40 resultados para Spel
Resumo:
Syftet med studien var att få kunskap om vilka verktyg och uttrycksformer barn använder när matematik synliggörs i den fria leken i förskolans olika inomhusmiljöer. Utgångspunkt har varit uttrycksformerna som finns beskrivna i förskolans läroplan (Lpfö 98, rev. 10) samt Bishops (1991) sex fundamentala matematiska aktiviteter. Följande frågeställningar användes:1.Genom vilka verktyg och uttrycksformer synliggörs olika matematikinnehåll? 2. Vilken matematik synliggörs i leken? 3. Vilka verktyg och uttrycksformer erbjuder miljön barnen? För att nå syftet och besvara frågeställningarna gjordes elva strukturerade observationer på barn 1 till 6 år med hjälp av observationsschema över barns fria lek. Fyra intervjuer med pedagoger genomfördes också. Tekniker som använts för observation och intervju är observationsschema, papper, penna, fotografering och ljudupptagning. Resultatet visar att uttrycksformen samtal, följd av rörelse samt bild och form, var vanligast förekommande när matematik synliggjordes i barns fria lek. Det verktyg som oftast förekom var att barnen använde kroppen som ett verktyg för samtal och rörelse. De konkreta material som främst användes som verktyg var spel och pussel, tätt följt av skapande- och konstruktions- material som t.ex. papper och pennor respektive klossar och duplo. Den matematik som synliggjordes var främst den matematiska aktiviteten konstruera då barnen sorterade, konstruerade och karakteriserade saker utifrån egenskaper. Konstruera följs av de matematiska aktiviteterna förklara och lokalisera där barnen har förklarat, argumenterat och dragit slutsatser respektive lokaliserat sig själva och olika figurer i olika rum. Det var oväntat att konstruera var den vanligaste aktiviteten då matematik ofta förknippas med att räkna. Detta resultat kan i detta fall kopplas till att miljön erbjuder mycket material som uppmuntrar denna matematiska aktivitet. En slutsats av undersökningen är att miljön har stor betydelse för vilka uttrycksformer barn får möjlighet att använda. De material barn väljer som verktyg, och som stimulerar till matematiska aktiviteter, är främst material som inte är matematiskt syftade.
Resumo:
Uppsatsens syfte är att studera hur det filmiska tv-spelet The Last of Us (Naughty Dog, 2013) har designats för att framkalla emotionella responser med hjälp av en normalitetsmodell. Det går ut på att objektivt identifiera intensiva ögonblick som avbryter/förändrar ett normalitetsläge. Detta leder till fokus på tre huvudpunkter för att förstå helhetsdesignen: produktion av emotion i filmsekvenser, produktion av emotion i spelsekvenser och deras samspel. Spelsekvenser visar sig framkalla emotion när fiendekonfrontationer avbryter spelarens trygga utforskande och skapar spänning genom att utsätta spelare för risker under intensiva sammandrabbningar. Filmsekvenser i sin tur använder realistiskt animerade scener för att uppmärksamma ansiktens betydelse under emotionella scener, samt för att etablera protagonistens normalitetssträvanden och den emotionella risk den medför. Avslutningsvis utgör samspel mellan film- och spelsekvenser en balanserad tonöverföring mellan varandra genom att både överraska spelaren i övergångar och genom att förhålla spelarens beteende med protagonistens splittrade normalitetssträvanden.
Resumo:
A current topic in Swedish schools is the use of computer games and gaming. One reason is because computers are becoming more and more integrated into the schools, and the technology plays a large role in the everyday lives of the pupils. Since teachers should integrate pupils’ interests in the formal teaching, it is of interest to know what attitudes teachers have towards gaming. Therefore the aim of this empirical study is to gain an insight into the attitudes Swedish primary teachers have towards online and offline computer games in the EFL classroom. An additional aim is to investigate to what extent teachers use games. Five interviews were conducted with teachers in different Swedish schools in a small to medium-sized municipality. After the interviews were transcribed, the results were analyzed and discussed in relation to relevant research and the sociocultural theory. The results show that teachers are positive towards games and gaming, mostly because gaming often contains interaction with others and learning from peers is a main component in sociocultural theory. However, only one out of the five participants had at some point used games. The conclusion is that teachers are unsure about how to use games in their teaching and that training and courses in this area would be valuable. More research is needed within this area, and it would be of value to investigate what suggested courses would contain and also to investigate exactly how games can be used in teaching.
