664 resultados para Jocs de rols
Resumo:
Anna Senyé Ramisa (Manlleu, 1881-Barcelona, 1956) fou una dona de caràcter aventurer que va tenir una vida poc convencional. Va escriure en diferents revistes i diaris catalans des de 1914 i durant la primera meitat del segle xx, com a poeta, periodista i activista social, amb la publicació d’articles i manifestos en defensa dels drets dels animals. Senyé també participà en els Jocs Florals i va guanyar-hi premis en els celebrats a l’Escala i a Molins de Rei. L’any 1922 va publicar el seu treball poètic en un volum, Remolinada.
Resumo:
Unitat didàctica sobre “Relleu I mapes” dissenyada en format webquest per alumnes de 3er d’ESO. El context d’aprenentatge planteja la següent aventura: L’avió d’uns expedicionaris s’estavella en una illa desconeguda després d’una tempesta. És una illa deserta I hauran d’esbrinar on són per poder escapar. L’avió està espatllat, així que hauran d’iniciar la seva expedició amb l’ajuda de l’únic nadiu que hi viu a la illa. Hauran d’aprendre a orientar-se amb elements de la natura i posar en pràctica el que saben de mapes i coordenades. La recerca que fan amb la webquest anirà orientada també a aprendre a elaborar un mapa topogràfic. Els objectius d’aprenentatge, procedimentals I actitudinals es recullen a la guía del professor, així com la programació per portar‐la a l’aula. La webquest distribueix els continguts d’aprenentatge en 4 rols diferents: “exploradora”, “cartògraf”, “pilot” I “nadiu”. Tots treballen individualment, en parelles d’experts I com a grup cooperatiu.
Resumo:
L’objectiu del projecte és la creació d’un motor gràfic id’esdeveniments per a jocs RPG per a plataformes mòbils, en aquest casper a Nintendo DS. S’ha de remarcar que el que s’està proposant no és laprogramació d’un videojoc, sinó que el que es desenvoluparà és el motorde joc. Aquest motor comptarà no solament amb la funcionalitat bàsica devisualització i animació d’escenaris i personatges, detecció de col•lisionsentre personatges i elements de l’escenari, sinó que a més, comptarà ambles funcionalitats pròpies dels jocs més sofisticats (esdeveniments). Aquestmotor és compatible per a Nintendo DS i/o qualsevol emulador d’aquestaplataforma per a PC
Resumo:
En este informe se describe el trabajo de fin de máster, centrado en el estudio de la gamificación como herramienta de aprendizaje aplicada a dispositivos móviles. Se ha realizado una revisión de los artículos científicos que tratan sobre el tema de la gamificación como herramienta educativa, para terminar el trabajo desarrollando un prototipo de juego para el aprendizaje de mapas de Karnaugh. Se ha optado por un desarrollo multiplataforma y se han revisado los frameworks de desarrollo más populares para desarrollo móvil multiplataforma, así como los motores de juegos aplicables a este caso. Tras la implementación, se ha probado el prototipo en dos sistemas operativos móviles libres: Android y Firefox OS.
Resumo:
A new method for decision making that uses the ordered weighted averaging (OWA) operator in the aggregation of the information is presented. It is used a concept that it is known in the literature as the index of maximum and minimum level (IMAM). This index is based on distance measures and other techniques that are useful for decision making. By using the OWA operator in the IMAM, we form a new aggregation operator that we call the ordered weighted averaging index of maximum and minimum level (OWAIMAM) operator. The main advantage is that it provides a parameterized family of aggregation operators between the minimum and the maximum and a wide range of special cases. Then, the decision maker may take decisions according to his degree of optimism and considering ideals in the decision process. A further extension of this approach is presented by using hybrid averages and Choquet integrals. We also develop an application of the new approach in a multi-person decision-making problem regarding the selection of strategies.
Resumo:
By means of computer simulations and solution of the equations of the mode coupling theory (MCT),we investigate the role of the intramolecular barriers on several dynamic aspects of nonentangled polymers. The investigated dynamic range extends from the caging regime characteristic of glass-formers to the relaxation of the chain Rouse modes. We review our recent work on this question,provide new results, and critically discuss the limitations of the theory. Solutions of the MCT for the structural relaxation reproduce qualitative trends of simulations for weak and moderate barriers. However, a progressive discrepancy is revealed as the limit of stiff chains is approached. This dis-agreement does not seem related with dynamic heterogeneities, which indeed are not enhanced by increasing barrier strength. It is not connected either with the breakdown of the convolution approximation for three-point static correlations, which retains its validity for stiff chains. These findings suggest the need of an improvement of the MCT equations for polymer melts. Concerning the relaxation of the chain degrees of freedom, MCT provides a microscopic basis for time scales from chain reorientation down to the caging regime. It rationalizes, from first principles, the observed deviations from the Rouse model on increasing the barrier strength. These include anomalous scaling of relaxation times, long-time plateaux, and nonmonotonous wavelength dependence of the mode correlators.
Resumo:
Treball final de carrera de l'Enginyeria Tècnica en Informàtica de Sistemes corresponent a la implementació del joc de cartes de baralla espanyola "el Truc" per a Android.
Resumo:
“Sortir del Laberint” és un joc tipus puzzle, l’objectiu principal del qual és aconseguir que el jugador pugui sortir d’un laberint amb el mínim nombre de passes i el més ràpid possible.
