960 resultados para Animation apparatus


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O objetivo deste artigo ?? expor e explicar um momento espec??fico da evolu????o pol??tico institucional brasileira. S??o explorados os conflitos que est??o na origem da escolha e a implementa????o de uma nova ordem pol??tico-administrativa no p??s-1930. S??o examinadas as origens, a concep????o e os objetivos que guiaram a inven????o de um aparelho burocr??tico que, juntamente com o interventor federal, n??o s?? controlou as elites pol??ticas regionais, mas tamb??m contribuiu para a organiza????o do poder do Estado em bases nacionais, cooperando para viabilizar a capacidade estatal: os Departamentos Administrativos. Analiso o contexto pol??tico, os antecedentes legais e as inova????es institucionais do decreto-lei n?? 1202/39, a fim de responder a duas quest??es bem espec??ficas: por que e com que objetivo essa lei sobre a administra????o dos estados e dos munic??pios foi criada durante o Estado Novo?

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O presente trabalho tem como objetivo discutir os limites da inser????o da carreira dos Especialistas em Pol??ticas P??blicas e Gest??o Governamental na Administra????o P??blica Federal Brasileira. Nossa tese central ?? que os gestores governamentais, apontados pelo Plano Diretor de Reforma do Estado como fundamentais para o processo de moderniza????o do aparelho do Estado brasileiro, na pr??tica, em seu conjunto, n??o est??o desempenhando fun????es estrat??gicas devido a aus??ncia de uma proposta de inser????o planejada dessa carreira da Administra????o P??blica. Para abordar a tese desse trabalho, confrontamos o projeto de cria????o da carreira no Brasil (seus fundamentos e perspectivas) com as an??lises que exploram a complexa intera????o entre o Sistema Pol??tico e a Administra????o P??blica Federal no Brasil e com a literatura internacional que analisa o processo de reforma da administra????o superior (High Civil Services) nos pa??ses da OCDE. Realizarmos tamb??m entrevistas com alguns membros ativos da carreira para averiguar como eles pensam a pr??pria carreira, sua institucionaliza????o e inser????o na Administra????o P??blica Brasileira.

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A ciência com suas verdades passou a ser um artefato essencial nos cotidianos escolares. Esses saberes se enredam com outros saberes que despotencializados e silenciados, permanecem nos interstícios do discurso hegemônico da modernidade na escola causando tensões. Potencializar a ocorrência dessas redes nesses cotidianos pode intensificar essas tensões e assim abalar esse domínio da ciência. Os muitos caminhos possíveis de serem percorridos nas tessituras desprivilegiam quaisquer saberes e fazeres que se pretendem exclusivos. Assumindo a metáfora das redes, os praticantes da escola podem potencializar as inter-relações que ocorrem na vida. A remoção de instâncias de poder hierárquico de saberes, enredando-os e o compartilhamento solidário das práticasteoriaspráticas, não significa a diluição da autoridade. Agora a autoridade cumpre um novo papel que é de constituir uma rede de relações de autoridade partilhada. Desejamos perceber esses múltiplos sentidos e problematizar o quão potentes são ou não para a vida. Participamos juntamente com os alunos e alunas das aulas e posteriormente, os convidamos para conversasentrevistas, gravando e fotografando esses momentos. Percorremos, nos turnos matutino e noturno, todos os seus espaçostempos, nos conectando nas redes que se tecem. Optamos por estar nas turmas de ensino médio de formação geral e nas turmas de ensino médio na modalidade Educação de Jovens e Adultos. As entrevistasconversas foram feitas com três alunos ao mesmo tempo, sempre de uma mesma turma, para que se estabelecesse uma conversa e para que a produção de sentidos dos cotidianos da escola pudesse ser mais potencializada. Dos alunos entrevistados, estão entre os seus desejos mais comuns para além dos saberes científicos, as atividades esportivas, artísticas, literárias, religiosas, cursos de formação profissional, dança, canto, campanhas educativas, passeios. As relações de amizade e outros modos relacionais como entre professores e alunos, têm sido citados com grande frequência, pelos estudantes, nas entrevistasconversas. Não tem se conseguido implantar na sua totalidade os preceitos da modernidade nos escola. Há, portanto, um visível esgotamento do monopólio do comportamento científico nos cotidianos da escola pública pesquisada. São nesses espaçostempos escolares nos quais pode se dar a experiência. Apesar do discurso moderno na escola produzir mecanismos que impedem a experiência, esse controle é acompanhado de diversos mecanismos de escapes. É pela “voz” dos alunos que se apresentam as ausências da escola. A “voz” dos estudantes é a grande presença na escola e sua grande potência. Talvez esse seja o maior desperdício no contexto educacional escolar.

