997 resultados para Comunicação Digital
Resumo:
Este trabalho tem como objeto de pesquisa o processo de consulta pública online para elaboração do Marco Civil da Internet, nova lei que dispõe sobre os direitos dos usuários de Internet no Brasil. Ele busca responder às seguintes perguntas: (i) como foi idealizado processo de consulta pública online do Marco Civil da Internet? (ii) Como a consulta foi gerenciada e executada? (iii) Quais foram os resultados da consulta em termos de soluções jurídicas aos conflitos políticos do setor da Internet? A proposta é realizar uma descrição desta experiência de participação social pela Internet a partir de um mapeamento das contribuições dos cidadãos e instituições, de informações em fontes variadas (imprensa especializada ou não e outros trabalhos acadêmicos) e do confronto deste levantamento com entrevistas dadas pelos gestores do projeto sobre seu planejamento e execução. A pesquisa trabalhou com a hipótese de que a consulta pública online que elaborou o Marco Civil da Internet se colocou como alternativa a um debate instaurado dentro do Congresso Nacional e bloqueado por propostas de lei de enfoque penal. O resultado da pesquisa sugere a confirmação dessa hipótese, bem como a relevância da experiência analisada para o sucesso uma estratégia política de reversão dessa agenda legislativa anterior.
Resumo:
A televisão nos dias atuais tem sofrido inúmeras inovações tecnológicas nos campos das transmissões multimídia, qualidade audio-visual e diversidade de funcionalidades. Entretanto, esta essencialmente mantêm sua característica de fornecer informações de forma quase que instantânea à população. O ambiente atual da televisão digital é caracterizado pela coexistência de inúmeros dispositivos capazes de oferecerem uma experiência televisa, associando-se computadores pessoais, smartphones, tablets e outros eletrônicos de consumo. Ainda, pode se incluir a este cenário a disponibilidade de inúmeras redes de transporte de dados tais como a radiodifusão, satélite, cabo e redes em banda larga. Este cenário diversificado, em termos de dispositivos e redes, é denominado de cenário de televisão digital híbrida, a qual destaca-se a interação do expectador com os diversos dispositivos. Estes cenários, por sua vez, motivam o desenvolvimento de tecnologias que permitem o aperfeiçoamento da pervasividade e dos meios pelos os quais os aplicativos possam ser suportados em diferentes plataformas. Este trabalho propõe ambientes interoperáveis envolvendo a televisão digital interativa e outros eletrônicos de consumo, aos quais foram realizados estudos e experimentos para se observar diferentes técnicas de sincronização e comunicação entre plataformas de interatividade para a televisão digital híbrida. Os resultados apontam para a possibilidade de cenários interoperáveis envolvendo o uso de marcadores e também recursos de redes e serviços TCP/IP, levando em consideração a eficiência e eficácia nos diferentes métodos. Conclui-se que os resultados odem motivar o desenvolvimento de cenários diferenciados envolvendo a televisão digital interativa e dispositivos de segunda tela, o que incrementa a interatividade e as formas de entretenimento.
Resumo:
Relatório de Estágio apresentado à Escola Superior do Instituto Politécnico de Castelo Branco para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Educação Pré-Escolar e Ensino do 1º Ciclo do Ensino Básico.
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Relatório de Estágio apresentado à Escola Superior de Artes Aplicadas do Instituto Politécnico de Castelo Branco, em associação com a Faculdade de Arquitetura da Universidade de Lisboa, para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Design Gráfico.
