1000 resultados para Comunicación y ocio
Resumo:
Pretendemos mostrar qué tipo de representación social del inmigrante y/o la inmigración proporciona la prensa española y comprobar hasta qué punto ésta puede construir y alimentar imaginarios que hagan muy difícil la práctica de la interculturalidad. Queremos analizar el grado en el que nuestras ciudades globales se rigen aún por coordenadas locales y territoriales o si, por el contrario, la llegada de inmigrantes está trayendo consigo un nuevo concepto de ciudadano y de identidad cultural. Nos interesa, en definitiva, explorar qué modelo de identidad transmiten y consolidan los medios de comunicación y si éste sirve para fomentar el diálogo entre culturas o si, por el contrario, está contribuyendo a perpetuar la brecha entre el “nosotros” y el “ellos”.
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Introducción. La especialización de las revistas se desprende de la clasificación que reciben en bases de datos y de los términos utilizados en su información pública (denominación, temática declarada y público destinatario). La especialización se manifiesta en la imagen proyectada por la revista y es decisiva para su elección y consideración; también indica el grado de consolidación del campo científico. Se adopta el enfoque de la Comunicación Estratégica. Metodología. Se realiza un análisis de contenido de las variables mencionadas en las webs y de las categorías de clasificación en IN-RECS, Dialnet, Carhus Plus+, RESH, DICE, MIAR e ISOC. La muestra está compuesta por 63 revistas académicas españolas de Comunicación. Resultados y conclusiones. La mayoría de revistas (80%) utiliza descriptores generalistas coincidentes con el campo científico o área de conocimiento. El 57% de revistas menciona subdisciplinas concretas manifestando un grado de especialización mayor. Se verifica que las denominaciones utilizadas por las bases de datos para nombrar el campo científico y el área de conocimiento presentan cierto desorden y no observan criterios comunes.
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La investigación evaluativa se erige como una herramienta necesaria para reorientar las propuestas docentes desarrolladas con los estudiantes. A través de este estudio se evalúa la consecución de los objetivos relacionados con las prácticas profesionales de los alumnos del Master Comunicación en Industrias Creativas, durante el curso académico 2011-2012, en la Universidad de Alicante. Los resultados obtenidos permiten establecer una reflexión en torno a la orientación futura que debemos otorgar a este proceso de intervención didáctica, reforzando los objetivos de aprendizaje menos consolidados.
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Un valor de la sociedad contemporánea es el cuidado del medio ambiente. Los ciudadanos reconocen positivamente a aquellas organizaciones que respetan y cuidan el entorno natural en el que operan. Así la responsabilidad ambiental es una variable en alza según figura en los índices de reputación, como es el Monitor Español de Reputación Corporativa (MERCO). En este contexto, la gestión de la comunicación ambiental cobra especial relevancia. El principal propósito de esta investigación es conocer la planificación en comunicación ambiental que se hace en España. Los objetivos generales de esta investigación son: describir la gestión que se hace en las campañas de comunicación ambiental; conocer la naturaleza de los objetivos; identificar los grupos de interés; reflexionar sobre si los intereses de cada público influyen en la definición de los objetivos y en el tipo de relación que se construye. Para llevar a cabo estos objetivos se ha realizado un trabajo de campo de carácter cualitativo mediante un cuestionario que se ha dirigido a veinte instituciones procedentes del sector público y privado, y del mundo empresarial y asociativo. Los resultados confirman que siguen todos los pasos de la planificación estratégica, pero adoptan una perspectiva instrumental en la identificación de los públicos.
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La gamificación consiste en la aplicación de conceptos que encontramos habitualmente en los juegos en general y en los videojuegos en concreto. Estos elementos son: reglas, retos progresivos con un camino definido para alcanzarlos, feedback continuo sobre la progresión, y compromiso por parte del jugador. Aunque el concepto es una herramienta muy utilizada en marketing, también se empieza a trasladar lo positivo de las mecánicas del juego a la docencia. Dado que gran parte del alumnado dedica su tiempo libre a los videojuegos, es de esperar que esta dinámica sea incluso más positiva que en otros campos. Gamificar una asignatura puede motivar al estudiante, guiarlo en el proceso de aprendizaje y fomentar una sana competitividad. Por esta razón, nos proponemos concretar para el curso 2014/15 propuestas de gamificación en tres asignaturas del grado en Publicidad y Relaciones Públicas, pertenecientes al módulo “Conocimientos y Técnicas aplicadas a la comunicación publicitaria” con el objetivo de motivar el aprendizaje de nuestro alumnado.
