1000 resultados para Trabajos de Fin de Grado
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El presente trabajo analiza el Trabajo Fin de Grado como asignatura obligatoria del último curso del Grado. Lo hace desde la perspectiva descriptiva y crítica pero centrada en la experiencia de la Facultad de Derecho de la Universidad Complutense de Madrid y más en concreto del Departamento de Derecho constitucional, ya que cada experiencia es única. De los muchos aspectos susceptibles de análisis se incide de manera especial en las responsabilidades del Tutor/docente de esta asignatura TFG y en el reconocimiento académico que otorga la Universidad a los profesores de la misma. Se utilizan como experiencias alternativas otras Facultades y se proponen sugerencias de cambio o mejora en el diseño del TFG.
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Resumen basado en el de la publicaci??n
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[ES]
TouCAN es una librería creada en su primera versión (v1) como Trabajos de Fin de Grado en Ingeniería Informática por John Wu Wu y Jose Lareo Domínguez bajo la tutorización de los profesores Antonio C. Domínguez Brito y Jorge Cabrera Gámez. Define un protocolo de comunicación para la interconexión de una red de microcontroladores basados en la plataforma de prototipado electrónico Arduino. Trabaja sobre el protocolo de comunicación CAN Bus (Controller Area Network), ampliamente utilizado por la industria desde la década de los 80. TouCAN destaca por ser una librería ligera, potente y amigable. El objetivo principal de este Trabajo Final de Grado en Ingeniería Informática consiste en proporcionar robustez a la librería incorporando mejoras y nuevas funcionalidades. Entre las principales mejoras destacar el control frente a fallos de comunicación, reinicio o reset de los microcontroladores, así como la caída de los mismos. Otra característica incluida en esta revisión consiste en la asignación dinámica deidentificadores de dispositivos que conforman un sistema empotrado distribuido. Permitiendo la posibilidad de “conexión en caliente” de nuevos nodos microcontroladores a la red de forma dinámica. A estos cambios, también se han añadido mejoras en la interfaz de la API que simplifica el uso y aprendizaje de la misma. Así como una nueva herramienta denominada TouCANSniffer que permite capturar y analizar todo el tráfico generado en la red. Las nuevas características y funcionalidades añadidas en TouCAN v2 proporcionan el potencial necesario para ser considerada seriamente como base de cualquier nuevo proyecto que integre una red distribuida de microcontroladores.
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La industria del videojuego ha avanzado a grandes pasos durante los últimos años respecto a la creación de "inteligencia artificial" para sus personajes, afirmando siempre que la utilizan para dotar de realismo y credibilidad a sus personajes. Sin embargo este concepto ha variado sustancialmente año tras año, y aún hoy, la inteligencia que encontramos en los personajes está lejos de lo que uno podría esperar de ello, incluso lejos de lo ya estudiado y conocido en la correspondiente disciplina académica. En el afán por desarrollar personajes que sean realmente autónomos y tomen sus propias decisiones tras razonar acerca de lo que ocurre en el juego, en este trabajo porponemos un sistema capaz de dotar de control autónomo a los personajes de un videojuego y con potencial para mostrar una mayor inteligencia. Para ello conectamos un armazón de desarrollo de videojuegos llamado IsoUnity, desarrollado sobre el entorno Unity, con un sistema multi-agente llamado Jason e implementado en Java, que utiliza el conocido modelo cognitivo Creencia-Deseo-Intención para representar el estado interno de la mente de los agentes, que en nuestro caso serán personajes de videojuego. A la hora de producir un videojuego, se implementa mediante un sistema de agentes inteligentes, con información subjetiva sobre el mundo, objetivos y planes y tareas que realizar, el jugador tendrá una experiencia más plena. Nuestra visión es la de adoptar este sistema en el desarrollo de videojuegos independientes de perspectiva isométrica y recursos sencillos de estilo retro, de ahí el uso de IsoUnity. En esta memoria, además de explicar en detalle nuestro sistema de control, documentamos las pruebas y las adaptaciones que proponemos para llevar a la práctica este concepto, sentando las bases tecnológicas para producir un videojuego completo utilizando este sistema. Siguiendo el camino iniciado en anteriores Trabajos de Fin de Grado de esta Facultad, queríamos continuar en esa línea de trabajo afinando más el concepto y abordando un tema nuevo, el de dotar a los personajes de videojuegos creados con IsoUnity de una autonomía mayor y mejores herramientas de toma de decisión para poder interactuar con su entorno y con otros personajes.