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While taking paths from the archive to the new, this dissertation reflects on the resulting impacts of the introduction, massification and dissemination of digital technology, in the way we store and deal with information, inside the complex that we understand as culture. To this end, a theoretical investigation is performed in order to build a conceptual body from which concepts are drawn in order to effectuate a practical research. The theoretical research starts with an exordium in which the concept of the archive is deconstructed in order to identify it as a device of power and to analyse its transition from a technical analog object into a digital technology. Following this, a historical context is established, drawing on the evolution of power exercises and apparatuses, and a reading of the impacts of the present technological mediation on experience, knowledge cons¬truction and forms of control is developed. Finally, some hypotheses on the evolution of technology are formulated. The practical research materializes in the form of a digital platform which takes place in two moments: one of archive, the other of program. The first moment, of archive, con¬sists of a repository of projects dealing with the dissertation’s subject. The second moment, of program, is configured as a cultural program implemented through computer programs. These, in their execution, result in performances which, taking from the information col¬lected on the archive generate a new experience of that same information. To this effect, a framework was structured in order to have computational processes systematized in a way that the performances result in experiences with a potential for novelty, expression and reflection. Both theoretical and practical components of the research seek to address digital technology not as an end in itself, but as a factor that affects human experience and behaviour
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Esta dissertação apresenta um estudo exploratório sobre a experiência de implantação de um sistema digital de segurança. O estudo teve como locus a Guarda Civil Metropolitana de São Paulo e o objetivo geral da pesquisa é analisar o uso das tecnologias da informação e comunicação no campo operacional da organização. Primeiramente foi realizada a pesquisa bibliográfica para rastreamento de temas análogos. Foi possível verificar a escassez de estudos sobre as tecnologias da informação e comunicação na Segurança Pública no Brasil. Dos raros trabalhos encontrados o que deu inspiração para essa pesquisa foi o experimento realizado em Brasília, na área de Gestão do Conhecimento e da Tecnologia da Informação, que investigou a integração de sistemas de info rmações na Segurança Pública do Distrito Federal. Para a realização deste estudo de caso adotou-se a metodologia qualitativa com pesquisas bibliográfica, documental e de campo (entrevistas e observações diretas). Os resultados obtidos demonstram a necessidade de investimentos em tecnologias da informação e comunicação, objetivando a integração e a interoperabilidade das organizações de Segurança Pública. Os resultados também confirmaram os achados em pesquisas e estudos sobre a violência urbana que apontam que só os investimentos na estrutura técnica, em pessoal, em gestão de segurança, chamada política de combate à violência e à criminalidade, não resolve. É preciso urgência na gestão de políticas públicas integradas para combater as causas provocativas da violência e da criminalidade que são a miséria crescente, o desemprego, a falta de serviços públicos eficientes, em especial no setor da saúde e da educação e a ausência de políticas sociais, todos entendidos como violência.(AU)
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O trabalho aborda questões sobre a produção e composição da imagem em alta definição na TV Digital HDTV. Por meio dos dados levantados na literatura específica, impressa e eletrônica, e com entrevistas com profissionais da área e observações da programação disponível em HDTV na cidade de São Paulo puderam ser analisadas as imagens e composição visual que advém com a TV Digital de alta definição e interativa. Para tanto, a produção da imagem em alta definição precisa atender a dois tipos de público: o que assiste a transmissão digital e o que ainda continuará assistindo no sistema analógico com baixa percepção para os detalhes visuais. Os resultados demonstraram duas questões fundamentais e interdependentes: as práticas de produção, materiais cenográficos e processos de composição dos elementos da imagem precisam ser atualizados segundo as novas características tecnológicas e que o processo de implantação da TV Digital no Brasil deve ser revisto, com correções de prazos e das políticas adotadas sob o risco de se atrasar todo o processo de produção de conteúdo e da imagem em alta definição para este suporte.
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O trabalho aborda o papel desempenhado pelo elemento musical, o Jingle, dentro da estrutura da peça publicitária comumente chamada de comercial . Para averiguar a premissa de que o Jingle perdeu importância expressiva pela chegada da Era dos Meios Digitais em relação às mensagens publicitárias veiculadas até o final do século XX pelo Rádio e pela Televisão, as técnicas metodológicas aplicadas foram a Análise de Conteúdo, com a proposta de mensurar e apontar a significativa diminuição no tempo médio destinado ao Jingle nas peças publicitárias na Era dos Meios Digitais e a Análise do Discurso, que possibilitou aferir o empobrecimento no uso dos recursos de linguagem na estruturação do discurso músico-literário do Jingle ao longo da primeira década do século XXI na publicidade brasileira. Após a avaliação dos parâmetros quantitativo e qualitativo da produção do Jingle na Era dos Meios Digitais, o trabalho conclui que houve, de fato, perda de espaço e importância e que o Jingle, que já ocupou o papel de protagonista, hoje é um coadjuvante dentro do processo comunicacional com o mercado.