Resumo:
Denna undersökning syftar till att studera förhållandet mellan ljud, bild och spelare i en TV- och datorspelssituation. Med hjälp av fokusgruppdiskussioner berörs frågor på det audiovisuella området, där deltagarna är aktiva spelare som har tillryggalagt ett mycket stort antal speltimmar som de bygger sina kunskaper på. Här framkommer att ljud och musik fyller viktiga funktioner för spelarens möjlighet att interagera och leva sig in i spelet och att varje spel har en unik ljud- eller musikmiljö som spelarna tycks förhålla sig till på olika sätt beroende på varför man spelar och om man spelar ensam eller tillsammans med andra, det vill säga singelplayer eller multiplayer. Informanternas kunskaper utgör styrkan i denna undersökning men det vore önskvärt att utöka studien med fler fokusgruppdiskussioner samt djupintervjuer med utvalda informanter för att fördjupa materialet. Som förslag på vidare forskning vore det intressant att studera användandet av virtuella headsets där en stereoskopisk 3D bild skapas som spårar huvudets rörelser, för att undersöka om detta kan ha en inverkan på hur vi uppfattar ljudet i ett spel.
Resumo:
Uppsatsen undersöker skillnader mellan att jobba som ljuddesigner på mindre indieprojekt jämfört med större spelproduktioner. Skillnader mellan att jobba som intern ljuddesigner jämfört med som konsult och hur andra utvecklare ser på ljud i spel tas även upp. Metoden som användes var kvalitativa intervjuer och tre intervjuer genomfördes. Analysen av intervjuerna utgår från uppsatsens syfte och frågeställning samt tidigare forskning om ljud i spel och inom organisationssociologi. Studien visar att det finns stora skillnader inom de olika produktionerna. Även inom olika indieprojekt. Kommunikation med resten av teamet och det administrativa arbetet skiljer sig mellan projekten. De större projekten har här en större fördel tack vare mer vana och användandet av en audio director.
Resumo:
Syftet med denna uppsats är att belysa fenomenet spelberoende utifrån tre områden, vilka är omfattning, karaktär och behov av behandling. Vi undersöker överensstämmelsen mellan forskning och behandling kring spelberoende. De metoder som använts är litteraturöversikt samt halvstrukturerade intervjuer med personal på Folkhälsoinstitutets Spelberoendeprojekt i Malmö och i Göteborg. Den forskning som projektet grundats på gjordes innan den digitala spridningen av spel slog igenom. Därför täcker inte forskningen alla målgrupper för behandling och behandlingen måste ha stöd i forskningen för att få legitimitet. Den internationella forskningen som finns om spelberoende rör framförallt karaktären, medan omfattningen och behovet av behandling inte berörs i samma utsträckning. Spelberoendeproblematiken har stor vikt för socialt arbete, då det är ett beroende som alla andra och drabbar alla samhällsgrupper och alla åldrar. Kunskaper i ämnet är viktigt för att upptäcka och komma åt problemet i ett tidigt stadium.
Resumo:
Hot, våld och otillåten påverkan är en problematik som förekommer inom socialtjänstens barn- och familjestöd. Denna undersöknings syfte var att studera hur socialsekreterares tror sig handla och påverkas av denna problematik, speciellt i beslutsfattandet. Detta med anledning av att, om socialsekreterarnas beslutsfattande skulle påverkas, kan i värsta fall barns rätt till en trygg uppväxt sättas på spel. I studien användes vinjetter i sex kvalitativa intervjuer som utfördes enskilt. De resultat som redovisas pekar på att socialsekreterare inte skulle låta sig påverkas av hot och våld när de fattar beslut. Detta är något som strider mot andra forskares resultat. Socialsekreterarna i studien skulle i de flesta fall rådgöra med sin chef när de blivit utsatta för otillåten påverkan. Chefen är en oerhört viktig part i arbetet, då socialsekreterarna i hög grad förlitar sig på chefens kompetens. Hot, våld och otillåten påverkan är situationsbaserat. Socialsekreterarna skulle, i de vinjettsituationer som studien baseras på, fatta de beslut som går rakt emot klientens önskningar och därför kvarstår hotbilden. Konsekvenserna av deras handlingar och beslut hade socialsekreterarna svårigheter att sia om.