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Con el fin de continuar con la labor de difusión de la historieta como arte, objeto de estudio académico y herramienta didáctica que desde 1999 realiza la asociación Unicómic, coordinadora de las Jornadas del Cómic de la Universidad de Alicante de idéntico nombre, y a partir de un curso sobre la relación del noveno arte con la Literatura y la Historia celebrado en noviembre de 2013, buena parte del profesorado de este último junto a otros investigadores con inquietudes similares acaban conformando una red de investigación centrada en las posibilidades del cómic como instrumento docente, de nombre Cómic como elemento didáctico. Posibilidades de la narración gráfica en disciplinas académicas y tramos de preparación a la universidad. Dicha red articula una serie de investigaciones que pasa por la realización y tutorización de Trabajos de Fin de Grado, la participación de sus miembros en cursos académicos de diversa índole y la labor continuista de coordinación de las propias jornadas de Unicómic.
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El proyecto Lengua y Prensa está ligado al Grupo de investigación hum-881 del paidi. Se inicia en 2008 y se propone crear una Hemeroteca Lingüística Virtual de acceso universal. Se trata de proporcionar una base de datos de noticias relacionadas con la lingüística, las lenguas de España y sus variedades. En la actualidad se ha convertido en el principal recurso de búsqueda de noticias sobre nuestras lenguas, pues aloja alrededor de 13 000 noticias y dispone de cerca de 15 000 etiquetas, entre las cuales se encuentran los temas más diversos. Las categorías son, por orden alfabético: blogs, canales, documentos, páginas web, plataformas virtuales, podcasts, prensa escrita, radio, revistas, televisión y vídeos. Las noticias de prensa escrita superan las 11 000. Cada noticia aparece etiquetada con el año de publicación, su autor (bien una persona física, bien una agencia) y el medio en el que aparece. El resto de etiquetas atañen al contenido, sobre todo aquel relacionado con los asuntos lingüísticos. A día de hoy la hemeroteca acumula material suficiente para elaborar trabajos de investigación o de divulgación sobre noticias lingüísticas publicadas en los principales periódicos españoles de los últimos siete años; sobre lenguas oficiales de nuestro país: catalán, gallego, euskera, español o castellano (y de esta última, además, no solo en territorio español) e incluso extranjeras, como el inglés; sobre temas como política lingüística, relaciones entre lengua y cultura, opiniones vertidas en los medios sobre asuntos lingüísticos, etc. Fruto de este proyecto son las tesis doctorales que se están llevando a cabo en la Universidad de Málaga, la cuales están basando su corpus en esta herramienta. Asimismo, contamos con graduados en Filología Hispánica por la UMA que han realizado su trabajos de fin de grado y sus trabajos de fin de máster con ayuda de la Hemeroteca (documentos que pueden descargarse en la página web). Además, producto de este proyecto ya han visto la luz tres publicaciones relevantes: La lengua en el candelero. Repercusión mediática de asuntos lingüísticos (2014) y Asedios políticos a las lenguas desde los medios (2015); y El español como noticia y el español de los medios (2016)
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Las I Jornadas de Jóvenes Investigadores en Arqueología fueron el fruto de una iniciativa, surgida en el seno de la Universidad Complutense de Madrid, por parte de un grupo de alumnos, pertenecientes al Máster de Arqueología del Mediterráneo en la Antigüedad Clásica, cuya intención era poder mostrar al mundo académico el resultado de sus investigaciones científicas, producidas como resultado de sus trabajos de fin de máster. Gracias al apoyo del doctor Jorge García Sánchez y al Departamento de Ciencias y Técnicas Historiográficas y de Arqueología, se pudieron realizar, en febrero de 2016, las I Jornadas de Jóvenes Investigadores en Arqueología, donde un nutrido grupo de noveles investigadores acudió a presentar los primeros resultados obtenidos tras la realización de sus trabajos de fin de grado o de máster y de tesis doctorales, siempre adscritos al ámbito de la Arqueología. En un mundo académico donde los más jóvenes no tienen, apenas, posibilidad de compartir el resultado de su esfuerzo investigador, hemos querido brindarles un pequeño espacio donde su voz pueda ser escuchada, siendo el origen de nuestra iniciativa, la cual esperamos sea prolongada en el tiempo para dar cabida a todos aquellos que quieran compartir sus resultados. Nuestro principal interés es difundir todos los avances científicos producidos en la Arqueología, siempre desde un enfoque multidisciplinar donde veamos como colaboran investigadores de distintas disciplinas con el propósito de aumentar nuestros conocimientos en el ámbito arqueológico. Resultado de este interés han sido las I Jornadas de Jóvenes Investigadores en Arqueología, cuyo Libro de Actas os presentamos a continuación, y la creación de una Asociación (Jóvenes Investigadores en Arqueología: ¡Excavemos!), que tiene por principal objetivo el trabajo multidisciplinar y la promoción y difusión de los más jóvenes en el mundo investigador. Por ello, os invitamos a vosotros, apreciados lectores a formar parte de este nuevo proyecto, que nació con la realización de estas I Jornadas, y que esperamos tenga una fructífera proyección futura.