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O presente estudo disserta sobre o papel da indústria, com foco nos fabricantes de televisores e sua participação na implantação e desenvolvimento da TV Digital no Brasil, como os primeiros atores desse cenário a apontar o norte para a viabilização de um modelo de negócio para a Televisão Digital (TVD) e Televisão Digital Interativa (TVDI): a TV Conectada e a TV Inteligente. Faz um levantamento histórico do tema desde o Governo FHC, passando pelo Governo Lula até o atual Governo Dilma. O texto apresenta os desafios técnico, político e econômico dessa implementação. Pretende identificar os acertos e enganos dos atores envolvidos nesse cenário, montado para a implementação do sistema digital da TV brasileira. Ressalta os interesses, nem sempre harmônicos, de todos os envolvidos: do capital, com foco no lucro; do governo, com seus acordos políticos, muitas vezes contrapondo ao cumprimento de seu papel de representante dos interesses da maioria da população brasileira; e da dinâmica científico tecnológico-industrial, que necessita de campo fértil, propício e contínuo para se desenvolver.(AU)
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Com o avanço da tecnologia e chegada da TV digital no Brasil, estudos apontam que a televisão aberta começa um novo estágio desde seu surgimento. Esta mídia disponibiliza ferramentas que permitem aos emissores de conteúdo uma dimensão interativa ainda não experimentada, sobretudo nos processos de comunicação massivos indicando que é possível novos caminhos de investimento na produção de conteúdo por parte das emissoras de TV. Com esta realidade de fundo, experiências começam a ser testadas no âmbito da televisão, como o StickerCenter, um software - desenvolvido pela TOTVS - que reúne elementos da internet na TV possibilitando ao receptor maior interação com o conteúdo televisivo, outra experiência é a realizada pela Rede Integração, afiliada à Rede Globo em Minas Gerais, com o software desenvolvido pela HXD Interactive Television, que testa um modelo brasileiro de interatividade no telejornal. Este trabalho mostra como estas duas empresas estão desenvolvendo aplicativos interativos para a TV utilizando o Middleware Ginga e os motivos pelos quais sua popularização não aconteceu. O StickerCenter não se popularizou e indica que o motivo seja erro de estratégia da empresa em desenvolver um produto que une broadband e broadcast TV sem atrativos ao consumidor, já o aplicativo interativo da Rede Integração não foi colocado no ar e apresenta inúmeros fatores que demonstram que não explorará a interatividade pela ausência de canal de retorno. Este estudo investigou o impacto da interatividade no mercado da radiodifusão e como a convergência tecnológica aponta para a construção de uma nova mídia baseada em displays interativos capazes de oferecer aos consumidores uma nova forma de recepção de conteúdo.
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A sociedade é digital e vivencia as benesses, desafios e paradigmas dessa era. As mudanças estão aceleradas e o tempo de adaptação a elas mais curto a cada dia. As relações comunicativas do homem com as máquinas estão se alterando de maneira profunda, com destaque para a multiplicação de telas audiovisuais que permeiam a vida das pessoas, as quais hoje são assessoradas por meio de inúmeros Assistentes Digitais Pessoais (PDAs) e outros displays ubíquos que convergem de forma radical entre si. A profusão tecnológica e apropriação sensorial dos instrumentos contemporâneos são exemplos tangíveis disso. Com tal cenário em primeiro plano, nossa pesquisa propõe contextualizar, descrever e analisar as novas faces e interfaces da comunicação que se materializam nas atuais plataformas audiovisuais digitais, cada vez mais móveis, conectadas e velozes. Dessa forma, empreende-se uma pesquisa exploratória que se valerá prioritariamente de levantamento bibliográfico específico e análise de dados estatísticos. A pesquisa indicou que as múltiplas telas, de fato, estão modificando a dinâmica dos processos comunicativos, os quais precisam ser recompreendidos.
