82 resultados para ontologías
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Software de lectura y población de ontología con información de DBpedia y Wikipedia.
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Nowadays, when a user is planning a touristic route is very difficult to find out which are the best places to visit. The user has to choose considering his/her preferences due to the great quantity of information it is possible to find in the web and taking into account it is necessary to do a selection, within small time because there is a limited time to do a trip. In Itiner@ project, we aim to implement Semantic Web technology combined with Geographic Information Systems in order to offer personalized touristic routes around a region based on user preferences and time situation. Using ontologies it is possible to link, structure, share data and obtain the result more suitable for user's preferences and actual situation with less time and more precisely than without ontologies. To achieve these objectives we propose a web page combining a GIS server and a touristic ontology. As a step further, we also study how to extend this technology on mobile devices due to the raising interest and technological progress of these devices and location-based services, which allows the user to have all the route information on the hand when he/she does a touristic trip. We design a little application in order to apply the combination of GIS and Semantic Web in a mobile device.
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En aquest treball es realitza un estudi sobre l'estat de l'art de la web semàntica i els seus estàndards actuals, més concretament sobre ontologies. Descriu també el procés pràctic emprat pel disseny i la implementació d'una ontologia en el domini concret de Twitter, en format OWL, fent servir l'aplicació Protégé per a la seva creació. Finalment explica la creació (captura de requeriments, disseny i implementació) d'una aplicació capaç d'obtenir dades reals de Twitter, processar-les per extreure'n la informació rellevant i emmagatzemar-la a la ontologia creada.
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Peer-reviewed
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Muchas personas, entidades públicas y, en especial, entidades privadas, están tratando de obtener el mayor provecho en la utilización de la infraestructura tecnológica de información y comunicaciones, adquirida no solo como una herramienta para el desarrollo de los procesos y actividades en el desempeño cotidiano de sus labores, sino como una oportunidad para la construcción de conocimiento a través del aprendizaje colaborativo. En este artículo se describe de forma breve cómo temas relacionados con la taxonomía, ontología y folksonomía contribuyen de forma acertada a la generación de nuevo conocimiento. Se considerarán varios elementos como: qué son, quién las utiliza, qué benefi cios tienen y qué oportunidades brindan a los usuarios de la web. Algunas de las consideraciones importantes sobre taxonomías muestran cómo estas pasan de ser la ciencia que trata de los principios, métodos y fi nes de la clasifi cación, para convertirse en la tecnología utilizada para la gestión efi caz de información y contenidos, la taxonomía es elemento esencial en la construcción de conocimiento dentro de las organizaciones; sobre las ontologías, se muestra cómo a partir de ellas se pueden defi nir vocabularios que las entidades computacionales logran entender y especifi car con la sufi - ciente precisión como para permitir diferenciar términos y referenciarlos de manera exacta, facilitando las búsquedas en la web y optimizando los recursos de los usuarios; por último, sobre folksonomías se muestra que son una forma para aprovechar el conocimiento de las personas de manera orgánica y democrática, al ordenar y clasifi car la información que circula por Internet, sobre la base de un ambiente de construcción colaborativo, a través de acuerdos que conducen al logro de un mismo objetivo. Este artículo está dirigido a las personas que se interesan por los temas de actualidad, como lo son las taxonomías, las ontologías y las folksonomías.