Resumo:
“Pet Society” es un “juego social” desarrollado en la red social: Facebook. Creado por Playfish en 2008 (empresa caracterizada por su innovación y creatividad), en 2009 Playfish es adquirida por Electronic Arts. Tiene el honor de ser el primer juego en alcanzar el 1 millón de fans en Facebook. Esta tesina se centra en diversos factores de la producción: diseño, interacción y usuario; para poder entender este éxito entre los jugadores desde un enfoque social. Centrándose en cómo se presentan los contenidos por parte de la empresa y cómo los usuarios se apropian de estos contenidos, creando los suyos propios.
Resumo:
Análisis del Tratamiento Informativo del Jornal Nacional en Brasil en la decisión de la sede olímpica 2016. Una aproximación al estudio de las principales tendencias de la Información en TV, análisis de los contenidos informativos de televisión, desde de la perspectiva de la Espectacularización de la Información. Relación Medios de Comunicación y Juegos Olímpicos.
Resumo:
[Eng] We study the marginal worth vectors and their convex hull, the socalled Weber set, from the original coalitional game and the transformed one, which is called the Weber set of level k. We prove that the core of the original game is included in each of the Weber set of level k, for any k, and that the Weber sets of consecutive levels form a chain if and only if the original game is 0-monotone. Even if the game is not 0-monotone, the intersection of the Weber sets for consecutive levels is always not empty, what is not the case for non-consecutive ones. Spanish education system.
Resumo:
[Eng] We study the marginal worth vectors and their convex hull, the socalled Weber set, from the original coalitional game and the transformed one, which is called the Weber set of level k. We prove that the core of the original game is included in each of the Weber set of level k, for any k, and that the Weber sets of consecutive levels form a chain if and only if the original game is 0-monotone. Even if the game is not 0-monotone, the intersection of the Weber sets for consecutive levels is always not empty, what is not the case for non-consecutive ones. Spanish education system.
Resumo:
En la primera part, de manera molt sintètica, s’indica que l’interès per l’activitat lúdica es desenvolupa sobretot a partir de la curiositat que desperta la infància en el segle XIX, la qual comença a considerar-se com un estat diferenciat de l’adult. Acostar-se al món infantil significà ocupar-se d’una de les activitats principals i primordials que desenvolupen els infants: el joc. D’aquesta manera fou com començarien a desplegar-se, des de perspectives diverses, variades teories explicatives en torn d’aquest fenomen. En l’abordatge d’aquest objecte d’estudi, però, els fruits han estat escassos i som lluny de trobar una teoria explicativa general. En aquest article, resseguint Huizinga, intentem acostar-nos a una definició en torn del joc a partir de considerar diversos dels elements constitutius de la seva essència. No obstant això, cal ser conscients que el joc no es deixa aprehendre amb facilitat, sobretot si aquesta aproximació a l’homo ludens no s’efectua des de la seva dimensió bio-psico-social. Per això el monogràfic té un caràcter multidisciplinari. La segona part d’aquest article té com a finalitat presentar cadascun dels tretze escrits, sabedors que, a pesar de significar interessants aportacions a l’estudi del joc, els articles no esgoten el discurs que es desplega quan estem interessats a fixar la nostra atenció en l’home que juga.
Resumo:
Si alguna obra és de citació gairebé obligatòria quan es parla del joc, és Homo ludens, de Johan Huizinga (Huizinga, 2000). El llibre, publicat originàriament a Leiden el 1938, és la plasmació final de les reflexions dutes a terme per Huizinga des de 1903. Com fa notar el mateix autor, el seu objectiu és presentar el joc com un element omnipresent en la realitat. Tanmateix, sense compartir necessàriament la tesi del llibre (segons la qual no es pot afirmar que el joc sigui un element cultural sinó que ha d’afirmar-se que la cultura humana brolla tota ella del joc, és a dir, que la cultura mateixa ofereix el caràcter de joc i no que el joc sigui una manifestació cultural), el fet inqüestionable és que Huizinga escriu contínuament sobre les connexions entre jugar i accés a la transcendència. Aquesta correspondència serà el nostre fil conductor a fi d’establir alguns dels elements que intervenen en les complexes relacions entre autoconeixement i autotranscendència.
Resumo:
Aquest treball té per objectiu mostrar que el joc constitueix un dels trets inherents de la cultura universal i, per extensió, de la tradició occidental. Naturalment, el joc ha estat objecte de diverses consideracions morals, lligades en més d’una ocasió a la religió. En alguns moments –i també des del cristianisme– s’han condemnat amb rigor i severitat les pràctiques lúdiques i, molt especialment, els jocs d’atzar i el món dels espectacles. De fet, la realitat històrica aquí analitzada –a través del cas concret del jeu de paume– confirma l’existència d’una activitat lúdica ben significativa que, malgrat totes les prevencions, va ser tolerada –i fins i tot aprovada– pels humanistes del Renaixement en acceptar la seva vàlua educativa. Sortosament, aquells savis humanistes comptaven amb l’eutrapèlia, una virtut d’arrel aristotèlica que va ser cristianitzada per sant Tomàs d’Aquino i que, com es veurà a continuació, també va arribar a casa nostra a la Baixa Edat Mitjana a través de Francesc Eiximenis. Si algú pensa que la gent d’abans no es divertia, comet un gran error, perquè el nostre passat històric és curull de jocs i activitats lúdiques. Nogensmenys, l’eutrapèlia també es perfila com una virtut social, tal com apareix en diferents autors de l’Edat Moderna, com ara Cervantes, Gracián i Feijoo.