889 resultados para VIDEOJUEGOS INTERACTIVOS
Resumo:
Resumen del autor
Resumo:
El siguiente documento se desarrolla con el objetivo de analizar dos propuestas de discurso brindadas por personajes conocedores de temas como liderazgo y emprendimiento, que por medio de sus discursos logran transmitir mensajes que a su vez logran crear recordación en la mente de sus oyentes. Todo este análisis busca generar una conciencia más amplia sobre el efecto que tiene el discurso en la mente de cualquier individuo que está en proceso de aprendizaje y formación académica, para que de esta forma y con base en este análisis se pueda brindar una posible alternativa de formación diferente a la que ya se encuentra actualmente planteada dentro de la facultad de Administración de la Universidad del Rosario; la cual desarrolló un espacio educativo con tintes netamente interactivos denominado “El Sofá”. En “El Sofá”, se invitan dos figuras reconocidas dentro del ámbito empresarial, para que estos a su vez puedan dar a conocer los diferentes conocimientos y experiencias que han adquirido sobre cierto tema en especifico.
Resumo:
Resumen del autor
Resumo:
Visión de las matemáticas desde un punto de vista más lúdico. Se exponen juegos interactivos y páginas web donde las matemáticas son las protagonistas.
Resumo:
Análisis del programa informático Descartes. Esta es una iniciativa del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte que pretende generar materiales interactivos de carácter visual y dinámico, compatibles con el lenguje HTML, y por tanto utilizables en Internet utilizando el applet de JAVA. El nivel educativo que incluye esta iniciativa abarca desde los distintos niveles de la ESO al bachillerato.
Resumo:
Resumen basado en el del autor
Resumo:
Resumen basado en el de la publicación
Resumo:
Se analiza la importancia del uso de videojuegos como material educativo en la educación no formal. Se pretende que las consolas y los videojuegos tengan aportaciones positivas en la educación con aspectos como la socialización, el ocio y la adquisición de nuevas habilidades.
Resumo:
El sector eléctrico es considerado como uno de los sectores con mayor importancia y sensibilidad en temas económicos, sociales y ambientales, ya que este es impulsado por el crecimiento de las industrias y desarrollo de las ciudades, lo que a su vez, genera impactos de gran magnitud en cada uno de estos ámbitos. El sector se ha convertido en uno de los referentes institucionales y regulatorios para otros servicios públicos. La contextualización de las generalidades del sector, el análisis de los eslabones de la cadena de abastecimiento y el análisis del potencial eléctrico Colombiano, hacen posible un conocimiento amplio de sus condiciones, fortalezas y debilidades, que permiten dar un pronóstico aproximado de la viabilidad de llevar a cabo los proyectos de expansión e internacionalización que se han propuesto.
Resumo:
Resumen basado en el de la publicación
Resumo:
El ARM es un proyecto que se dearrolla en la UOC (Universitat Oberta de Catalunya) que sigue la metodología de universidad a distancia basada en el concepto del Campus Virtual y en el uso de materiales multimedia interactivos. La experiencia ha demostrado la importancia de contar con materiales bien estructurados y diseñados desde una perspectiva pedagógica. Eso supone la formación de los autores de los materiales respecto cómo se elaboran materiales didácticos adecuados a la enseñanza a distancia que se desarrolla en un entorno virtual de aprendizaje. El ARM permite consultar aspectos metodológicos y buscar recursos, según unos criterios básicos.