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A intensa atividade humana devasta grandes extensões de florestas nativas, seja para expansão da agricultura seja para suprir a crescente demanda do mercado por madeira, de uma forma ou de outra os pequenos fragmentos florestais remanescentes sofrem constantes pressões antrópicas, contudo, o uso de espécies arbóreas adaptadas pode contribuir para a proteção desses recursos naturais. Buscou-se neste estudo avaliar os padrões fenológicos de 109 espécies florestais arbóreas pertencentes a 37 famílias e 82 gêneros, dentre nativas e exóticas, com nove anos de idade, para diferenciar as mais adaptadas e com potencial de serem utilizadas em programas de reflorestamento. O estudo foi realizado na Fazenda Experimental do Incaper, em Jucuruaba, município de Viana-ES, (UTM E-345524, N- 7741039). Foram realizadas análises químicas do solo na área plantada e os dados climatológicos obtidos na estação meteorológica de Viana. O estudo baseou-se na observação do número de plantas sobreviventes de cada espécie e da avaliação do seu crescimento. Foram realizadas observações das fenofases de brotação, senescência de folhas, floração e frutificação. As avaliações fenológicas foram realizadas em intervalos mensais, no período de novembro de 2012 a outubro de 2013. Realizou-se a medição da altura das árvores, diâmetro à altura do peito (DAP), índice de enfolhamento, taxa de sobrevivência e cálculo do ICC (Índice Combinado de Crescimento), bem como a determinação das espécies mais adaptadas. Das 109 espécies estudadas, 64,22% apresentaram adaptação funcional e estrutural às condições de solo e clima da região experimental, 42,22 % floresceram e frutificaram e 90% apresentaram senescência e brotação acompanhando a sazonalidade climática. Vinte e nove espécies apresentaram ICC maior do que o ICC médio. A maioria das espécies destacou-se como alternativa para recuperação da cobertura vegetal local, com destaque para Inga uruguensis e Schizolobium amazonicum. As análises de fluorescência da clorofila revelaram que o aparato fotossintético da Schizolobium amazonicum foi capaz de protegê-la da fotoinibição e promover boa conversão da energia luminosa em fotoquímica.

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Esta dissertação volta-se para a investigação da modernização da cidade de Vitória durante a passagem do século XIX ao XX. Trata-se, especificamente, da tentativa de compreender a modernização de Vitória no seu conteúdo arcaico, no sentido de, no conjunto das estratégias do poder, preservarem-se interesses de estruturas sociais anteriores, para um novo contexto econômico e sociopolítico. O referencial teórico de análise pressupôs apreender a cidade (seu espaço construído) articulada à estrutura econômica, enquanto condições urbanas necessárias à reprodução do capital. Para tal efeito, foi necessário compreender as implicações da metamorfose da riqueza, representada anteriormente pela propriedade do escravo e transferida para a propriedade da terra. Nessa tarefa, investigamos a hegemonia dos interesses da instância mercantil-exportadora do capital que dominou o aparelho de Estado e dirigiu o processo. A interferência dessa fração do capital no processo foi compreendida a partir da estruturação do poder no Espírito Santo processada na reorganização das bases da produção de café na transição do trabalho escravo para o livre. Através da modernização da cidade, foram criadas novas alternativas de valorização do capital por intermédio da construção da cidade (habitações, edifícios públicos, infraestrutura e serviços urbanos). Contudo, não se verificou de forma significativa desdobramento do excedente acumulado na esfera do comércio em atividades produtivas modernas (multiplicadoras da riqueza). Nesse processo, surge a perspectiva de a valorização da propriedade imobiliária como expressão do desenvolvimento das condições gerais da produção e da reprodução do trabalho possibilitar rendas futuras crescentes ao capital. O que indica uma urbanização fundamentalmente dominada pelos interesses mercantil-exportadores e patrimonialistas, revelando um forte traço de atraso da modernização da cidade em seu papel de centro comercial da economia regional.

