898 resultados para Raonament basat en casos
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Resumen en catalán del autor
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Realizado en la Facultad de Farmacia, de Salamanca, por 6 profesores del centro, para la asignatura de tercer curso: Análisis Microbiológicos y Diagnóstico de Laboratorio (Microbiología). El objetivo era crear un entorno virtual para la formación tecnológica mediante el diseño y la elaboración de módulos de simulación distribuidos por la web que simulen equipos y técnicas de laboratorio reales. También, se elaboraron tutoriales para la interpretación de resultados obtenidos en protocolos de análisis y experimentos con o sin simulación. Para lograr el objetivo, se han elaborado documentos audiovisuales sobre técnicas moleculares y microbiológicas, páginas web para tutoriales y protocolos, simuladores mediante javascripts, bases de datos interrogables. Los materiales se ofertan vía Internet desde un servidor web. Este método de enseñanza se aplicó con una prueba piloto a 18 alumnos y, más adelante, masiva, a 202 alumnos y se ha encontrado buena adaptación por parte de los alumnos y alta eficacia docente. Los modelos diseñados pueden aplicarse en la enseñanza de cualquier asignatura con contenidos en microbiología.
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Llevar a cabo un programa de investigación e intervención que confirme las siguientes hipótesis: el pleno desarrollo de un autista se alcanza a través de un diagnóstico lo más precoz posible y a través de técnicas de intervención individuales; los programas de técnicas de intervención tienen que basarse en una visión interdisciplinar del niño y de su proceso de desarrollo; estos programas deben ser aplicados de forma unipersonal, manteniendo en todo el proceso una estrecha relación entre la familia, el monitor de reeducación unipersonal y los diversos terapéutas. Se trabaja con 7 sujetos, diagnosticados dentro del cuadro de autismo, pertenecientes al Centro 'El Corro' de Valladolid, encuadrado en el marco de las aulas específicas de Educación Especial dependientes de la 'Asociación de Padres de Alumnos Autistas y Psicóticos'. Cinco de los sujetos pertenecen al grupo de 'Mayores' (16-19 años) y los otros dos son del grupo de 'Pequeños' (7 y 9 años). La investigación presenta cuatro fases: A) Estudio teórico del autismo. B) Creación de una escala de evaluación descriptiva, para evaluar la conducta individual fuera y dentro del horario y el contexto terapéutico; posteriormente se lleva a cabo un ensayo, durante una semana, de la evaluación con dicha escala, para su contraste. C) Diseño de caso único en el que, tras el establecimiento de la línea base, se aplica un sistema de economía de fichas para, finalmente, aplicar las fases de reversión y seguimiento. D) Contraste de los datos obtenidos en las diferentes fases. Se diseña una escala de evaluación de comportamiento individualizada para cada uno de los sujetos; algunas de las categorías observadas son: negativismo, aislamiento, balanceo, obsesión, inconstancia, agresividad, manipulación, estereotipia, protagonismo, entre otras. Para la recogida de datos se utiliza una parrilla de registro con las categorías de conducta, un magnetofón y dos observadores. En el diseño de caso único se hace una descripción cualitativa y cuantitativa (tasas de respuesta y porcentajes) de la información referente a cada uno de los sujetos. Además, se calculan índices de confiabilidad entre los datos aportados por los dos observadores. Para el análisis de datos del diseño intragrupo se lleva a cabo un análisis de varianza de medidas repetidas. Los cálculos se realizan a través del paquete estadístico Statview. La descripción de resultados se hace a nivel individual para cada caso, comparando los resultados previos con los obtenidos tras la intervención. En general, la mayoría de las categorías conductuales experimentan un descenso, aunque en unos casos este descenso es significativo y en otros no. Para conseguir el pleno desarrollo de un autista es necesario conocer, mediante un diagnóstico exhaustivo, el nivel de cada niño teniendo en cuenta sus datos personales, sus antecedentes tanto familiares como personales, las observaciones en su desarrollo y otros aspectos psicológicos y pedagógicos. Para todo ello, es necesario contar con los medios humanos y tecnológicos necesarios, dejando aparte patrones de valoración supraindividuales que vienen arrastrados por las generalizaciones.
