999 resultados para Televisão digital interativa - Materiais didáticos adaptados


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O trabalho aborda questões sobre a produção e composição da imagem em alta definição na TV Digital HDTV. Por meio dos dados levantados na literatura específica, impressa e eletrônica, e com entrevistas com profissionais da área e observações da programação disponível em HDTV na cidade de São Paulo puderam ser analisadas as imagens e composição visual que advém com a TV Digital de alta definição e interativa. Para tanto, a produção da imagem em alta definição precisa atender a dois tipos de público: o que assiste a transmissão digital e o que ainda continuará assistindo no sistema analógico com baixa percepção para os detalhes visuais. Os resultados demonstraram duas questões fundamentais e interdependentes: as práticas de produção, materiais cenográficos e processos de composição dos elementos da imagem precisam ser atualizados segundo as novas características tecnológicas e que o processo de implantação da TV Digital no Brasil deve ser revisto, com correções de prazos e das políticas adotadas sob o risco de se atrasar todo o processo de produção de conteúdo e da imagem em alta definição para este suporte.

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Este trabalho teve como objetivo os enunciados verbais e/ou não-verbais impressos em capas de livros - escritos por autores brasileiros e adaptados para o cinema ou para a televisão - que associam o livro à produção cinematográfica ou televisiva. Seu objetivo foi verificar se tais enunciados poderiam ou não ser classificados como paratexto - conforme é conceituado por Gerard Genette. A motivação para esta pesquisa surgiu pela constatação de que, em sendo aqueles enunciados construídos a partir de uma obra derivada de um livro, em que medida eles poderiam estar a serviço do texto principal? Para responder a essa questão, os enunciados foram analisados segundo os conceitos da análise do discurso e da análise retórica. Os resultados obtidos na análise permitiram concluir que alguns enunciados não se configuram como paratextuais e, com base nos conceitos da Teoria Crítica, possibilitam compreender, criticamente, os procedimentos editoriais com que o livro se relaciona com os demais produtos midiáticos.(AU)

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Nowadays the Distance Learning (DL) is in its fifth generation and New Information and Communication Technologies (NICT) mediate it. In this technological context it is then called Distance e-Learning (DeL). DeL has also in the e-books a potential interactive tool to the collaborative learning. So, this study was accomplished with the purpose of analyzing the e-books developed by SEDIS – Secretaria de Educação a Distância (Department of Distance Learning). This study was performed in two phases: Firstly it was done an exploratory study to check out the reading and the handling of digital e-learning material available to the student-users. These e-books are obtainable on SEDIS Moodle platform. Secondly, it was performed some analysis of an e-book sample by means of the heuristic evaluation. This research aims both to identify potential problems and give some suggestions to solve them. At last it is presented a final report with diagnosis and suggestions for a more applicable design in order to optimize the e-book by means of the distance e-learning usability guidelines

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Os projetos multimédia são uma forma única de desenvolver produtos e serviços inovadores, com recurso a um conjunto distintivo de membros de equipa, conhecimentos e metodologias. Grande parte dos estudos desenvolvidos em torno do conceito de desenvolvimento ágil são orientados para a área da engenharia de software, não sendo, muitas vezes, ajustados às particularidades dos projetos multimédia. Ainda que seja possível desenvolver e gerir projetos multimédia com recurso a métodos ágeis, é fundamental aprofundar o conhecimento nesta área apresentando estudos que comprovem a efetiva adequação das metodologias ágeis a esta tipologia projetual. O trabalho desenvolvido nesta dissertação pretendeu, não só analisar e compreender as metodologias, instrumentos e ferramentas de desenvolvimento ágil, considerando as particularidades da área da multimédia, como também analisar dados recolhidos num contexto real de desenvolvimento, observando práticas e eventos de um projeto específico; tais dados foram confrontados com metodologias existentes, de modo a permitir o desenho e a proposta de uma metodologia de suporte ao desenvolvimento ágil de um projeto multimédia. Os dados foram recolhidos em quatro fases e com objetivos distintos: conhecer o projeto e os elementos envolvidos; observar dinâmicas de trabalho em equipa; recolher informações sobre eventos de interação e partilha, organização hierárquica, controlo e monitorização e tomada de decisão e, por fim, recolher a opinião dos envolvidos sobre a proposta da metodologia de suporte. Esta proposta de metodologia constituiu, portanto, o principal resultado do estudo, apontando para a necessidade de (i) recorrer a uma ferramenta online de suporte à gestão de tempo e tarefas, (ii) utilizar uma ferramenta de partilha que permita um acesso constante por todos os elementos da equipa e (iii) promover reuniões periódicas, com ordem de trabalho definida.

