Adventures of Ludom: a Videogame Geneontology
Data(s) |
24/04/2015
24/04/2015
08/05/2015
|
---|---|
Resumo |
Within the last few decades, the videogame has become an important media, economic, and cultural phenomenon. Along with the phenomenon’s proliferation the aspects that constitute its identity have become more and more challenging to determine, however. The persistent surfacing of novel ludic forms continues to expand the conceptual range of ‘games’ and ‘videogames,’ which has already lead to anxious generalizations within academic as well as popular discourses. Such generalizations make it increasingly difficult to comprehend how the instances of this phenomenon actually work, which in turn generates pragmatic problems: the lack of an applicable identification of the videogame hinders its study, play, and everyday conceptualization. To counteract these problems this dissertation establishes a geneontological research methodology that enables the identification of the videogame in relation to its cultural surroundings. Videogames are theorized as ‘games,’ ‘puzzles,’ ‘stories,’ and ‘aesthetic artifacts’ (or ‘artworks’), which produces a geneontological sequence of the videogame as a singular species of culture, Artefactum ludus ludus, or ludom for short. According to this sequence, the videogame’s position as a ‘game’ in the historicized evolution of culture is mainly metaphorical, while at the same time its artifactuality, dynamic system structure, time-critical strategic input requirements and aporetically rhematic aesthetics allow it to be discovered as a conceptually stable but empirically transient uniexistential phenomenon that currently thrivesbut may soon die out. Videopeli on kasvanut edellisten vuosikymmenten aikana tärkeäksi ilmiöksi niin median, talouden, kuin kulttuurinkin näkökulmasta. Kasvun myötä ilmiön itsensä määrittäminen on kuitenkin muuttunut yhä haastavammaksi: uudet leikin ja pelaamisen muodot venyttävät jatkuvasti ’pelin’ ja ’videopelin’ käsitteitä, mikä on jo nyt johtanut kivuliaisiin yleistyksiin sekä akateemisessa että populaarissa kielenkäytössä. Kyseisten yleistysten seurauksena ne asioiden joukot, joihin ’pelit’ ja ’videopelit’ tänä päivänä viittaavat, ovat hämärtyneet äärimmäisen epäselväksi. Tämä hämärtyminen on tuonut mukanaan lukuisia käytännön ongelmia, jotka nousevat esiin ilmiöitä koskevassa tutkimuksessa, kulutuksessa, kuin myös journalistisessa käsittelyssä. Edesauttaakseen näiden ongelmien ratkaisua luettavanasi oleva väitöskirja esittelee lajiontologisen tutkimusmetodologian, joka mahdollistaa videopelin tunnistamisen suhteessa sitä ympäröiviin ja sitä muistuttaviin kulttuuri-ilmiöihin. Lajiontologista tutkimusmetodologiaa hyödyntäen väitöskirja ottaa tehtäväkseen tarkastella videopelin suhdetta neljään sitä ympäröivään tai muistuttavaan kulttuuri-ilmiöön: ’peleihin’, ’puzzleihin’, ’tarinoihin’, ja ’esteettisiin artefakteihin’ (ns. ’taideteoksiin’). Tarkastelut tuottavat videopeli-ilmiötä selittäviä aspekteja, joiden avulla sille rakennetaan alustava taksonominen identiteetti itsenäisenä kulttuurisena lajina (Artefactum ludus ludus, lyhyesti ludom). Löydetyt aspektit ja niiden mukainen taksonominen identiteetti puoltavat näkemystä siitä, että videopelin historiallinen asema ’pelinä’ on lähinnä metaforinen. Videopelin esineellisyys, dynaaminen systeemirakenne, aika-kriittiset strategiset manipulointivaatimukset sekä (aporeettisesti) remaattinen estetiikka tuntuvat sen sijaan muodostavan vankan pohjan käsitteellisesti vakaalle mutta vain hetkellisesti menestyvälle kulttuurilajityypille, joka parhaillaan kukoistaamutta saattaa pian kuolla pois. |
Identificador |
http://www.doria.fi/handle/10024/104333 URN:ISBN:978-951-29-6090-3 |
Idioma(s) |
en |
Publicador |
Annales Universitatis Turkuensis B 399 |
Tipo |
Doctoral thesis (article-based) |