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La hipótesis básica de esta investigación es valorar si el programa AUGIE es una herramienta tecnológica que ayuda a las personas con autismo a comunicarse y a implementar aprendizajes. Partiendo de la base de que, en el trastorno del espectro del autismo (TEA), existen cuatro aspectos básicos característicos: las deficiencias en comunicación, socialización e imaginación, y los patrones de actividad e intereses restringidos y repetitivos, este trabajo se ha centrado fundamentalmente en una de las áreas afectadas: la comunicación. Todas las personas con TEA muestran alteraciones en la comunicación y en el lenguaje de forma muy heterogénea: desde la persona con mutismo pasando por la ecolálica, que repite frases sin cesar, hasta los que tienen lenguaje verbal pero carecen de habilidades a nivel pragmático. Dada la importancia del desarrollo comunicativo como mecanismo de control del entorno, de autodeterminación y de relación social, este trabajo pretende demostrar cómo la intervención de las nuevas tecnologías, en este caso del iPad a través de un programa específico como el AUGIE, maximiza las posibilidades comunicativas por encima de métodos clásicos, como sistema de comunicación por intercambio de imágenes (Picture Exchange Communication System PECS). Tras realizar una búsqueda bibliográfica, en primer lugar, se describen las hipótesis explicativas de las causas del autismo desde diferentes perspectivas como el psicoanálisis, conductismo y el cognitivismo pasando por las explicaciones biológicas o la hiper o hiposensibilidad a diferentes estímulos. A continuación, se explican las características del trastorno y se hace un especial énfasis en el aspecto comunicativo como se ha explicado anteriormente. Seguidamente, se abordan las necesidades educativas de las personas con TEA desde las necesidades de interacción social y de comunicación. Posteriormente, se explica cómo las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) constituyen un área de rápido desarrollo e implementación en el ámbito educativo. Las TIC son un medio tecnológico de intervención educativa para las personas con discapacidad y, en concreto, para las personas con TEA. Son un potente recurso para varios ámbitos de su vida: educación, comunicación, ocio y tiempo libre. Un objetivo de las TIC es proporcionar un modelo de comunicación válido a una persona que no es capaz de verbalizar. Una de las principales ventajas de las TIC es que se erigen como un poderoso aliado a la hora de potenciar y mejorar la comunicación de las personas con TEA. Dentro de las TIC, destaca el uso del iPad ya que proporciona inmediatez, movilidad y autonomía; proporciona una enseñanza individualizada. Los objetivos específicos de este trabajo son: 1. Comprobar que, si se usa el iPad con el AUGIE, se facilita que las personas con TEA realicen intercambios comunicativos, peticiones y transmitan necesidades. 2. Valorar que, si se utiliza el iPad con el AUGIE, se facilitan aprendizajes a través de la secuenciación visual mediante imágenes de pasos para lograr ejecutar una tarea (Método TEACCH, Treatment and Education of Autistic related Communication Handicapped Children) como, por ejemplo, poner la mesa, vestirse, ir al baño, etc. (autonomía personal), comprar en el supermercado siguiendo los pasos de la lista de la compra, desplazarse y tener una conducta adecuada en un lugar público como una cafetería (habilidades sociocomunitarias). 3. Verificar que, si se usa el iPad con el AUGIE, se puede favorecer el aprendizaje de los tiempos de espera. 4. Cotejar que, si se emplea el iPad con el AUGIE, se puede facilitar el juego y el entretenimiento (ocio) de las personas con TEA. A continuación se describen diferentes programas informáticos como el AZHAR, e-Mitnza, Sc@out, Picaa y el AUGIE, analizando las ventajas y las desventajas de cada uno de ellos. Durante los últimos años, el iPad se ha convertido en una tecnología popular para la educación de las personas con TEA. La popularidad del iPad en la educación de estudiantes con TEA puede relacionarse con su portabilidad (Shah, 2011; VanLaarhoven, Johnson, VanLaarhoven-Myles, Grider y Grider, 2009), el diseño de gran pantalla táctil (Shah, 2011), la facilidad en la individualización de la presentación de materiales educativos y una multitud de aplicaciones educativas (Kagohara, Sigafoos, Acmadi, Van der Meer, O´Reilly y Lancioni, 2011; Kagohara, Van der Meer, et al., 2013; Shah, 2011). Aunque los iPads son ampliamente utilizados, hay poca investigación para apoyar sus beneficios de aprendizaje (Kagohara, Sigafoos, et al., 2011; Kagohara et al., 2013). Se ha escogido el programa americano AUGIE para la investigación puesto que se trata de un programa muy completo y sólo se puede utilizar con el iPad. Este programa, AUGIE AAC Aumentative and Alternative Communication; (Comunicación Aumentativa y Alternativa), fue creado por Víctor Morris (2010) en Illinois (Estados Unidos). De la población de 80 usuarios que posee un Centro de Educación Especial de la Comunidad Valenciana, se ha seleccionado una muestra de forma incidental que consiste en seis personas con autismo de entre 18 y 30 años de edad, los cuales, se han dividido en dos grupos de tres sujetos. Un grupo (experimental) ha utilizado el iPad con el AUGIE y el otro grupo (convencional) ha utilizado un sistema de comunicación más tradicional con pictogramas utilizando el sistema PECS. Se ha creado una hoja de registro para la observación participante realizada. Esta hoja de registro es una plantilla en donde se registra a mano toda la información sobre cómo utilizan las personas con TEA el programa. Del mismo modo, se han registrado los avances comunicativos y las diferentes características asociadas al grupo de sujetos que no trabajan con el AUGIE y utilizan el sistema PECS. El programa se ha probado con las personas con autismo de manera individualizada en sala y con un ambiente estructurado. El tipo observación por parte del investigador principal ha sido de observación participante. En total se han realizado 12 sesiones de trabajo con cada sujeto (6 sujetos) dando a lugar 72 registros realizados de forma cualitativa. Así mismo, a cada sujeto se le ha aplicado un total de 28 variables relacionas con las peticiones, pasos a seguir realizando tareas, elecciones, juegos, etc. Los resultados muestran que el AUGIE en el iPad consigue mejorar la comunicación de las personas con TEA por encima del método tradicional PECS ya que, en la primera sesión, consiguen alcanzar una media de 13 habilidades siendo estadísticamente significativo dicho resultado y cumpliendo la hipótesis alternativa de que existe diferencia en la consecución de habilidades comunicativas entre ambos grupos (uso del iPad y uso de PECS). De esta forma, el programa AUGIE en formato iPad aparece como una herramienta muchísimo más ventajosa que los medios tradicionales como el PECS ya que los sujetos aprenden en menor tiempo a pedir de forma espontánea, piden más cantidad de cosas, solicitan más información, aprenden antes a rechazar cosas, piden acciones como, por ejemplo, descansar o beber agua, reduce estereotipias, centra la atención, favorece el desapego hacia objetos, no hay conductas disruptivas y les hace comprender antes y de forma más adecuada la espera y el paso del tiempo.
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La comunicación propuesta se centra en el estudio de las tendencias del consumidor, los medios y su consumo, por una parte, y de las tendencias en el ámbito de la comunicación y la publicidad, especialmente en el entorno digital, por otra. Para ello se basa en las tendencias identificadas por los informes publicados por Trend Watching, JWT, WellComm, IAB Spain, HubSpot y Best Relations, con el objetivo de analizar cómo se aplican estas tendencias en la comunicación publicitaria. A partir de la descripción del nuevo panorama comunicativo y de las principales tendencias de mercado, la metodología se centra en el análisis de contenido de una muestra de acciones de comunicación que ejemplifican la aplicación de las tendencias en el discurso de la marca, algunas de ellas premiadas en los principales festivales publicitarios.
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Esta investigación analiza la producción científica presentada en los congresos de la Asociación Española de Investigación de la Comunicación con el fin de comprender su desarrollo y su estado actual. Para ello, se han analizado 715 comunicaciones con veintidós variables, entre las que se encuentran: el autor, el género, la vinculación institucional, la nacionalidad, el tipo de comunicación, la metodología empleada, la réplica de contenidos, la tipología descriptiva y la finalidad de las comunicaciones. Entre otros hallazgos, los resultados muestran una mayoría femenina en la contribución académica, pero no entre los cargos académicos de mayor rango; la preferencia de los objetos de estudio empresariales, pero no profesionales o laborales; una tendencia hacia la mayor participación de doctorandos; y una elevada concentración de la producción científica en cuanto a la temática y la distribución territorial.