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A presente dissertação, realizada no âmbito da experiência de militância deste pesquisador em três coletivos distintos, Brigada Indígena (2005-2008), Assembléia Popular (2009) e Fórum Municipal dos Psicólogos da Secretaria de Assistência Social da Prefeitura de Vitória (2009-2011), se propõem a discutir os modos de funcionamento e as formas de organização dos movimentos sociais na invenção de estéticas de luta problematizadoras das redes de poder e resistência instituídas no contemporâneo. Por meio da narrativa dessas experiências, procura-se evidenciar, no interior dessas movimentações, a gestação de práticas de militância (pré) ocupadas não apenas com a concretização de projetos, mas principalmente, com a experimentação de novos modos de existência avessos à lógica de funcionamento do aparelho estatal. Vamos, ao longo do texto, mostrar como esses coletivos caracterizam-se pela insubmissão às condutas regradas de espaços institucionalizados, exercitando levantes provisórios, anônimos, situados e descentralizados, instituídos por e instituinte de ecossistemas afetivos-políticossociais autônomos. As análises aqui empreendidas se fizeram no entrecruzamento dos aportes teóricos advindos dos trabalhos de Foucault, Lourau, Lapassade, Deleuze e Guattari, Hakim Bey, Michel Hardt e Toni Negri. Ao final, a pesquisa sinaliza a possibilidade de pensarmos uma antropologia rebelde, no qual grupos de afinidade com padrão horizontalizado de funcionamento interpelam relações hierárquicas e centralizadoras que marcam o modo de funcionamento da máquina administrativa do Estado e dos próprios movimentos sociais, potencializando agenciamentos nômades implicados na construção de espaços auto-gestionados.

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Discusses the formation of urban apparatus that have characterized promote interaction, connection, inclusion and learning within the new paradigm of knowledge, which corresponds to the process of involvement/ knowledge propagation between space and urban space, caused by various combinations. Rescues the importance of physical space in the contemporary city before the increasing spread of cyberspace as one that many theorists seem to be the future of humanity. It also discusses the importance of knowledge in various fields such as Philosophy, Sociology, Education, and especially the Architecture and Urbanism, highlighting the need to think about the city according to this status of knowledge. Shows how the apparatus are found in urban public policy agenda. In this context, used as a model the polygonal 1 of the city of Vitória, consisting of eight communities that call themselves Território do Bem, focusing on how ownership and endogenous production of spaces contribute to the formation of urban apparatus. Also shows the performance of the city of Vitória through the Multiyear Plan 2010/2013, pointing out the actions and the programs that contribute to the formation of urban apparatus. The results show that the apparatus are tools of participatory urban management and city planning, contributing to the process of autonomy and social emancipation

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"Bruno Aleixo" is a viral animation character, created by the Portuguese collective GANA, that surfaced online in 2008. Their animation works have meanwhile crossed onto the most diverse media, and have been branching out in multiple webs of narratives, constantly referring to each other, as well as constantly quoting disparate references such as film classics, chatrooms and TV ads for detergents. This paper attempts a triple analysis of this object of study: the ways in which technology has been fostering non-linear narratives while widening the available aesthetic spectrum, the ways in which processes of cultural consumerism are being reinvented in light of the web 2.0, and the use of "pseudo-nonsense" as a process of oblique cultural psychoanalysis. We will further attempt to demonstrate how new media and web networks have been contributing to a fragmentation of audiences, as well as a blurring between dominant cultures and sub-cultural phenomena; and we will end by positing that the structural principles behind the "Bruno Aleixo" series can be applied in social and cultural contexts situated at the opposite end of the spectrum of traditional expectations regarding Animation.

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This paper investigates realism in character computer animation, which triggered the development of new techniques and aesthetic in spectacular cinema and contemporary culture. With the advent of motion or performing capture, animation has made possible that virtual characters or digital creatures reach higher levels in emotional acting, taking place in virtual cinematic worlds or even special effects movies. This technology, when placed at the service of imagination and fantasy can provide new dimensions in character motion and communication. In this context, projects like Peter Jackson’s (2001) The Lord of the Rings, James Cameron’s Avatar (2009) and more recently Steven Spielberg’s Tintin (2011) demonstrate that motion technology is constantly evolving, and it represents a credible option to explore new techniques and aesthetic in contemporary animation.