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Resumen tomado de la publicación
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Este Trabajo de Fin de Grado (TFG) tiene el objetivo de aportar un sistema de enseñanza innovador, un sistema de enseñanza mediante el cual se consiga involucrar a los alumnos en tareas y prácticas en las que se adquieran conocimientos a la vez que se siente un ambiente de juego, es decir, que se consiga aprender de forma divertida. Está destinado al sistema educativo de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Informáticos de la Universidad Politécnica de Madrid, en concreto a las asignaturas relacionadas con los Procesadores de Lenguajes. La aplicación desarrollada en este trabajo está destinada tanto a los profesores de las asignaturas de Procesadores de Lenguajes como a los alumnos que tengan alguna relación con esas asignaturas, consiguiendo mayor interacción y diversión a la hora de realizar la tareas y prácticas de las asignaturas. Para los dos tipos de usuarios descritos anteriormente, la aplicación está configurada para que puedan identificarse mediante sus credenciales, comprobándose si los datos introducidos son correctos, y así poder acceder al sistema. Dependiendo de qué tipo de usuario se identifique, tendrá unas opciones u otras dentro del sistema. Los profesores podrán dar de alta, ver, modificar o dar de baja las configuraciones para los analizadores de los lenguajes correspondientes a las diferentes asignaturas que están configurados previamente en el sistema. Además, los profesores pueden dar de alta, ver, modificar o dar de baja los fragmentos de código que formarán los ficheros correspondientes a las plantillas de pruebas del analizador léxico que se les ofrece a los alumnos para realizar comprobaciones de las prácticas. Mediante la aplicación podrán establecer diferentes características y propiedades de los fragmentos que incorporen al sistema. Por otra parte, los alumnos podrán realizar la configuración del lenguaje, definido por los profesores, para la parte del analizador léxico de las prácticas. Esta configuración será guardada para el grupo al que corresponde el alumno, pudiendo realizar modificaciones cualquier miembro del grupo. De esta manera, se podrán posteriormente establecer las relaciones necesarias entre los elementos del lenguaje según la configuración de los profesores y los elementos referentes a las prácticas de los alumnos.Además, los alumnos podrán realizar comprobaciones de la parte léxica de sus prácticas mediante los ficheros que se generan por el sistema en función de sus opciones de práctica y los fragmentos añadidos por los profesores. De esta manera, se informará a los alumnos del éxito de las pruebas o bien de los fallos ocasionados con sus resultados, bien por el formato del archivo subido como resultado de la prueba o bien por el contenido incorrecto de este mismo. Todas las funciones que ofrece esta aplicación son completamente on-line y tendrán una interfaz llamativa y divertida, además de caracterizarse por su facilidad de uso y su comodidad. En el trabajo realizado para este proyecto se cumplen tanto las Pautas de Accesibilidad para Contenidos Web (WCAG 2.0), así como las propiedades de un código HTML 5 y CSS 3 de manera correcta, para así conseguir que los usuarios utilicen una aplicación fácil, cómoda y atractiva.---ABSTRACT---This Final Year Project (TFG) aims to contribute the educational system of the School of Computer Engineering at the Polytechnic University of Madrid, especially in subjects related with Language Processors. This project is an interactive learning system whose goal is to learn in an amusing environment. To realize this target, the system involves students, using environments of games in tasks and practices. The application developed in this project is designed for both professors of the subjects of Language Processors and students who have some relation to these subjects. This perspective achieve more interaction and a funny environment during the subject‘s tasks. The application is configured in order to the users can be identified by their credentials, checking whether the identification data are correct to have access to the system. According on what type of user is identified, they will have different options within the system. Professors will be able to register, modify or delete settings for the scanner of languages for all the subjects preconfigured in the system. Additionally, professors can register, show, modify or remove the code of the templates from scanner tests that are offered to students for testing the practical exercises. The professors may provide also different characteristics and properties of fragments incorporated in the system. Moreover, students can make the configuration of languages, getting in the systems by the administrators, for the scanner module of their practical exercises. This configuration will be saved for the group of the student. This model can also be changed by any group member. The system permits also establish later the relationships between the elements of language fixes by professors and elements developed by the students. Students could check the lexical part of their practical exercises through files that are created according to their practical options and the fragments added by professors. Thus students will be informed of success or failure in the uploaded files format and in the content of them. All functions provide by this application are completely on-line and will have a striking and funny interface, also characterized by its ease of use and comfort.The work reaches both the Web Content Accessibility Guidelines (WCAG 2.0), and the properties of an HTML 5 and CSS 3 code correctly, in order to get the users to get an easy, convenient application and attractive.
