955 resultados para SOFTWARE EDUCATIVO
Resumo:
Proyecto de innovación consistente en el desarrollo de una página web, elaborada por un docente de matemáticas de 4õ curso de ESO del IES Francisco Salzillo, en Alcantarilla (Murcia), con el objetivo de disponer de recursos y software educativo para la enseñanza-aprendizaje del área curricular citada. La web incluye juegos, secciones temáticas relacionadas con las matemáticas y espacios de acceso restringido para alumnado y padres de alumnos; estos últimos con la finalidad de permitir el contacto directo con el profesor.
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Saber actuar con nuevas tecnologías al momento de diseñar las acciones de aprendizaje, lo cual implica conocer el conjunto de teorías sobre el aprendizaje que la psicología ha desarrollado. Saber cómo, cuándo por qué y en qué condiciones se aprende, condiciona nuestra forma de percepción y acción en el proceso educativo con nuevas tecnologías. Se ha estudiado de forma teórica en la totalidad de la investigación. Se divide en dos capítulos: el primer capítulo busca contrastar las dos grandes orientaciones conceptuales sobre el aprendizaje: el conductismo y el constructivismo, destacando sobre todo sus cimientos estructurales y sus consecuencias en la representación de la noción de aprendizaje. El segundo capítulo pretende describir cómo a partir de las teorías descritas se genera una base pedagógica para el uso de las nuevas tecnologías en el contexto educativo, así como, presentar consideraciones instructivas para el diseño y uso de programas informáticos en la educación. El ritmo del desarrollo de las nuevas tecnologías así como la velocidad de su expansión en casi toda la gama de actividades humanas, han adquirido unas dimensiones impresionantes. La interacción entre las nuevas tecnologías y el ambiente social es de tal envergadura que su impacto en el ambiente natural, la sociedad y el ser humano van más allá de los objetivos directos de las novedades tecnológicas y sus aplicaciones. Es verdad que la aparición de la sociedad de la información y del conocimiento está identificada con el desarrollo de las tecnologías de la informática y de sus consecuentes repercusiones en la sociedad y la educación. El determinismo tecnológico basado en una lógica instrumental y un interés tecnócrata por el conocimiento ha conducido a la opinión que la tecnología es la panacea de todos los problemas sociales y pedagógicos. Por desgracia, este punto de vista muy a menudo prevalece entre las opiniones sobre el uso de las nuevas tecnologías en el campo de la educación. Cada vez que se diseña un material informático educativo, o se utiliza otro con fines didácticos, se debe tener claro los objetivos pedagógicos que se pretenden lograr en función de las personas que van a interactuar con este a fin de optar por la mejor manera de elaborarlo sin infravalorar por una parte ni abusar por la otra de las competencias y los procesos humanos para aprender.
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Resumen tomado de la publicaci??n
Resumo:
O presente estudo de investigação-ação partiu da necessidade de investigar e aprofundar a aprendizagem do mecanismo da leitura e da escrita numa criança com Paralisia Cerebral mediante a aplicação do software educativo “Comunicar com Símbolos”. O trabalho desenvolveu-se inicialmente num Centro Escolar de um Agrupamento de Escolas da zona centro do país, no distrito de Santarém, passando a realizar-se, após avaliação diagnóstica, numa Instituição Particular de Segurança Social - Centro de Deficientes Profundos da mesma região e analisa essencialmente o desenvolvimento da aprendizagem da leitura e da escrita numa criança com Paralisia Cerebral Espástica Bilateral com predomínio nos membros inferiores através da aplicação de dez sessões planificadas com base na utilização do software educativo Comunicar com Símbolos, da Cnotinfor – Imagina. Após a intervenção e a análise dos resultados, concluiu-se que o programa informático supramencionado apresenta vantagens significativas na consolidação da leitura e da escrita da criança com Paralisia Cerbral. Este trabalho de natureza interventiva não pretende, de forma alguma, dar respostas únicas na implementação de estratégias na melhoria do desenvolvimento do mecanismo da leitura e da escrita em crianças com Paralisia Cerebral, mas apenas contribuir para uma reflexão aprofundada sobre a importância da aplicação das tecnologias de apoio na prática pedagógica com crianças com Necessidades Educativas Especiais, no geral.
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A comunicação, escrita do ponto de vista do utente que, por dever de ofício, é avaliador implícito da adequabilidade educativa de software, pretende reflectir sobre alguns dos pressupostos que devem condicionar o design de software "educativo". Discute, sucintamente, esses pressupostos à luz de um enfoque construcionista e de algumas das contribuições consideradas relevantes oriundas da teoria histórico-cultural da actividade.