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The evolution of computer animation represents one of the most relevant andrevolutionary aspects in the rise of contemporary digital visual culture (Darlew,2000), in particular, phenomena such as cinema “spectacular “ (Ibidem) and videogames. This article analyzes the characteristics of this “culture of simulation” (Turkle, 1995:20) relating the multidisciplinary and spectrum of technical and stylistic choices to the dimension of virtual characters acting. The result of these hybrid mixtures and computerized human motion capture techniques - called virtual cinema, universal capture, motion capture, etc. - cosists mainly on the sophistication of “rotoscoping”, as a new interpretation and appropriation of the captured image. This human motion capture technology, used largely by cinema and digital games, is one of the reasons why the authenticity of the animation is sometimes questioned. It is in the fi eld of 3D computer animation visual that this change is more signifi cant, appearing regularly innovative techniques of image manipulation and “hyper-cinema” (Lamarre, 2006: 31) character’s control with deeper sense of emotions. This shift in the culture that Manovich (2006: 27) calls “photo-GRAPHICS” - and Mulvey (2007) argue that creates a new form of possessive relationship with the viewer, in that it can analyze in detail the image, it can acquire it and modify it - is one of the most important aspects in the rise of Cubbit’s (2007) “cinema of attraction”. This article delves intrinsically into the analyze of virtual character animation — particularly in the fi eld of 3D computer animation and human digital acting.

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In this paper, we return once again to the definition of illustration, combining the contributions of visual arts and graphic design. Contributing to the discussion in an open and speculative. We analyze the subject based on the theory, but also on the observed practice in contemporary times. We cross references with the higher education lecturing in the master in Illustration and Animation at Instituto Politécnico do Cávado e Ave, while giving a broad picture of illustration practice in Portugal.

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This paper presents Palco, a prototype system specifically designed for the production of 3D cartoon animations. The system addresses the specific problems of producing cartoon animations, where the main obj ective is not to reproduce realistic movements, but rather animate cartoon characters with predefined and characteristic body movements and facial expressions. The techniques employed in Palco are simple and easy to use, not requiring any invasive or complicated motion capture system, as both body motion and facial expression of actors are captured simultaneously, using an infrared motion detection sensor, a regular camera and a pair of electronically instrumented gloves. The animation process is completely actor-driven, with the actor controlling the character movements, gestures, facial expression and voice, all in realtime. The actor controlled cartoonification of the captured facial and body motion is a key functionality of Palco, and one that makes it specifically suited for the production of cartoon animations.

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Neste texto pretendemos explorar a Realidade aumentada como meio de visualização para projectos de comunicação interactivos. Através das aplicações ARToolkit, Virtools e 3ds Max, pretendemos mostrar como criar uma plataforma interactiva portátil, que recorra ao meio ambiente e a markers para a construção do cenário de jogo. Pretendemos mostrar que o realismo da simulação, aliada à fusão dos objectos artificiais sobre o mundo real, poderá gerar empatia de interacção entre jogadores e os seus avatares.

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In this article we argue that digital simulations promote and explore complex relations between the player and the machines cybernetic system with which it relates through gameplay, that is, the real application of tactics and strategies used by participants as they play the game. We plan to show that the realism of simulation, together with the merger of artificial objects with the real world, can generate interactive empathy between players and their avatars. In this text, we intend to explore augmented reality as a means to visualise interactive communication projects. With ARToolkit, Virtools and 3ds Max applications, we aim to show how to create a portable interactive platform that resorts to the environment and markers for constructing the games scenario. Many of the conventional functions of the human eye are being replaced by techniques where images do not position themselves in the traditional manner that we observe them (Crary, 1998), or in the way we perceive the real world. The digitalization of the real world to a new informational layer over objects, people or environments, needs to be processed and mediated by tools that amplify the natural human senses.

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In this text, we intend to explore augmented reality as a means to visualise interactive communication projects. With ARToolkit, Virtools and 3ds Max applications, we aim to show how to create a portable interactive platform that resorts to the environment and markers for constructing the game’s scenario. We plan to show that the realism of simulation, together with the merger of artificial objects with the real world, can generate interactive empathy between players and their avatars.