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Entre las actividades de ocio de los/as jóvenes, cabe mencionar las asociadas con los videojuegos. Por ello, la finalidad central de este estudio es analizar las preferencias del colectivo de adolescentes con los videojuegos, así como conocer su dedicación y problemáticas que generan, teniendo en cuenta principalmente la variable de género. El presente trabajo se encuadra en un enfoque metodológico cuantitativo-cualitativo, a partir de la recogida de datos con un cuestionario y la técnica del grupo de discusión. En el estudio han participado un total de 151 adolescentes. 124 a partir de la aplicación de un cuestionario cerrado (62 hombres y 62 mujeres) y 27 a través de la realización de 6 grupos de discusión (17 hombres y 10 mujeres). Como resultados y conclusiones, cabe destacar la existencia diferenciada en el uso de los videojuegos en función de la edad y por razón de género. A su vez, las mujeres muestran una responsabilidad mayor en esta actividad, tanto en el tiempo de dedicación como en la elección. Los chicos destinan una gran cantidad de tiempo a los videojuegos de contenido violento, mientras las chicas prefieren los de estrategia. En general, el juego con videojuegos no genera problemáticas sustanciales y controversias, aunque algunos participantes reflejan manifestaciones de mal humor. Por último, cabe indicar que las prácticas con los videojuegos en la adolescencia se ciñen al mero hecho de divertirse, desperdiciando las posibilidades educativas que esta actividad ofrece.
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Se estudia la codificación y organización del campo de las Ciencias de la Comunicación, fundamentalmente los códigos Unesco. El objetivo es plantear un cambio en estos códigos, puesto que la forma de clasificar y organizar un dominio científico tiene consecuencias de naturaleza operativa y epistemológica en el propio trabajo científico. En este trabajo se estudia la clasificación actual, que muestra una presencia escasa y dispersa de los términos vinculados a Comunicación. Se describen las dificultades prácticas y teóricas que conlleva su reorganización, las posibles fuentes (planes de estudio, congresos, revistas científicas, propuestas documentales y palabras clave) y los métodos de trabajo que se pueden emplear, tomando como bases teóricas el dominio de la Organización del Conocimiento y el de la Comunicación. Por último, se analizan dos ámbitos disciplinares diferentes (Historia de la Comunicación y Tecnologías de la Comunicación), mediante la información recogida, en una base de datos, de asignaturas en grado y en másteres oficiales de 12 universidades españolas. También se observa que este tipo de propuesta requiere el conocimiento derivado de instrumentos documentales como las clasificaciones y los tesauros.
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A principios del siglo XX el yacimiento arqueológico de Empúries abrió sus puertas a las visitas. Desde aquellos momentos hasta nuestros días numerosos yacimientos de la zona están preparados para ser visitados. Estas actuaciones, en muchas ocasiones, se encuentran relacionadas con su uso como elementos de atracción turística. En este trabajo se analizan las características del uso de estos yacimientos por parte de sus visitantes y se hace un especial hincapié en el interés de situar estas visitas en el contexto más general de las estancias turísticas o las salidas excursionistas.
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El diálogo entre grupos de investigación corrobora que la comunicación concebida como campo de conocimiento presenta una gran fortaleza al lograr intercambios y avances investigativos en su interacción con otros escenarios de conocimiento que implican la política, la antropología, la sociología, la narrativa audiovisual, los estudios culturales, entre otros. Por ello esta propuesta escritural Pensar la comunicación. Avances y reflexiones de investigación considera como eje orientador uno de los debates más interesantes en el contexto nacional e internacional, realizado por investigadores en varios escenarios del mundo sobre si la comunicación y sus diversas especializaciones (social, periodismo, publicidad, política, audiovisual).
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Este trabajo pretende examinar el tratamiento mediático que recibe la información sobre la campaña electoral de las elecciones autonómicas y municipales de 2015, por parte de las principales cadenas de televisión de nuestro país. Se analizan comparativamente los enfoques que realizan los servicios informativos sobre la información relativa a los principales partidos políticos que concurrieron a las elecciones objeto de estudio. El proyecto se enmarca en diversas aportaciones teóricas como la Agenda Setting y la Teoría del Framing. Bajo la consideración de que las elecciones analizadas suponen un "punto de inflexión" hacia una regeneración democrática, entendemos que investigar la influencia que se ejerce a través de los servicios informativos de nuestro país en dicho cambio, resulta un asunto de interés tanto para la ciudadanía, agentes políticos, así como para académicos y profesionales del mundo de la Comunicación. Este trabajo aborda el estudio de la Comunicación Política desde el punto de vista de la relación que se establece entre los medios de comunicación y el ámbito de la política (agenda mediática- agenda política), centrándose fundamentalmente en las técnicas, estrategias e instrumentos que los medios utilizan para construir y difundir los mensajes electorales. Así, entre las conclusiones extraídas sobre las dos cadenas analizadas, destaca el hecho de que Telecinco interviene, mediatizando "sesgadamente", en mayor medida que TVE, los contenidos que finalmente llagan a la opinión pública sobre la información relativa al período electoral que analizamos, y lo hace situándose en un enfoque "estratégico" (según Patterson), apuntando hacia el estrato emocional-afectivo de la audiencia, haciendo uso, principalmente, de la "espectacularización" de la información. TVE, aunque también se posiciona en un enfoque "grupo-céntrico" (todavía alejado del ideal del enfoque "temático" - ambos en Koeneke-), se mantiene en una postura más neutral en lo que al tratamiento de la información de campaña se refiere.
