825 resultados para Museum narratives


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Ce mémoire mélange théorie et fiction pour explorer la technique narrative du “nous” performatif. Le premier chapitre démontre le role du discours dans le processus de formation d’identité, pour éventuellement démontrer que la nature performative du langage est responsable de la creation des constructions sociales du soi et de l’autre. En étudiant les failles de ce système, cet essai tentera de créer une entité narrative libre de ces contraintes. Un second chapitre théorique, après des exemples de fiction, se penchera sur l’entité narrative du flâneur, qui à travers sa relation intime avec la cité, souligne une dichotomie présente dans la relation entre le soi et l’autre. Le flâneur emergera comme un site de traduction dans lequel le “nous” performatif peut prendre action. Toutefois, les limites du flâneur en tant qu’outil narratif l’empêchera d’être la representation ultime de cette dichotomie. Après d’autres exemples de fiction, un troisième chapitre combinera ce qui aura été apprit dans les chapitres précédents pour démontrer que le “nous” performatif et sa dissolution du “je” et du “tu” mène à une narration qui est responsable, consciente d’elle-même et représentative de la réalité urbaine moderne et ses effets sur la création de l’identité.

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Cette étude porte sur la dimension intersubjective de la souffrance qui affecte le rapport du souffrant à son corps, au temps et à l’espace vécus de même que son identité narrative et sa mémoire narrative. Mon argument principal est que la voix narrative constitue le rapport intersubjectif dans les récits de maladie que les proches écrivent sur leurs partenaires souffrant de cancer de cerveau ou de la maladie d’Alzheimer. Ma discussion est basée sur l’éthique, la phénoménologie, les théories de l’incorporation, les études des récits de vie, la sociologie et l’anthropologie médicales et la narratologie. L’objet de mon étude est l’expérience incorporée de la souffrance dans les récits de maladie et je me concentre sur la souffrance comme perte de la mémoire et du soi narratif. J’analyse le journal How Linda Died de Frank Davey et les mémoires de John Bayley, Iris: A Memoir of Iris Murdoch et Iris and Her Friends: A Memoir of Memory and Desire. J’explore comment les récits de maladie constituent le rapport éthique à l’Autre souffrant de la rupture de la mémoire. La discussion de la voix est située dans le contexte des récits de vie et se propose de dépasser les limites des approches sociologiques et anthropologiques de la voix dans les récits de maladie. Dans ce sens, dans un premier temps je porte mon attention sur des études narratologiques de la voix en indiquant leurs limites. Ma propre définition de la voix narrative est basée sur l’éthique dans la perspective d’Emmanuel Levinas et de Paul Ricœur, sur l’interprétation du temps, de la mémoire et de l’oubli chez St-Augustin et la discussion levinasienne de la constitution intersubjective du temps. J’avance l’idée que la “spontanéité bienveillante” (Ricœur, Soi-même comme un autre 222) articule la voix narrative et l’attention envers l’Autre souffrant qui ne peut plus se rappeler, ni raconter sa mémoire. En reformulant la définition augustinienne du temps qui met en corrélation les modes temporels avec la voix qui récite, j’avance l’idée que la voix est distendue entre la voix présente de la voix présente, la voix présente de la voix passée, la voix présente de la voix future. Je montre comment la voix du soignant est inscrite par et s’inscrit dans les interstices d’une voix interrompue, souffrante. Je définis les récits de vies comme des interfaces textuelles entre le soi et l’Autre, entre la voix du soi et la voix du souffrant, comme un mode de restaurer l’intégrité narrative de l’Autre.

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La thèse a été réalisée dans le cadre d'une cotutelle entre l'Université de Montréal et l'Université Stendhal - Grenoble 3.

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Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal

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Faute de droits d'auteurs pour les captures d'écrans, mon document ne contient pas d'images. Si vous voudriez consulter ma thèse avec les images, veuillez me contacter.

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Ce mémoire propose de s’attarder sur la symbolique de la flânerie pour associer le déplacement physique de la marche à l’opération mentale qui l’accompagne, mais aussi pour y tracer un rapprochement avec l’évolution des pratiques de lecture au cours des deux derniers siècles. Si l’on exigeait auparavant du lecteur qu’il se fasse en quelque sorte pèlerin traversant religieusement une œuvre selon la volonté de l’auteur, c’est un tout nouveau lecteur qui revendique le droit d’errer textuellement du Nouveau Roman jusqu’à l’hypertexte. Le concept de parcours narratif se dessine alors ici comme une alternative aux études narratologiques traditionnelles, un nouvel axe herméneutique où le lecteur dynamise ses pratiques de lectures en traçant dans une œuvre ses propres sentiers narratifs. Prenant en exemple l’éclosion hypertextuelle aussi bien que les tortueuses littératures de Kafka et de Camus, il s’agira de voir comment cette lecture-errance a renégocié, dans l’imprimé comme dans le numérique, la relation entre auteur et lecteur pour offrir une littérarité qui soit mise en marche, enfin libre d’être agie, parcourue.

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In this lecture we go over the fundamentals of interactive game narratives. Defining what we mean by narrative, and placing games in context with other ergodic literature. We look at non-linear structures, agency, and the narrative paradox. Concluding with a set of mechanisms that games designers use to manage agency in their narrative games.

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In this final week we will look at the tensions between ludology and narratology in games design, in effect how the agency of games has been reconciled with the dramatic requirements (and lack of agency) in narrative. I will argue that there are two broad approaches, the mainstream method of concentrating in the Fabula, and a method pioneered by many indie games of fusing narrative and play. We will look in more detail at what this might mean in terms of thematic cohesion, diegetic choices, and mechanics and metaphor. Finally we look at Spec Ops: The Line, as a rare example of a AAA title that takes this fusion approach. Looking at how the game uses many of the techniques we have explored.

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Crédito variable de Lengua y Educación Visual y Plástica para alumnos de 12-16 años. Pretende introducir al alumnado en estudio de algunas técnicas del cine y la literatura, para analizar qué uso se hace desde el punto de vista de la narrativa. El trabajo del alumnado se basa en la experiencia directa guiada por el profesor. Las actividades realizadas son: lectura atenta de textos narrativos, visionado de películas, elaboración de textos, filmación de fragmentos, análisis comparativo de diferentes técnicas narrativas del cine y la literatura.

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El objetivo de esta serie es desarrollar en los niños las habilidades para la lectura y la comprensión de textos, a lo largo de doce niveles y mediante la narración de una historia distinta en cada uno de los libros que la componen. Se refuerza el vocabulario relacionado con el contenido de la historia y se acompaña de distintas actividades. En ésta, se cuentan la visita de dos hermanos a un museo del espacio, y se incluye en el nivel seis.

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Basándose en la colección de antigüedades del Museo Británico, esta obra de referencia abarca el período comprendido desde los primeros asentamientos neolíticos hasta el final del Imperio Romano. En catorce páginas se describen los acontecimientos de manera cronológica y permiten comparar la evolución de las cuatro culturas Egipto, Mesopotamia, Grecia y Roma de una sola mirada. El cronograma está acompañado de treinta y dos páginas que ahonda en los antecedentes de las cuatro principales culturas. Cuenta con artículos ilustrados sobre las personas más importantes, lugares, objetos y acontecimientos.