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Resumen basado en el de la publicaci??n
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[ES] La organización de congresos internacionales incluye un conjunto amplio de tareas diversas, de variadas naturalezas. Algunas de ellas requieren una supervisión cuidadosa al ser factor determinante del éxito del congreso. Es posible que la tarea y delicada más compleja sea la organización del programa científico del evento, porque requiere satisfacer las necesidades, a veces contrapuestas, de muchas personas diferentes, con diferentes roles de participación en el mismo. Las necesidades de un asistente son totalmente diferentes a las de un ponente, las de un revisor, o a las del Program Chair del evento. El asistente requiere recibir una información en el formato publicitado por el congreso, tal vez poder participar en discusiones o debates, y recibir una documentación en forma de actas, libro de abstracts, etc. Un autor requiere poder enviar para consideración un abstract o un artículo, recibir el resultado de la evaluación del mismo y poder, si es aceptado, subir el artículo definitivo, conocer cuándo tendrá lugar su comunicación, etc. Para complicar más las cosas, puede darse el caso, y se da con frecuencia, que las mismas personas actúan en el congreso con más de un rol diferente. El propósito de este TFG no puede ser abarcar toda esta problemática, dada la fuerte restricción temporal de los Trabajos fin de Grado. Este TFG trata de esbozar un prototipo que pueda ser extendido con posterioridad este trabajo, donde se presente un prototipo con el esqueleto y estructura fundamental de una aplicación futura que englobe el máximo de elementos de la organización del congreso. También se pretende que se desarrollen dos módulos fundamentales: un módulo para la gestión de usuarios y roles, asumiendo que podemos definir ya los roles, vistas y privilegios.
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[ES] Este trabajo fin de grado está relacionado con el concepto de microfinanciación de proyectos denominado "crowdfunding" consiste en apoyar económicamente el desarrollo de nuevas propuestas por medio de pequeñas contribuciones realizadas por un gran número de personas. Es importante conocerlo debido a que el principal objetivo de este proyecto es llevar a cabo la planificación, diseño y desarrollo de una plataforma web dirigida al patrocinio de proyectos fin de carrera, realizados por estudiantes empleando esta vía de financiación.
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Los escenarios cambiantes que se presentan en la vida de las organizaciones actuales requieren de un nuevo desafío que deberán afrontar aquellas que quieran salir adelante de manera exitosa y trascender en el tiempo. Este desafío, desde el punto de vista de los recursos humanos, se refiere a concebir equipos de trabajo altamente eficientes y colaboradores que estén realmente comprometidos con los objetivos y valores corporativos. En la búsqueda de herramientas que permitan enfrentar estos entornos cambiantes y llenos de incertidumbres, se comienzan a investigar y analizar diferentes conceptos que permitan la formación y permanencia de equipos altamente eficientes, ambientes de trabajo cálidos, colaboradores satisfechos y conformes con sus trabajos. En fin, comenzar a ver las empresas como una comunidad de personas con sus propias reglas, dónde cada uno actúa con compromiso en pos del beneficio común. El concepto que más se acerca a la mirada anterior es el de clima laboral. Pero adentrándonos en su estudio se comienza a pensar que el mismo no es lo suficientemente abarcativo. Pero este primer avance abrió camino a las lecturas iniciales sobre “engagement", y se descubre una mirada distinta hacia los recursos humanos que se acerca más a las herramientas que se buscan. De aquí surge el interés en seguir profundizando en este último concepto y analizar cuáles son los beneficios que brinda a las organizaciones que lo implementan. La investigación que aquí se presenta tratará el concepto de “engagement" orientado a una PyME mendocina y cuál es su rol en la dirección de la compañía. La primera parte del trabajo hace referencia al marco teórico, la segunda parte plantea los aspectos metodológicos sobre los que se basa la investigación, en la tercera parte se realiza la presentación del caso de estudio y presentación de los resultados del estudio empírico, y finalmente se exponen las conclusiones y la propuesta de mejora.