Resumo:
Bakgrund: Sjuksköterskan förväntas arbeta med patientens bästa i fokus och hon möter många allvarliga situationer där själva existensen står på spel och där sjuksköterskan behöver härbärgera starka känslor hos patienter och deras närstående, men också upprätthålla sin egen integritet och känslomässiga balans. Humor har visats vara ett kraftfullt men tveeggat verktyg i kommunikation och relationsbyggande. Inom psykiatrin kan detta verktyg förmodas behöva hanteras med särskilt kunskap och omsorg. Syfte: Att beskriva hur sjuksköterskan i psykiatrisk omvårdnad ser på humor som företeelse och hennes upplevelse av positiva respektive negativa effekter av att använda humor. Metod: Undersökningen utfördes med en kvalitativ innehållsanalys av halvstrukturerade intervjuer med fem sjuksköterskor verksamma inom psykiatrisk omvårdnad. Resultat: Humor sågs som ett viktigt verktyg inom psykiatrisk omvårdnad som det krävdes lyhördhet, respekt, fingertoppskänsla och timing för att kunna använda. Den huvudsakliga strategin för att använda humor var öppenhet för spontant humor i mötet men det gavs även exempel på medvetna interventioner. Humor öppnade möjligheter att få se verkligheten från nya perspektiv vilket var verksamt för att förändra negativa tankar samt lätta på ångest och negativa känslor. Humor underlättade kommunikation och kunde användas för att jämna ut maktbalanser. Det fanns risk för negativa effekter om humor användes för att trycka ner andra eller som verklighetsflykt. Psykiatriska patienter uppfattades som mer sårbara och medvetenhet om hur svåra psykiska sjukdomar påverkar förmågan att uppfatta och uppskatta humor var viktig även om ett allmänt bra bemötande ansågs vara grundläggande. Slutsats: Positiva former av humor som används på ett respektfullt och inkännande sätt kan vara är ett viktigt verktyg i omvårdnaden för att möjliggöra nya perspektiv på tillvaron, ge lättnad i ångest, minska negativa känslor och tankar samt höja livskvaliteten för både patienter och personal i en verksamhet med mycket allvar.
Resumo:
Detta examensarbete har undersökt hur medier och medierade budskap kan påverka individens konstruktion av de egna värdena, och hur detta kunde ställas i förhål-lande till skolans värdegrund. Detta gjordes utifrån tidigare fallstudier och forskning vilken behandlade områdena tv samt spel- och fiktionsfilm. De frågeställningar som söktes svar på i undersökningen syftade till att hitta förhållandet mellan medierade budskap, hur dessa påverkar individen, och hur detta kunde stå i förhållande till de värden som skrivs fram i skolans värdegrund. Frågeställningarna hade följande lydelse: På vilket sätt kan medierade budskap förstärka den demokratiska humanistiska värdegrunden så som den formuleras i skolans styrdokument? Andra frågan löd: På vilket sätt kan medierade budskap undergräva den demokratiska humanistiska värdegrunden så som den formuleras i skolans styrdokument? Den forskning som användes gav två skilda perspektiv på medierade budskap. Det ena perspektivet behandlade tv och film, och framhävde där positiva och värdestärkande effekter vilka kom att harmoniera med svenska skolans värdegrund. Det andra perspektivet behandlade medierat våld i tv och film, och den påverkan detta kunde ha på individens konstruktion av de egna värdena, samt påvisade de negativa effekter som kunde följa på medierat våld. De resultat som framkom i denna undersökning hävdade att både negativa (undergrävande) effekter, och positiva (förstärkande) effekter på individens värdekonstruktion gick att hitta i det undersökta materialet, då dessa effekter ställdes i förhållande till de värden som skrivs fram i skolans värdegrund.
Resumo:
Tidigare forskning inom detta område har fokuserat på barns vård, däremot har barns upplevelser utifrån ett aktivitetsperspektiv under sjukhusvistelse inte uppmärksammats. Författarnas uppfattning var att aktiviteter som erbjuds på barn- och ungdomskliniker oftast passar yngre barn och därför ansågs det relevant att tillfråga äldre barn om deras upplevelser av att kunna vara delaktiga i aktiviteter på sjukhus. Syftet var att beskriva barns upplevelser av möjlighet till delaktighet i meningsfulla aktiviteter under sjukhusvistelse. Kvalitativ metod användes med semi-strukturerade intervjuer. Ett bekvämlighetsurval användes och respondenterna var 12 barn i åldrarna 8-15 som befann sig på två barn- och ungdomskliniker i södra Sverige. Datamaterialet bearbetades med en kvalitativ innehållsanalys. Tolkningen av datamaterialet resulterade i det övergripande temat “Upplevelse av möjlighet till delaktighet i meningsfulla aktiviteter”. Resultatet delades in i tre kategorier; delaktighet, meningsfull aktivitet och aktiviteter på sjukhus. Slutsatsen var att barnen upplevde både möjligheter och begränsningar i att kunna vara delaktiga i aktiviteter under sin sjukhusvistelse. Majoriteten av barnen upplevde sig ha goda möjligheter till att kunna vara delaktiga i meningsfulla aktiviteter såsom att vistas på lekterapi, spela tv-spel och umgås med familj och vänner.