Resumo:
No presente trabalho investigou-se a adoção por parte das instituições educacionais dos recursos e ferramentas disponíveis nas mídias digitais sociais, que permitem a comunicação síncrona e assíncrona, estimula a comunicação para maior interatividade, dialogicidade e colaboração entre os atores envolvidos no processo ensino-aprendizagem da educação a distância. Para tanto, verificou-se como os alunos que estudam na EAD reagem às novas possibilidades oferecidas com o advento das novas tecnologias da informação e comunicação - NTICs. O estudo focou os alunos que estavam, no momento da pesquisa, cursando os segundos bimestres dos Cursos de Tecnólogos em: Marketing, Logística, Recursos Humanos e Gestão Comercial em EAD, das universidades Anhanguera e Metodista, dos pólos de São Caetano do Sul e Mauá. Na seleção da amostra, optou-se pelo modelo não probabilístico do tipo intencional, adotando-se o critério de que os alunos selecionados conheciam os recursos e as ferramentas utilizadas nas mídias digitais sociais das instituições. Como instrumento de medida, utilizou-se um questionário tipo Likert composto por 7 dimensões e 32 assertivas, além da técnica de entrevista de grupo focal, totalizando 5 encontros. Resgatou-se historicamente alguns pontos sobre o movimento das novas tecnologias, sobretudo as digitais, bem como a educação na modalidade a distância, desde o século passado até a atualidade. Além disso, procurou-se entender o quanto as ações governamentais têm apoiado as transformações tecnológicas que impactam direta e indiretamente nos aspectos educacionais. Outro tema abordado para a discussão desse trabalho foi a Sociedade do Conhecimento, que tem papel de suma importância para o desenvolvimento e avanço das Novas Tecnologias da Comunicação e Informação. As discussões para as análises dos resultados foram norteadas pela Teoria da Ação Comunicativa de Habermas que ajudou a compreender e indicar a importância dos conceitos vistos sobre o mundo da Vida e o mundo do Sistema, dentro da realidade atual da EAD e das NTCs. Os dados apontaram que os alunos que estudam nessas duas Universidades são em sua maioria, casados, possuidores de filhos e pretendem com seus estudos dar um salto qualitativo em suas carreiras, acessam a internet de suas residências, local de trabalho e nas universidades que estudam. São conhecedores e aproveitam as Mídias Digitais Sociais - MDS oferecidas por suas universidades e as utilizam para se comunicarem com seus colegas e seus professores, mas, interagem melhor com as ferramentas oferecidas pelo mercado, que estão disponíveis na Internet e fazem uso de forma bastante significativa do mensageiro e-mail para a comunicação entre seus colegas. A pesquisa também assinalou que, o público pesquisado pertencente à geração de imigrantes digitais se adapta e utiliza relativamente bem as ferramentas oferecidas por ambas as Universidades. Entretanto, também indicou que, os recursos e as ferramentas digitais oferecidas pela instituição de ensino que podem facilitar o processo comunicacional dentro das instituições educacionais são conhecidos, mas, ainda se encontram aquém, frente às possibilidades oferecidas pelas novas tecnologias digitais utilizadas no mercado. Para a maioria, as MDS são de grande importância e facilitam o processo comunicacional dentro da relação de ensino-aprendizagem, entretanto, apontam que o diálogo poderia ser mais dinâmico se houvesse por parte dos professores ou tutores EAD maior interação on-line. A pesquisa assinalou que as mídias digitais sociais e suas ferramentas, oferecidas pelo mercado e que são utilizadas fora da rede do EAD, por serem mais interativas e intuitivas e estarem vinculadas a um ambiente mais descontraído, permitem maior colaboração e uma comunicação muito mais ágil do que as vivenciadas na rede EAD.
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Esta pesquisa propõe a abordagem teórica do silêncio como elemento comunicacional, como um elemento ligado a materialidade da linguagem, como um meio capaz de produzir ritmo narrativo e de edificar as bases projetuais destinadas ao desenvolvimento e a implementação da direção de arte em um projeto voltado a criação de Journey, um jogo digital independente para os videogames de sétima geração. O silêncio em Journey foi observado como elemento compositivo de linguagem, isto é, como aquilo que intencionalmente não foi dito, mas que conseguiu produzir algum tipo de efeito comunicacional no percurso da narrativa proposta para a trama. Assim, descobrimos os ambientes e os personagens que compõem o universo lúdico deste jogo digital por meio de um estudo de caso e da metáfora do silêncio, abordando os sistemas narrativos, as técnicas de direção de arte e as relações projetuais estabelecidas a partir deste contexto. Este é o objetivo central deste trabalho, traduzir o silêncio e suas ausências em um elemento comunicador, transformador da percepção e da sensibilidade dos jogadores por meio das narrativas e da direção de arte de uma expressão artística em forma de videogame.
