979 resultados para Design Platform


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Este artigo explora o tema das experiências dos consumidores nos ambientes físicos oferecidos pelas empresas de serviços, avaliando o impacto de fatores visuais de design sobre a percepção de valor por parte dos clientes de um ponto de venda com autosserviço. Foram identificados os valores de compra dos usuários e as características de design percebidas no âmbito do varejo de autosserviço, envolvendo leiaute, sinalização e iluminação presentes no ambiente. O valor de compra, considerado uma resposta interna do consumidor ao ambiente de varejo, incluiu dimensões utilitárias e hedônicas. O método aplicado foi o cross-sectional survey, com a aplicação de questionário a 274 estudantes universitários, os quais manifestaram sua percepção de três diferentes livrarias com autoatendimento, ilustradas por fotos. Os resultados obtidos apontaram quatro características de design com influência significativa na formação de valor de compra dos consumidores sob a perspectiva utilitária e hedônica.

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LUDA is a research project of Key Action 4 "City of Tomorrow & Cultural Heritage" of the programme "Energy, Environment and Sustainable Development" within the Fifth Framework Programme of the European Commission

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Revista de Filosofia da Unidade de Investigação em Ciência, Tecnologia e Sociedade da Universidade Lusófona

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Neste artigo pretende-se compreender a aversão que designers (e arquitectos, inclusive) sentem verdadeiramente em relação “ao computador”. Se de um modo ele é um excelente parceiro aceite por todos, simultaneamente, é com muita apreensão que se programam currículos de disciplinas universitárias para que os alunos aprendam as características projectuais do design, desenvolvam capacidade criativa (inteligência no uso de recursos para a produção de conceitos ou objectos) usando o computador sistematicamente, ou seja, não apenas como uma ferramenta de desenho, mas também de projecto (design). Os automatismos continuam a ser os monstros de hoje, porém, como aqui defendemos, os computadores sempre projectaram sombra humana, são “apenas” máquinas hipermédias que recorrem a existentes tecnologias para, supostamente, criarem novas mais transparentes na relação homem-máquina.

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O manual escolar, pelas suas características, é um produto de design gráfico, disciplina que tardou a desenvolver-se em Portugal. Após o 25 de Abril, as editoras escolares expandiram-se, e a globalização do ensino teve como consequência o aumento do número de manuais escolares. O desenvolvimento do design gráfico está intimamente ligado ao desenvolvimento da tecnologia informática, contribuindo fortemente para a alteração das características do manual escolar, sendo a mais notória a importância dada à imagem como portadora de informação. Sem investigação que suporte o seu actual formato, nem formação dos professores que permita explorar as suas novas potencialidades, interrogamo-nos sobre a sua eficácia. O campo da teoria da imagem é vasto e a sua aplicação, quer na realização, quer na exploração pedagógica do manual escolar, exige alguma sistematização que procuramos apresentar.