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Los juegos crean un entorno seguro en el que practicar y aprender habilidades necesarias en la vida. Los videojuegos pueden servir como primer paso hacia la alfabetización digital. Los primeros juegos de arcade mejoran la coordinación ojo-mano, además de aumentar la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras del hardware incrementan la complejidad de los videojuegos, circunstancia que despierta el interés de educadores deseosos de aprovechar esta capacidad de motivación de los videojuegos para enseñar dominios más específicos, aprovechando el enriquecimiento del lenguaje que logrado por el medio. En la enseñanza de estos dominios más complejos, el modelo de aprendizaje por descubrimiento existente en los videojuegos muestra sus debilidades. Es necesario un apoyo por parte del propio sistema para guiar al estudiante. El área de la enseñanza asistida por ordenador facilita varias soluciones a este problema, aunque tienden a requerir un gran esfuerzo de autoría, de contenido o de conocimiento. En esta investigación se propone el uso del razonamiento basado en casos intensivos en conocimiento. Los casos, contenido, hacen referencia a ontologías, representaciones explícitas de conocimiento, lo que proporciona las ventajas de ambos. Los casos permiten enfrentarse con cualquier dominio de conocimiento, y la representación de éste posibilita reaprovechar una parte del esfuerzo de autoría e incluso generar fragmentos de las soluciones de forma automática.. Se demuestra que este modelo encaja perfectamente en el ciclo habitual de interacción de los videojuegos, por lo que es posible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que produce en los usuarios..
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Los juegos permiten practicar y aprender habilidades necesarias a lo largo de la vida. Los videojuegos pueden, de la misma forma, servir a la alfabetización digital. Los juegos de arcade mejoran la coordinación entre la visión y la mano y favorecen la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras experimentadas por hardware permiten videojuegos más complejos que despiertan el interés de educadores para aprovecharlos como instrumentos para motivar la enseñanza de dominios de conocimiento más específicos, gracias el enriquecimiento del lenguaje experimentado en este medio. Sin embargo, el modelo de aprendizaje por descubrimiento de los videojuegos también muestra debilidades en la enseñanza de dominios más complejos y hace necesario apoyo por parte del sistema para guiar al estudiante. La enseñanza asistida por ordenador proporciona soluciones a este problema, aunque éstas suelen requerir un gran esfuerzo de autoría, bien de contenido, bien de conocimiento. En esta investigación se propone una alternativa mixta: el uso del razonamiento intensivo en conocimiento basado en casos (contenidos). Los casos hacen referencia a las ontologías que son representaciones del conocimiento. Los casos pueden ser empleados en cualquier dominio del saber, y las ontologías permiten reaprovechar parte del esfuerzo de autoría, e incluso generar de forma automática fragmentos de las soluciones.. En esta tesis se demuestra que modelo analizado encaja perfectamente en el ciclo de interacción de los videojuegos, por lo que resulta plausible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que éste produce en los usuarios con fines formativos..
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Se trata de una gu??a dirigida a los centros escolares, que ofrece una serie de pautas y recomendaciones en los casos de ciberacoso entre los alumnos. La gu??a ofrece referencias, normativas e informaci??n sobre, la tipificaci??n jur??dica de determinados comportamientos en la red, la forma de actuar frente a situaciones concretas, la necesidad de prevenir y los protocolos de intervenci??n. Contiene unidades did??cticas para trabajar este problema con los alumnos en el aula y actividades para realizar con los padres.