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Mestrado, Ensino de História e Geografia no 3.º Ciclo do Ensino Básico e Secundário, 7 de Julho de 2016, Universidade dos Açores (Relatório de Estágio).

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Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Física, Programa de Pós-Graduação em Física, 2015.

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Escultura virtual, escultura digital ou ciberescultura emergem na actualidade da arte digital como o novo e promissor impacto que a técnica obteve na escultura contemporânea. Sendo a valência tradicional da escultura deduzida do espaço, do factor presença e da sua iminente fisicalidade, o digital vem apresentando-a num suporte que, em última análise, é apenas numérico, matemático e luminoso. Tal articulação digital introduz a escultura no imatérico, no evanescente e na actualização temporal permanente. Consideradas as vantagens que o novo medium traz em termos de libertação para o próprio fazer artístico (ausência da gravidade, da resistência dos sólidos, da dependência dos materiais, etc.), resta-nos uma reflexão em termos das suas novas articulações com a matéria, das suas potencialidades interactivas e estéticas, assim como uma análise atenta daquele que parece vir a ser o seu maior aproveitamento: a esteticização do mundo virtual. Cabe-nos cada vez mais o papel de reconhecer a importância da presença da estética (e das suas diferentes artes) na programação de um mundo virtual. A par do sucesso das cibergalerias de escultura digital, das Bienais de escultura virtual (Intersculpt, etc.), e das novas técnicas de modelação 3D que se vêm afirmando no abrangente quadro da ciberestética, acresce a necessidade de uma integração do corpo do utilizador neste novo ambiente, e nomeadamente dos seus sentidos através de uma denominada «tactilidade artificial». Esta vem sendo prometida pelas vias do tacto e da modelação manual, do sentido de peso, do som, entre outros, devolvendo à escultura uma dimensão extra-visual, prevendo-se com isso uma libertação da sua condição modernista.

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Nas últimas décadas, nem um só mês passou sem que tenham surgido, num ou noutro país, uma grande reportagem, um livro, uma conferência ou um estudo acerca do serviço público de televisão (SPT). Ouvimos constantemente que novas leis são adoptadas ou que se sucedem lançamentos de reformas das organizações de SPT em determinado local. Tudo isto atesta a importância desta instituição de radiodifusão. Contudo, tal pode ser interpretado como sendo uma evidência da sensibilidade e da vulnerabilidade do conceito do serviço público de radiodifusão, que está permanentemente em mutação, necessitando de constantes reajustamento, redefinição, reafirmação da sua legitimidade e adaptação a um novo contexto. A Assembleia Parlamentar do Conselho Europeu referiu que o SPT é “uma das instituições sociopolíticas e de media chave desenvolvidas pelas democracias da Europa Ocidental no século XX” e que debatê-lo é, na realidade, discutir “acerca dos fundamentos filosóficos, ideológicos e culturais da sociedade e acerca do papel do Estado e do sector público em ir de encontro às necessidades dos indivíduos e da sociedade como um todo” (“Public service broadcasting”, 2004). Por outras palavras, quando consideramos o modelo futuro do SPT, estamos na realidade a falar no tipo de sociedade em que queremos viver. A referida assembleia chamou os estados membros de modo a se “definir um enquadramento apropriado para o funcionamento do serviço público de radiodifusão bem como a sua adaptação e modernização de forma a satisfazer as necessidades do público e os requisitos da era digital” (“Recomendação 1641”, 2004), criando condições para que o SPT continue a servir o público e a cidadania política e cultural.

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No futuro, o papel da televisão pública ver-se-á condicionado pelo processo acelerado de evolução que marca uma transição da forma dominante da televisão de fluxo à televisão de stock – algo que já acontece, aliás, nos nossos dias. O meio tem evoluído desde o seu nascimento, respondendo a uma tensão existente entre dois vectores de força, em cujos pólos encontramos, por um lado, a inovação tecnológica e, por outro, a regulação. O primeiro pólo está representado na linha temporal pelo movimento entre o deslumbramento da tecnologia analógica e o da tecnologia digital. O segundo marca o momento em que a televisão deixa de ser considerada um bem público (ideia dominante) e passa a ser vista como mais uma indústria. Os dois pólos têm mantido uma relação activa e de mútuo condicionamento. Pode-se dizer que a regra subjacente a esta dinâmica tem sido a seguinte: a um menor grau de inovação tecnológica corresponde uma maior regulação; um maior grau de inovação está associado a uma maior desregulação. Se concordamos que o nascimento da televisão corresponde ao grau zero de inovação (pese embora a própria invenção da mesma tenha constituído uma novidade espectacular), também é verdade que esse grau pressupunha o uso de uma tecnologia que possibilitava a transmissão à distância de som e imagens em movimento, sem necessidade de se dispor de um elo físico. Para tal, nesta fase de desenvolvimento tecnológico, era utilizada a modulação das ondas hertzianas, um bem escasso que permitia transmitir sem interferências um número limitado de canais.