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Nossa Tese postula a existência de uma cibercultura ambientalista, própria do movimento ambiental, que conta com uma dinâmica comunicativa caracterizada por estratégias de discurso e mobilização específicas. O movimento ambiental, aqui representado pela organização de espectro internacional Greenpeace, soube se apropriar das ferramentas digitais, difundir a problemática em um cenário de redes sociais digitais, ciberativismo, interatividade e composição de uma esfera pública em rede, que colocamos em debate. Para entender esse panorama realizamos uma ampla discussão teórica, em permanente diálogo com nosso objeto de estudo, abrangendo a trajetória do ambientalismo e seu lugar enquanto movimento social; as tecnologias da sociabilidade, a Internet e suas mídias como espaço de resistência e controle, assinalando a cibercultura como a própria cultura contemporânea, pautada pelas influências tecnológicas. Realizamos entrevistas com voluntários, seguidores, além de responsáveis pela comunicação do Greenpeace que nos permitiram traçar as motivações da participação e confirmar que o engajamento na causa ambiental foi fortemente impulsionado pelas facilidades do ciberespaço. As estratégias discursivas foram desvendadas com as coordenadas metodológicas da Análise do Discurso, focada na identificação do ethos e das cenas de enunciação, com base em um protocolo de análise que formulamos para compreender a maneira de dizer que leva os sujeitos aderirem maciçamente ao discurso ambiental. Na primeira etapa da análise realizamos diagnóstico de perspectiva quantitativa e caráter exploratório para levantar as campanhas/temáticas principais e avaliar a repercussão dos assuntos nas redes sociais digitais e na mídia convencional. Posteriormente, selecionamos os textos das principais campanhas que passaram pela fase qualitativa, que abarcou os itens lexicais, as técnicas argumentativas e os elementos de destacabilidade, além de aspectos externos ao texto linguístico, como fotos, vídeos, cores e cenas predominantes. O discurso na cibercultura ambiental desvela o ethos do amigo, do parceiro, que oscila entre o drama e a agressividade para chamar atenção à causa. Problemas graves como denúncias ambientais são tratados com um ethos lúdico, até mesmo infantil, usando de linguagem coloquial e de códigos da cultura contemporânea desenhos animados, jogos virtuais, belos animais que cantam e dançam que para os nossos olhos revelam uma cenografia esquizofrênica, mas é justamente o que garante o êxito das campanhas.
Resumo:
Este trabalho discorre sobre o processo de implantação da TV digital interativa no Brasil, tendo como estudo de caso o estado do Maranhão e foca as possibilidades de inclusão social e digital em regiões com fragilidades de prestação de serviços públicos como Previdência Social, atendimento médico, bancário e de ensino a distância. Para tanto, aborda políticas públicas que conduziram ao SBTVD Sistema Brasileiro de Televisão Digital no país. O estudo apresenta as discussões na esfera pública e privada com a participação de organizações reconhecidamente qualificadas dentro e fora do país. Mostra também o complexo processo de articulação governamental com entidades da indústria eletroeletrônica e de grupos de telecomunicações privados instalados no Brasil, bem como a resistência de radiodifusores do setor privado em adotar o modelo proposto pelo Decreto 5.820/06 que prevê distribuição e acesso gratuito da população a serviços públicos essenciais por meio da televisão aberta. As consequências refletidas na permanência do atraso e baixo desenvolvimento do estado do Maranhão abrem possibilidades de superação com os novos programas disponibilizados pela Secretaria de Inclusão Digital (SID), do Ministério das Comunicações para responder à enorme demanda que priva regiões do Brasil como o Maranhão de desenvolvimento social e inclusão digital.