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Resumen tomado de la publicación
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Resumen basado en el de la publicaci??n
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A partir de l’anàlisi de la pràctica predominant en l’actualitat en l’ensenyament de l’economia, en aquesta comunicació s’argumenta que és necessari anar més enllà d’aquesta manera tradicional de presentar els conceptes econòmics als estudiants, tot adoptant una perspectiva que augmenti l’interès, la motivació i l’aprenentatge dels estudiants per l’economia. Concretament, la comunicació es centra en un dels diversos tipus d’aprenentatge actiu per part dels estudiants, l’aprenentatge basat en problemes (ABP), ja que, com s’argumentarà, és un mètode que permet desenvolupar de manera natural les habilitats i els coneixements dels futurs economistes. Com és ben sabut, l’ABP comporta aprendre a partir de la resolució de problemes, de manera que els estudiants (a partir del treball en grups petits) generen la informació necessària per a resoldre o solucionar un problema específic (Forsythe 2002)
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Una forma de mostrar les competències (i d’avaluar-ne la seva progressió) que permetés una continuïtat i un procés amb sentit, tant pels alumnes com per als tutors, era a partir de la creació d’uns blocs, en els que, de forma setmanal, els alumnes aportessin les seves experiències i els seves reflexions, i a partir dels quals els tutors poguessin valorar la progressió de l’alumnat, prenent com a referència les competències. Vam optar pel bloc que, en el marc dels entorns 2.0, és un espai que difon la veu de cada educador i on poder compartir, i construir conjuntament un coneixement significatiu i funcional
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Aquesta proposta de projecte és per a l’assignatura de Didàctica Específica de l’Àmbit corresponent al mòdul 4 del Màster Universitari de Professor de Secundària Obligatòria i Batxillerat, Formació Professional i Ensenyament d’Idiomes. Els seu objectiu principal és dotar als futurs professors de les competències necessàries per desenvolupar la tasca educativa, i més concretament, conèixer i aplicar propostes docents innovadores, utilitzar la pràctica reflexiva com a instrument de millora de la pràctica docent, transformar el currículum en programes i activitats de treball, aplicar propostes docents innovadores i identificar els problemes relatius a l’ensenyament aprenentatge de la seva especialitat, segons estableix la memòria d’aquest màster dissenyat per la Facultat d’Educació i Psicologia de la Universitat de Girona
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Experiència d'aplicació de la metodologia de l'aprenentatge basat en problemes (ABP) en l'ensenyament de la semiologia mèdica en alumnes de segon de medicina
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Aquesta comunicació exposa l’experiència desenvolupada a través de la xarxa d’Innovació Docent (XID) d’Aprenentatge Basat en Problemes (ABP) de la nostra Universitat. La xarxa d’ABP forma part d’una proposta d’innovació docent endegada per l’ICE el curs 2009-2010 dins un conjunt d’iniciatives entre les que hi ha altres xarxes. Els membres de la xarxa d’ABP pertanyem a diferents disciplines: Ciències de la Salut, Socials, Educació i Enginyeria. El grup es va organitzar a partir d’una coordinació que, alhora, es vehiculava amb les altres xarxes d’innovació docent de l’ICE. A banda de les sessions presencials, es van utilitzar altres formes de comunicació i relació, a través de la plataforma Moodle i el correu electrònic
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L’experiència que presentem en aquestes jornades ha consistit en organitzar un entorn d’aprenentatge basat en problemes (a partir d’ara ABP) en un grup d’estudiants del primer curs de Psicologia per treballar uns temes de Genètica. En primer lloc, introduirem resumidament la metodologia ABP. En segon lloc, exposarem el context i les particularitats de l’experiència. A continuació s’explicarà el procediment que s’ha seguit per implementar-la i com s’ha avaluat. Al final es fa una reflexió de cares a aconseguir millores en els cursos posteriors. Malgrat l’experiència hagi tingut lloc en els Estudis de Psicologia, ha estat el resultat del treball realitzat pels membres de la Xarxa d’Innovació Docent en Aprenentatge Basat en Problemes.
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L'Experiència que es descriu en aquesta comunicació consisteix en l'aplicació d'un instrument d'autoavaluació de la pròpia actuació com a fase final d'una experiència d'ABPrj (Aprenentatge Basat en Projectes) que es va materialitzar a través del disseny d'un projecte d'intervenció psicosocial en una organització real. Aquest instrument s'ha aplicat durant el curs acadèmic 2010-11 en l'assignatura de psicologia de les organitzacions que s'imparteix en el cinquè curs de la llicenciatura de psicologia a la Universitat de Girona. A la comunicació es descriu aquest instrument, l'impacte que ha suposat en el procés d'avaluació i es discuteix els resultats obtinguts amb la seva aplicació