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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.

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Relatório de Estágio submetido à Escola Superior de Teatro e Cinema para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Teatro - especialização em Design de Cena.

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Com o consumismo de mais variedade e qualidade de informação, assim como, produtos interativos, surgiu a necessidade de apresentar mais conteúdos, para além da programação de televisão comum. Com os avanços tecnológicos ligados à indústria da televisão e sua distribuição nos lares portugueses pelos operadores de TV, a quantidade de oferta de canais deixou de ser um foco, passando a ser prioritário a melhoria da experiência do cliente. Com a introdução de novas funcionalidades nas caixas recetoras de sinais de transmissão de canais, como por exemplo, a capacidade de apresentar informações adicionais sobre os programas, desde da sua apresentação em modo trailer até ao elenco detalhado que o compõe, os clientes podem ter uma nova experiência de interação com os serviços de TV. A funcionalidade de gravação agendada de programas levou ao próximo ponto de melhoria de experiência do cliente. As gravações que resultavam em programas indevidamente cortados, quer no seu início quer no seu fim, foi um dos motivos que levou os operadores de TV a procurarem um melhor serviço de gestão de guias de programação digitais. A InfoPortugal, entidade detentora do seguinte projeto e EPG Provider de algumas operadoras de TV nacionais, viu-se obrigada a atualizar os seu sistemas de distribuição de conteúdos, para responder à evolução dos requisitos dos seus clientes.

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O Geocaching é um jogo, criado pela Groundspeak, que consiste em esconder e encontrar objetos geolocalizados conhecidos como geocaches. A busca das geocaches é na realidade uma aventura que promove a vivência de novas experiências, o convívio entre utilizadores, a descoberta de novos espaços na natureza, a realização de jogos em tempo e cenário real, entre outros. Existem geocaches espalhadas por todo o mundo e milhares de utilizadores estão já registados no jogo. Além de passatempo, o Geocaching consegue ser uma ferramenta de marketing digital, quer para a própria Groundspeak, mas também para diferentes empresas/instituições por todo o mundo normalmente associadas à localização das geocaches. A Groundspeak é, naturalmente, a mais beneficiada uma vez que, praticamente sem investir em publicidade, conseguiu que o jogo tenha cada vez mais adeptos. A sua divulgação é essencialmente feita pelos próprios utilizadores, quer através da comunicação direta com um não utilizador, quer através de redes sociais, de eventos organizados, mas também através de outras empresas que desenvolveram aplicações com funcionalidades extra que permitem ao utilizador uma melhor experiência. O objetivo desta dissertação foi o de demonstrar como é que o Geocaching pode ser usado como uma ferramenta de Marketing Digital. Inicialmente, foi analisada a questão do Marketing Digital e das suas ferramentas, focando o Geocaching e a sua dimensão no mundo, explicando os diferentes tipos de caches e de que forma as mesmas podem ser utilizadas como ferramentas de marketing. Como elemento de validação, foi concebida, desenvolvida e validada uma wherigo (um tipo de geocache), que consiste num jogo virtual onde o progresso do jogador depende das tarefas realizadas e da sua movimentação geolocalizada. A wherigo criada no âmbito do projeto é um meio de marketing digital, de divulgação do Castelo de Santa Maria da Feira, realizada de uma forma interativa e divertida, através de questionários, desafios e fantasia. O jogo incita a percorrer os jardins que rodeiam o Castelo bem como o interior do mesmo e permite ainda o acesso dos jogadores ao Castelo com desconto de geocacher na aquisição do ingresso. Os objetivos propostos inicialmente foram completamente cumpridos, sendo que o jogo já se encontra disponível para ser jogado por geocachers e foi por eles avaliado muito positivamente.

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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em Ciências da Comunicação

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Relatório de Estágio apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Novos Media e Práticas Web