963 resultados para COR


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Resumen basado en el de la autora

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Resumen basado en el de la autora en catalán

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En el v??deo no aparece dep??sito legal

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Este vídeo forma parte de un curso completo de matemáticas para EGB

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Resumen del autor

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El material recogido en este dossier pretende ser únicamente un instrumento útil al maestro. Está realizado por un grupo de profesores catalanes, que parten de la evidencia de las dificultades de los alumnos a la hora de comunicarse y expresarse orealmente. Si se tiene en cuenta que la comunicación oral es uno de los medios que todas las personas tienen para influir sobre los demás, para modificar determinadas situaciones e intenciones de los demás, se comprende hasta que punto llega a ser grave que nuestros alumnos salgan de la escuela sin dominar estos mecanismos. Los juegos que aparecen en este dossier son sólo un primer paso y deben entenderse como material orientativo que ayude a plantear una programación coherente, progresiva y sistematizada del lenguaje oral en cada uno de los cursos. Los objetivos que se pretenden alcanzar son : desarrollar las capacidades de observación, atención, asociación, abstracción, memoria, inducción-deducción, improvisación y memoria; saber expresarse ordenadamente, estructurando lo que se expone en el espacio y en el tiempo; saber describir y narrar oralmente, hechos, situaciones; saber debatir un tema, argumentándolo de forma coherente y convincente; saber definir con precisión una palabra, un hecho; saber expreserse con fluidez. El nivel del alumnado a quien va dirigido es al Ciclo Superior, aumque muchos de ellos pueden ser también útiles en el Ciclo Medio. La temporalización abarca un trimestre.

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1) Contribuir en las decisiones de la política pública destacando la importancia de la educación superior en el desarrollo. 2) Exponer el estado actual de la financiación de la educación superior en el ámbito global y regional, y ofrecer un conjunto de recomendaciones y de buenas prácticas que puedan ser aplicadas, con los imprescindibles ajustes, en otros contextos. 70 personas de 43 países. Examina los temas globales en la financiación de la educación superior, analiza las percepciones regionales de la educación superior y estudia las perspectivas de los líderes sobre la financiación de la educación superior. Encuesta Delphi. El planteamiento con el que se diseñó el cuestionario respondía a varias premisas. En primer lugar, la temática, que debía ser, acorde con la publicación, sobre la financiación de la educación superior. A partir de aquí se trabajó para identificar qué elementos debía contener el cuestionario, para que fuese relevante en términos de contenido y que, sin ser exhaustivo, plantease temas clave sobre la financiación de la educación superior. En segundo lugar, la brevedad del cuestionario se planteó como un elemento importante, de manera que se estipuló que éste no debía contener más de seis preguntas. Con estas pautas se identificaron una serie de cuestiones relacionadas con la educación superior. Los factores que influyen en las tendencias de la financiación de la educación superior son: la expansión masiva de la educación superior, la incapacidad del Estado para financiar dicha expansión masiva y la consiguiente aparición del sector privado, la base de la distribución de costes con padres y estudiantes, la demanda pública de rendición de cuentas y de una buena relación calidad-precio, la aparición de proveedores extranjeros a través del Acuerdo General sobre el Comercio de Servicios (AGCS) y, finalmente la necesidad de ajustar la financiación del Estado para reducir la creciente disparidad. 1) En los países desarrollados, los sistemas y las instituciones de educación superior, así como las universidades, se encuentran en una situación ventajosa, por sus recursos financieros, por estar en el estado del arte en los temas de investigación y por su fácil acceso a las redes de información. Sin embargo, la cooperación con las universidades de los países en desarrollo es no sólo un deber ético, sino también una fuente de conocimiento insustituible. 2) La educación superior debe considerarse un servicio público, independientemente de cuál sea su fuente de financiamiento. Esto implica que las instituciones de educación superior, tanto públicas como privadas, asuman un compromiso público con la sociedad no sólo el saber cómo sino además el saber por qué o para qué. Esto significa realzar el papel de las Instituciones de Educación Superior (IES) en la construcción y el desarrollo de recursos sociales y humanos, para lo cual el Estado debe establecer políticas ad hoc y promover, regular y financiar la educación superior. Se debe partir del principio de que no se puede excluir a nadie del saber y de sus beneficios. Sólo el Estado está en condiciones de coordinar adecuadamente el uso de los recursos y de priorizar y financiar áreas no rentables a corto plazo como, por ejemplo, las investigaciones para evitar la contaminación ambiental y promover el desarrollo sostenible. 3) Es necesario diversificar aún más los modelos de financiación de la educación superior y los métodos de capacitación de matrícula, para satisfacer la demanda sin afectar la calidad.