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Los juegos crean un entorno seguro en el que practicar y aprender habilidades necesarias en la vida. Los videojuegos pueden servir como primer paso hacia la alfabetización digital. Los primeros juegos de arcade mejoran la coordinación ojo-mano, además de aumentar la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras del hardware incrementan la complejidad de los videojuegos, circunstancia que despierta el interés de educadores deseosos de aprovechar esta capacidad de motivación de los videojuegos para enseñar dominios más específicos, aprovechando el enriquecimiento del lenguaje que logrado por el medio. En la enseñanza de estos dominios más complejos, el modelo de aprendizaje por descubrimiento existente en los videojuegos muestra sus debilidades. Es necesario un apoyo por parte del propio sistema para guiar al estudiante. El área de la enseñanza asistida por ordenador facilita varias soluciones a este problema, aunque tienden a requerir un gran esfuerzo de autoría, de contenido o de conocimiento. En esta investigación se propone el uso del razonamiento basado en casos intensivos en conocimiento. Los casos, contenido, hacen referencia a ontologías, representaciones explícitas de conocimiento, lo que proporciona las ventajas de ambos. Los casos permiten enfrentarse con cualquier dominio de conocimiento, y la representación de éste posibilita reaprovechar una parte del esfuerzo de autoría e incluso generar fragmentos de las soluciones de forma automática.. Se demuestra que este modelo encaja perfectamente en el ciclo habitual de interacción de los videojuegos, por lo que es posible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que produce en los usuarios..
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Los juegos permiten practicar y aprender habilidades necesarias a lo largo de la vida. Los videojuegos pueden, de la misma forma, servir a la alfabetización digital. Los juegos de arcade mejoran la coordinación entre la visión y la mano y favorecen la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras experimentadas por hardware permiten videojuegos más complejos que despiertan el interés de educadores para aprovecharlos como instrumentos para motivar la enseñanza de dominios de conocimiento más específicos, gracias el enriquecimiento del lenguaje experimentado en este medio. Sin embargo, el modelo de aprendizaje por descubrimiento de los videojuegos también muestra debilidades en la enseñanza de dominios más complejos y hace necesario apoyo por parte del sistema para guiar al estudiante. La enseñanza asistida por ordenador proporciona soluciones a este problema, aunque éstas suelen requerir un gran esfuerzo de autoría, bien de contenido, bien de conocimiento. En esta investigación se propone una alternativa mixta: el uso del razonamiento intensivo en conocimiento basado en casos (contenidos). Los casos hacen referencia a las ontologías que son representaciones del conocimiento. Los casos pueden ser empleados en cualquier dominio del saber, y las ontologías permiten reaprovechar parte del esfuerzo de autoría, e incluso generar de forma automática fragmentos de las soluciones.. En esta tesis se demuestra que modelo analizado encaja perfectamente en el ciclo de interacción de los videojuegos, por lo que resulta plausible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que éste produce en los usuarios con fines formativos..
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En cubierta serie 'Innovación Escolar'. Resumen basado en el de la publicación
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Resumen tomado de la publicación. Con el apoyo económico del departamento MIDE de la UNED
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Monográfico con el título: 'Las TIC en la enseñanza universitaria : estudio, análisis y tendencias'. Resumen basado en el de la publicación
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Este trabajo presenta un exhaustivo estudio sobre los principales formalismos que permiten representar conocimiento y las herramientas que los utilizan disponibles en dispositivos móviles. El artículo presenta, para cada uno de los formalismos y herramientas, una descripción, sus actuales implementaciones en dispositivos móviles y las limitaciones de dichas implementaciones. Este estudio permite vislumbrar rápidamente las distintas opciones disponibles para implementar aplicaciones geográficas semánticas en dispositivos móviles. El articulo muestra también un caso práctico donde se han utilizado ontologías para aportar semántica a un asistente de viaje que se ejecuta en los dispositivos móviles