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Este trabajo aspira a proporcionar herramientas adicionales en el ámbito de la comunicación y la pragmática intercultural mediante la propuesta de dos constructos: “Marco Institucional” y “Práctica Institucional”. Estos dos constructos se apoyan sobre las ideas desarrolladas por el filósofo John Searle en su teoría de la realidad institucional (1995, 2010) que se basa en el supuesto de que la asignación de significado es un fenómeno intrínsecamente humano. Por lo tanto, la realidad social es una construcción social: es ontológicamente subjetiva. Según Searle, un atributo clave que capacita a los seres humanos para crear la realidad social es el lenguaje, lo que implica que la realidad social es esencialmente lingüística: Constituida por representaciones basadas en estados intencionales intrínsecamente humanos, impuestas de manera colectiva sobre acciones, objetos y situaciones. La realidad social es lingüística en el sentido de que existe en tanto que nuestra capacidad humana lingüística nos permite crear y representar entidades de cosas como teniendo significado y funciones que no tendrían si no fuera por nosotros. ¿De qué manera es esto relevante ayudar a para comprender mejor la comunicación y la pragmática intercultural? Pretendemos justificar que nuestro campo de estudio comprenda análisis que vayan más allá de aquello se dice o se pronuncia (beyond utterances). Para responder a esta necesidad, tendremos que, en primer lugar, abordar la cuestión de qué es la cultura y explorar lo que significa cultura dentro del alcance de este trabajo. Según el antropólogo Clifford Geertz, "el hombre es un animal suspendido en redes de significación que él mismo ha tejido" y él asume que "la cultura es esas redes" (1973: 5). Esta definición es relevante en el ámbito de esta investigación porque con ella podemos empezar a juntar piezas, y comprender que la cultura –siendo redes de significación hiladas por el hombre– corresponde con la noción, mencionada anteriormente, de la intervención humana en la constitución de la realidad social. Cultura, con todas sus redes de significación y simbología, viene a ser un componente fundamental de la realidad social que creamos y habitamos. Así, un análisis que va más allá de lo pronunciado (utterances) cobra sentido al intentar comprender aspectos de la interacción en la comunicación intercultural. La cultura y la sociedad, al estar constituidas por un conjunto de convenciones de significado y representaciones simbólicas vienen a ser un tipo de lenguaje, por así decirlo, y llegan a tener grados de inteligibilidad. En lingüística "cuando los hablantes de diferentes entidades lingüísticas pueden entenderse unos a otros" (Campbell 2004:191) se dice que sus lenguas son mutuamente inteligibles: Sin embargo, "las entidades que son totalmente incomprensible para los hablantes de otras entidades claramente son mutuamente ininteligibles" (2004: 217)...
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Esta tesis aborda el tema de Comunicación y Organización desde un estudio bibliométrico, cuyo objetivo general es describir las características de la producción científica latinoamericana, presentada en las revistas especializadas en el área de las Ciencias de la Comunicación: Comunicación y Sociedad, Comunicación, Cuadernos de Información, Chasqui, Fisec, Global Media Journal, Organicom, Palabra Clave, Razón y Palabra y, Signo y Pensamiento, editadas específicamente entre 2006 y 2011. Desde el análisis de estas 10 publicaciones se busca: 1. Establecer la relevancia atribuida al área de la Comunicación y Organización, en las ediciones de las revistas, analizadas entre 2006 y 2011. 2. Identificar a los autores más representativos de la Comunicación y Organización, que publican en las revistas objeto de análisis. 3. Identificar a los autores y obras que influencian a los escritores que publican en las revistas analizadas en este estudio. 4. Reconocer los temas en el área de Comunicación y Organización, que son más abordados por los autores que publican en las revistas latinoamericanas, objeto de este estudio.