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Se analiza cómo pueden ser introducidos los juegos de aventura y estrategia en el aula, las posibilidades y características que cada uno de ellos ofrece y cómo se pueden utilizar para contribuir a la formación de personas críticas ante los mensajes que generan los medios de comunicación en el siglo XXI. Durante el curso escolar 2006-2007 tuvo lugar el taller 'La realidad virtual de los Sims', en el CP Ciudad de Jaén, con alumnos de 5º de Primaria. También se trabajó en el IES Manuel de Falla durante el curso 2008-2009 con el alumnado de primero de Secundaria donde se desarrolla el taller 'aprender narrativas con Harry Potter'. Se ha trabajado con dos tipos de juegos que permiten crear situaciones de aprendizaje en las aulas: Los Sims 2 Mascotas, definido como un juego de simulación social; y Harry Potter y la Orden del Fenix, centrado en las aventuras. Los resultados muestran que no todos los videojuegos ofrecen las mismas posibilidades de aprendizaje en el aula. Los videojuegos poseen características comunes como las reglas o la presencia de mundos imaginarios, pero cada uno de ellos permite al profesor el desarrollo de diferentes tareas. Desde la perspectiva del alumno se observa cómo la presencia de un entorno virtual favorece la creación de nuevas identidades, a veces reales, otras imaginarias, convirtiendo al personaje del juego en transmisor de valores y comportamientos. La forma de actuar en el videojuego, a su vez, está limitada por las acciones y las narrativas que éste permite. De esta forma los alumnos también descubren que los videojuegos poseen una mecánica interna que deben aprender a través de la resolución de problemas. Estas decisiones son las que crean la trama del juego y posibilitan la creación de textos por parte de los alumnos describiendo sus acciones.

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NIPO: 176-98-005-1

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Esta guía ofrece un conjunto de situaciones experimentales para potenciar la iniciativa motriz del alumno atendiendo a las diferencias individuales. Se sigue una metodología flexible sujeta a modificaciones en función del entorno, material disponible y características del grupo. El programa se divide en tres fases que giran alrededor de varios núcleos: en la fase inicial se asientan los conocimientos, experiencias y habilidades psicomotrices necesarios (conocimiento del cuerpo, coordinación dinámica general, tonicidad muscular y equilibrio); en la segunda fase se refuerzan los aspectos principales ya asentados, se inicia a la actividad vivenciada y se introduce la exploración de objetos (coordinación dinámica general, tonicidad muscular, equilibrio y ritmo); la tercera fase se centra en la exploración, creatividad y vivencia (cuerpo, objetos y relaciones). Cada sesión se articula en tres procesos: ambientalización, actividades y simbolización para interiorizar la experiencia vivida. Se recogen varias sesiones-tipo para cada fase y núcleo.

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Esta publicación obtuvo el premio del Premio del Primer Certamen de la Sociedad de Estudios Latinos

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Se ofrecen orientaciones sobre cuestiones básicas de la enseñanza de idiomas: programar una clase o un curso; enseñar gramática, léxico, pronunciación, cultura; enseñanza de la lectoescritura, conversación y comprensión oral; corregir y evaluar; sacar el máximo rendimiento del ordenador, vídeo, canciones, juegos, literatura; conocer los métodos de enseñanza de idiomas, desde el método clásico hasta los enfoques comunicativos y por tareas. Se pretende que el lector se familiarice con un amplio marco de referencia (conceptos, teorías, técnicas, etc) para después poder reflexionar sobre su propio modo de enseñar y mejorar aprendiendo de su propia experiencia. Esta guía se organiza en varios apartados que abarcan todos los ámbitos de la enseñanza-aprendizaje de idiomas: conceptos preliminares; programación: teoría y práctica; factores condicionantes del proceso instructivo; aspectos específicos del proceso instructivo; recursos materiales; valoración del proceso instructivo; opciones metodológicas.

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Explotaciones y ejercicios fotocopiables