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En los últimos años han aparecido numerosas aplicaciones móviles que sirven de asistente turístico a los turistas. Estas aplicaciones, aunque populares, no se han convertido en un asistente turístico fiable y confiable debido, entre otros problemas, a la poca personalización que ofrecen, que puede desbordar a los usuarios con demasiada información. Una aplicación móvil turística efectiva debería almacenar la información de manera que facilitara identificar los puntos de interés para el usuario y la información relevante sobre los mismos. La relevancia de la información dependerá del contexto, entendido como la conjunción del usuario, sus acompañantes, la zona a visitar y la información temporal de la visita, como son la fecha, su duración y en qué franja horaria se realiza. En este trabajo se extiende el estado del arte de ontologías turísticas y geográficas, que se presentó en las V Jornadas de SIG libre, para crear una ontología que permite almacenar información de puntos de interés, de preferencias y hábitos de usuarios y de información temporal. Esta ontología se ha alineado con la ontología GeoLinkedData para facilitar la importación de datos desde y hacia ella. La ontología se ha integrado en una aplicación móvil turística llamada Itiner@, que utiliza su información para crear rutas personalizadas para cada usuario en función de sus preferencias, situación personal, medio de transporte utilizado, zona visitada y fecha y duración de la visita. La principal contribución de este trabajo es mostrar cómo utilizar una ontología para incrementar las funcionalidades de los sistemas de información turísticos vía el uso de información semántica
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Actualmente existe un sinfín de aplicaciones turísticas para dispositivos móviles (Android, iPhone, etc). Estas aplicaciones suelen disponer de soporte geográfico y permiten a los usuarios acceder a información de geolocalización, preparar rutas, reservar una habitación de hotel, y un largo etcétera de funcionalidades, lo que las convierte en pequeños sistemas de información geográfica (SIG). Sin embargo, la mayoría de ellas adolecen de las mismas limitaciones: necesitan conexión a internet permanente,especialmente en el cálculo de rutas; y ofrecen las mismas opciones a todos y cada uno de los usuarios, sin tener en cuenta restricciones temporales, ni preferencias, ni situación personal. El proyecto Itiner@, en su fase actual de prototipo, da respuesta estas limitaciones mediante la concreción, implementación y desarrollo de las diversas técnicas apuntadas ya en las V Jornadas de SIG libre: 1) almacena en el móvil la información cartográfica imprescindible para funcionar, extraída de Open Street Maps; 2) dispone de información sobre las preferencias de los usuarios mediante la integración de ontologías y SIG; 3) permite recalcular las rutas directamente en el móvil; y 4) ofrece al usuario una ruta adaptada a sus preferencias, teniendo en cuenta también su situación personal (viaja en pareja, con niños, etc.), el entorno (hora del día, horarios de los visitables, etc.) y los puntos de interés preferidos. Todo ello sin necesidad de conexión a internet. El resultado es una gestión eficiente de las expectativas y una experiencia de usuario mucho más satisfactoria. Las principales contribuciones de este trabajo son: 1) poner de manifiesto las limitaciones y peculiaridades de los desarrollos SIG en entornos limitados, tanto en conectividad, como en prestaciones, junto con sus posibles soluciones; y 2) la aplicación en sí, que representa un punto de inflexión en el escenario de las aplicaciones turísticas para usuarios no especializados
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The theory of classification must be committed to new approaches such as ontologies and collaborative classification. Therefore, it was conducted a research of exploratory and reflective aspects, in order to increase the understanding of the phenomenon and to get a greater familiarity with the problem, looking for its more precise delimitation. The reflection shows that it is still necessary to invest in the dialogical approach of knowledge organization tools and that it is necessary to rethink the studies on classification in the context of digital technologies, especially ontologies, which have aspects of derivation, though not always declared, from classification systems.
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Introduction: In the Web environment, there is a need for greater care with regard to the processing of descriptive and thematic information. The concern with the recovery of information in computer systems precedes the development of the first personal computers. Models of information retrieval have been and are today widely used in databases specific to a field whose scope is known. Objectives: Verify how the issue of relevance is treated in the main computer models of information retrieval and, especially, as the issue is addressed in the future of the Web, the called Semantic Web. Methodology: Bibliographical research. Results: In the classical models studied here, it was realized that the main concern is retrieving documents whose description is closest to the search expression used by the user, which does not necessarily imply that this really needs. In semantic retrieval is the use of ontologies, feature that extends the user's search for a wider range of possible relevant options. Conclusions: The relevance is a subjective judgment and inherent to the user, it will depend on the interaction with the system and especially the fact that he expects to recover in your search. Systems that are based on a model of relevance are not popular, because it requires greater interaction and depend on the user's disposal. The Semantic Web is so far the initiative more efficient in the case of information retrieval in the digital environment.