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O presente trabalho surge no âmbito do mestrado em Ciências da Educação - Especialização em Utilização Pedagógica das Tecnologias da Informação e Comunicação, da Escola Superior e Ciências Sociais do Instituto Politécnico de Leiria, no ano lectivo 2013/2014. Seguindo uma metodologia qualitativa, de índole descritiva e exploratória, procurámos estudar as interações entre pares e adultos aquando da utilização do software educativo “O Meu Baú dos Brinquedos” (Faria, P. & Faria, C., 2001) – software vencedor do XI Concurso Nacional de Software Educacional, no âmbito do programa Nónio Século XXI. Para a realização deste estudo, contámos com a participação de duas crianças de 5 anos do Jardim de Infância da rede pública de Oliveira do Hospital que, ao longo de 2 sessões, interagiram entre si e com a investigadora aquando da utilização do software em análise. Recorrendo ao registo videográfico, sua transcrição e posterior análise de conteúdo foi possível inferir que o software em estudo poderá estimular a interação entre pares (principalmente através da comunicação não verbal), promovendo o desenvolvimento e a aprendizagem de crianças ao nível da área de comunicação e expressão do domínio da matemática (Ministério da Educação, 1997a), nomeadamente na discussão de atividades e na resolução de problemas. Estes dados, ainda que exploratórios, darão indicações sobre o potencial pedagógico dos videojogos / softwares educativos para a educação pré-escolar.
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El presente proyecto de tesis, detalla el uso de la televisión digital como proveedora de contenidos interactivos y como herramienta complementaria de la educación inicial, para lo cual, propone una metodología al desarrollar software educativo multimedia. La base pedagógica se forjó con diversas fuentes bibliográficas y la colaboración de personas expertas en el tema, siendo su experiencia y conocimiento los pilares fundamentales en la selección de contenidos. El estudio realizado contiene una descripción de la arquitectura ISDB-Tb, escogida por nuestro país como norma para la televisión digital terrestre y de su middleware GINGA, mencionando sus dos tipos de programación, la declarativa que utiliza el lenguaje NCL, que va de la mano con el lenguaje de script LUA para dotarlo de mayor funcionalidad y la procedural mediante JAVA, para cada caso se describe las herramientas necesarias para comenzar a desarrollar aplicaciones y una guía para su instalación. Con la difusión de aplicaciones para televisión digital en nuestro país en un futuro cercano, debido a la oferta y la demanda, se mejorará la cantidad y calidad de programas. Lo que pretende nuestra tesis es dejar un precedente sobre el contenido que podría trasmitirse, como diseñarlo e implementarlo, tomando en cuenta las recomendaciones que proponemos. Para obtener un resultado eficaz de este proyecto, se realizaron constantes pruebas con los niños y educadoras del Centro de Desarrollo Infantil KERYGMA, una vez concluido la aplicación, se expuso a personas conocedoras del ámbito pedagógico y a los directivos de la SUPERTEL y Centro IDI.
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La presente tesina enfoca su interés en las nuevas formas y recursos que, los docentes hoy en día disponen para la enseñanza del algebra en los estudiantes. Hace una reseña del porqué y cómo, mediante la tecnología, se puede obtener mejores resultados dentro del proceso enseñanza aprendizaje, las nuevas tendencias sugieren mejores propuestas en cuanto a textos y materiales de apoyo para el aprendizaje. Proponemos un software educativo dirigido a los alumnos de décimo año de educación básica, con los temas de factorización, para que sea utilizado tanto por el docente, como por el alumno para afianzar los conocimientos adquiridos en el aula y un refuerzo en casa. Además consta de un texto de apoyo al estudiante con ejercicios modelo y ejercicios propuestos para ser trabajados en clase o en casa, de acuerdo a la planificación de clase. Se pretende que este software educativo sea una herramienta de apoyo en los conocimientos, para con los estudiantes
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El presente trabajo de graduación denominado Software Educativo de álgebra para el Noveno Año de Educación General Básica 2, está basado en los contenidos de la reforma curricular ecuatoriana de álgebra para el noveno año. Se ha diseñado una página web y un texto guía el cual contiene la base teórica de: Potenciación, Radicación, Ecuaciones e Inecuaciones; con sus respectivos enunciados, leyes, teoremas, fórmulas, y ejercicios resueltos. Se pretende que el software educativo, haga el papel de profesor virtual. Para la creación del software se utilizaron los programas: MACROMEDIA FLASH 8 y MICROSOFT FRONTPAGE 2003, mediante los cuales he diseñado y publicado en la página web animaciones que contienen la resolución de ejercicios, problemas y aplicación de teorías. Para la estructura general de la página web, se utilizaron plantillas preestablecidas que facilitan el manejo de menús y marcos. Las animaciones flash que se encuentran en la página web, ayudarán a despertar el interés de los estudiantes en prestar atención y sobre todo a desarrollar capacidades, destrezas, competencias y creatividad en el estudio de Álgebra.
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Este Software educativo de física para el Primer Año de bachillerato esta organizado por temas, cada tema se presenta de una forma clara y organizada, acompañada por ilustraciones, imágenes en movimiento, tablas, esquemas, ejercicios desarrollados, actividades y autoevaluaciones. El primer bloque esta dedicado a la Estática, parte de la física donde se establecen las condiciones que deben cumplir las fuerzas que se aplican a un cuerpo para que este se halle en equilibrio, este tema se lo desarrolla en dos capítulos así; Algebra Vectorial y Sistema de Fuerzas en Equilibrio. Luego se presenta el bloque dedicado a la Cinemática es decir el estudio del movimiento al margen de sus causas que se lo presenta en dos capítulos así; Cinemática Lineal y la Cinemática Angular. Al final se presenta un espacio denominada Datos Útiles que contienen: lenguaje simbólico, fórmulas, conversiones y notas curiosas