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La tendencia actual de las redes de telecomunicaciones conduce a pensar en un futuro basado en el concepto emergente de las Smart Cities¸ que tienen como objetivo el desarrollo urbano basado en un modelo de sostenibilidad que responda a las necesidades crecientes de las ciudades. Dentro de las Smart Cities podemos incluir el concepto de Smart Grid, el cual está referido a sistemas de administración y producción de energía eficientes, que permitan un sistema energético sostenible, y que den cabida a las fuentes de energía renovables. Sistemas de este tipo se muestran a los usuarios como un conjunto de servicios con los que interactuar sin ser tan sólo un mero cliente, sino un agente más del entorno energético. Por otro lado, los sistemas de software distribuidos son cada vez más comunes en una infraestructura de telecomunicaciones cada vez más extensa y con más capacidades. Dentro de este ámbito tecnológico, las arquitecturas orientadas a servicios han crecido exponencialmente sobre todo en el sector empresarial. Con sistemas basados en estas arquitecturas, se pueden ofrecer a empresas y usuarios sistemas software basados en el concepto de servicio. Con la progresión del hardware actual, la miniaturización de los equipos es cada vez mayor, sin renunciar por ello a la potencia que podemos encontrar en sistemas de mayor tamaño. Un ejemplo es el dispositivo Raspberry Pi, que contiene un ordenador plenamente funcional contenido en el tamaño de una cajetilla de tabaco, y con un coste muy reducido. En este proyecto se pretenden aunar los tres conceptos expuestos. De esta forma, se busca utilizar el dispositivo Raspberry Pi como elemento de despliegue integrado en una arquitectura de Smart Grid orientada a servicios. En los trabajos realizados se ha utilizado la propuesta definida por el proyecto de I+D europeo e-GOTHAM, con cuya infraestructura se ha tenido ocasión de realizar diferentes pruebas de las descritas en esta memoria. Aunque esta arquitectura está orientada a la creación de una Smart Grid, lo experimentado en este PFG podría encajar en otro tipo de aplicaciones. Dentro del estudio sobre las soluciones software actuales, se ha trabajado en la evaluación de la posibilidad de instalar un Enterprise Service Bus en el Raspberry Pi y en la optimización de la citada instalación. Una vez conseguida una instalación operativa, se ha desarrollado un controlador de un dispositivo físico (sensor/actuador), denominado Dispositivo Lógico, a modo de prueba de la viabilidad del uso del Raspberry Pi para actuar como elemento en el que instalar aplicaciones en entornos de Smart Grid o Smart Home. El éxito logrado con esta experimentación refuerza la idea de considerar al Raspberry Pi, como un importante elemento a tener en cuenta para el despliegue de servicios de Smart Cities o incluso en otros ámbitos tecnológicos. ABSTRACT. The current trend of telecommunication networks lead to think in a future based on the emerging concept of Smart Cities, whose objective is to ensure the urban development based on a sustainable model to respond the new necessities of the cities. Within the Smart cites we can include the concept of Smart Grid, which is based on management systems and efficient energy production, allowing a sustainable energy producing system, and that includes renewable energy sources. Systems of this type are shown to users as a set of services that allow users to interact with the system not only as a single customer, but also as other energy environment agent. Furthermore, distributed software systems are increasingly common in a telecommunications infrastructure more extensive and with more capabilities. Within this area of technology, service-oriented architectures have grown exponentially especially in the business sector. With systems based on these architectures, can be offered to businesses and users software systems based on the concept of service. With the progression of the actual hardware, the miniaturization of computers is increasing, without sacrificing the power of larger systems. An example is the Raspberry Pi, which contains a fully functional computer contained in the size of a pack of cigarettes, and with a very low cost. This PFG (Proyecto Fin de Grado) tries to combine the three concepts presented. Thus, it is intended to use the Raspberry Pi device as a deployment element integrated into a service oriented Smart Grid architecture. In this PFG, the one proposed in the European R&D e-GOTHAM project has been observed. In addition several tests described herein have been carried out using the infrastructure of that project. Although this architecture is oriented to the creation of a Smart Grid, the experiences reported in this document could fit into other applications. Within the study on current software solutions, it have been working on assessing the possibility of installing an Enterprise Service Bus in the Raspberry Pi and optimizing that facility. Having achieved an operating installation, it has been developed a driver for a physical device (sensor / actuator), called logical device, for testing the feasibility of using the Raspberry Pi to act as an element in which to install applications in Smart Grid and Smart Home Environments. The success of this experiment reinforces the idea of considering the Raspberry Pi as an important element to take into account in the deployment of Smart Cities services or even in other technological fields.