38 resultados para estetiikka - käsityöperinne
Resumo:
Kirjallisuusarvostelu
Resumo:
Kirjallisuusarvostelu
Resumo:
Kirjallisuusarvostelu
Resumo:
Kirjallisuusarvostelu
Resumo:
Kirjallisuusarvostelu
Resumo:
Kirjallisuusarvostelu
Resumo:
Tutkimuksen tavoitteena on tutkia Volter Kilven romaanin Parsifal (1902) intertekstuaalisia suhteita sen edeltäjiin, keskiajalla ilmestyneisiin Chrétien de Troyesin Perce-valiin (n. 1100) sekä Wolfram von Eschenbachin Parzifaliin (n. 1200), jotka ovat Kilven teoksen subtekstejä. Teoreettisena viitekehyksenä tutkimuksessa hyödynnetään Kiril Taranovskin subtekstianalyysiä, jonka avulla tarkastellaan teosten väliltä löytyviä lainoja. Kilven romaanin symbolistinen konteksti on tutkimuksen lähtökohta, jonka kautta teosten välisiä lainoja tulkitaan. Keskeistä on selvittää, miten symbolistinen estetiikka vaikuttaa keskiaikaisten subtekstien käyttöön ja mitä lainat merkitsevät symbolismin kannalta. Lainoissa ilmeneviä eroja ja vastaavuuksia ja niiden kautta muodostuvia uusia merkityksiä tulkitaan symbolismin merkityssuhteiden kautta. Tutkimuksessa tarkastellaan erityisesti Parsifalin henkilöhahmoa ja subtekstien vaikutusta siihen. Teoksissa kuvataan kehitystarinaa, jonka keskiössä on Graalia tavoitteleva, kokematon Parsifal, joka henkisen kasvun kautta saavuttaa lopulta Graalin kuninkuuden. Graalin myytti on universaali kertomus, jolla on pohjansa sekä kristillisessä että pakanallisessa perinteessä. Symbolismin aikakaudella ihannoitiin myyttisiä aiheita ja keskityttiin kuvaamaan ihmisen sisäisyyttä, keskiajalla puolestaan vallalla oli trubaduurilyriikka, johon liittyi ja ritarien ja ristiretkien ihannointi. Keskiaikaisten runoelmien ideaali käsitys puhdassydämisestä ja hyveellisestä ritarista toistuu Kilven Parsifalissa ja antaa hedelmällisen pohjan symbolistiselle tulkinnalle. Niin ikään naisten palvonnalla oli keskiajalla erityinen rooli, heitä pidettiin pyhinä ja jumalallisina. Nainen esitetään myös Kilven Parsifalissa ihanteellisena ja puhtaana, mutta toisaalta myös degeneroituneena ja dekadenttina hahmona, jonka rooli Parsifalin matkan eri vaiheissa on ratkaiseva. Synnin ja puhtauden teemat vuorottelevat teoksis-sa. Tutkimuksessa hyödynnetään erityisesti Pirjo Lyytikäisen käsitystä symbolismista ja dekadenssista saman kolikon kahtena eri puolena. Symbolismiin nivoutui dekadenssi, joka toi melankolian ja kaipuun ideaalin kauneuteen ajalle ominaiseksi ihanteeksi. Symbolismin melankolian ja ideaalin yhteenkietoutumisen taustalla voi havaita Friedrich Nietzchen ja Arthur Schopenhauerin filosofian, joiden periaatteita käytetään tutkimuksessa analyysin tukena. Parsifalin hahmossa on yhtymäkohtia vanhojen mytologioiden hahmoihin, joista tutkimuksessa korostetaan erityisesti Narkissoksen hahmoa sen korostuneen symbolismiin liitetyn kytkennän vuoksi.
Resumo:
Within the last few decades, the videogame has become an important media, economic, and cultural phenomenon. Along with the phenomenon’s proliferation the aspects that constitute its identity have become more and more challenging to determine, however. The persistent surfacing of novel ludic forms continues to expand the conceptual range of ‘games’ and ‘videogames,’ which has already lead to anxious generalizations within academic as well as popular discourses. Such generalizations make it increasingly difficult to comprehend how the instances of this phenomenon actually work, which in turn generates pragmatic problems: the lack of an applicable identification of the videogame hinders its study, play, and everyday conceptualization. To counteract these problems this dissertation establishes a geneontological research methodology that enables the identification of the videogame in relation to its cultural surroundings. Videogames are theorized as ‘games,’ ‘puzzles,’ ‘stories,’ and ‘aesthetic artifacts’ (or ‘artworks’), which produces a geneontological sequence of the videogame as a singular species of culture, Artefactum ludus ludus, or ludom for short. According to this sequence, the videogame’s position as a ‘game’ in the historicized evolution of culture is mainly metaphorical, while at the same time its artifactuality, dynamic system structure, time-critical strategic input requirements and aporetically rhematic aesthetics allow it to be discovered as a conceptually stable but empirically transient uniexistential phenomenon that currently thrivesbut may soon die out.