Resumo:
Resumen de la revista
Resumo:
Resumen tomado del autor
Resumo:
Diseñar e implementar un sistema interactivo y colaborativo de enseñanza de la geometría en la ESO que permita al alumno trabajar de forma autónoma e independiente o en interacción con el tutor u otros alumnos, contribuyendo de esta manera a que el sistema de enseñanza se adapte al ritmo de aprendizaje de cada alumno. Clasificar, estudiar y evaluar las interacciones a distancia y sus efectos en el aprendizaje de 5 alumnos. Determinar algunos aspectos beneficiosos de la integración de las NTIC en el proceso educativo y características principales de los materiales didácticos en una enseñanza a distancia. Cinco alumnos de cuarto de secundaria. En esta tesis se diseña un entorno interactivo de aprendizaje para la enseñanza de la geometría en la ESO. Previo a la investigación se realizaron búsquedas de antecedentes de la misma en ERIC, TESEO y REDINET con los descriptores adecuados. El interés del autor por la enseñanza de la geometría y el convencimiento que tiene del valor formativo de la misma, el director de la tesis lo animó a trabajar en la línea de diseño de entornos interactivos de aprendizaje y análisis de las interacciones que se producen. CABRI II para Windows o Mac, Netscape o Explorer, Intranet. La utilización del entorno diseñado plantea la posibilidad de dirigirse a una población heterogénea en cuanto a la edad y su cualificación, frente a la enseñanza presencial que en general va dirigida a una población homogénea, al menos en cuanto a la edad. En los niveles de enseñanza en la ESO, desarrollando mediante actividades de CABRI II todo el temario de cuarto de ESO de geometría se podría, mediante un ordenador y el módem, realizar el seguimiento de los alumnos del instituto que por causa de enfermedad no pudieran asistir temporalmente a las clases presenciales. En la evaluación a distancia, las prevenciones contra el fraude son difíciles haciendo que se reduzca su credibilidad. Se potencia la iniciativa personal, el alumno adquiere actitudes, intereses, valores y hábitos formativos que le facilitan los mecanismos precisos para regirse a sí mismo y para aprender a aprender.
Resumo:
Analizar el desarrollo de la atención conjunta de los 10 a los 28 meses de edad del niño. Dar a conocer los diferentes niveles de atención conjunta que reflejan evolutivamente las diferentes formas de atender en relación con el desarrollo de competencias del niño en las situaciones de interacción triádica adulto-objeto-niño. Se seleccionaron 12 parejas adulto-niño de forma accidental. Las parejas pertenecen a un marco sociocultural económico entre medio y alto y con un nivel de estudios medio o superior. Se tuvo en cuenta la ausencia de enfermedades graves. Se utiliza un diseño longitudinal-transversal que se estructura en tres cohortes. El niño y el adulto juegan con unos objetos seleccionados y se graban durante unos 8-10 minutos. Para la obtención de resultados se crean una serie de categorías exhaustivas y mutuamente excluyentes para cada miembro diádico. Para la recogida de datos se utilizó el programa ObsWin. Los datos se analizan secuencialmente con el programa SDIS-GSEQ. Se utiliza el índice de concordancia Kappa de Cohen que muestra que los registros de los comportamientos son fiables a partir de un segundo de tolerancia. También se utiliza el análisis descriptivo. Entre otros, a medida que el niño se desarrolla no disminuye la tasa de manifestación ni de la orientación de la mirada al objeto ni al adulto, aunque sólo aumenta la duración media de la manifestación de la mirada al objeto. Independientemente del desarrollo, la tasa de manifestación de la orientación de la mirada hacia el objeto y la de la mirada hacia el adulto aumentan y disminuyen conjuntamente. También independientemente del desarrollo, cuando disminuye la tasa de ocurrencia de las situaciones de atención conjunta, aumenta la tasa de las situaciones de atención compartida y al revés, pero a lo largo del desarrollo, sólo aumentan las situaciones de atención compartida. Los episodios interactivos de atención conjunta son menos frecuentes a medida que el niño se desarrolla, pero duran más. Esto comporta que el contenido del juego o trama interactiva que llevan a cabo el adulto y el niño sea más continuo y más rico en los ámbitos comunicativos, social y manipulativo. Además esto contribuye a la prolongación de los episodios. La comunicación del niño entre los 10-14 meses es básicamente no verbal a partir de la emisión de gestos y onomatopeyas. Tanto el gesto simple como el relacional y el conjunto emergen a los 10 meses, pero el simple se extingue entre los 18-20 meses y los otros dos se mantienen a lo largo del desarrollo. La comunicación verbal se inicia a los 16 meses con la manifestación de las primeras palabras sueltas y la confirmación o desconfirmación de enunciados del adulto. La comunicación verbal se inicia a los 22 meses con la emergencia de las primeras construcciones de frases y los primeros enunciados de edades mentales. Se concluye que de los 10 a los 28 meses, el niño desarrolla la atención conjunta con el adulto en función de la edad y el nivel de desarrollo de competencias cognitivas, comunicativas, sociales y manipuladoras y que el adulto crea un medio que posibilita la adquisición y el desarrollo de estas competencias. En este desarrollo el niño pasa por tres niveles de atención conjunta: entre los 10-12 meses alcanza el nivel preliminar de atención conjunta, entre los 14 y los 16 el nivel de adquisición de atención conjunta y entre los 22-24 meses alcanza el nivel ulterior de atención conjunta.