945 resultados para Programación de ordenadores


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Mantener y asegurar la cadena del frío en el transporte de alimentos perecederos es uno de los aspectos más importantes que deben tener en cuenta las empresas de logística y cadenas de venta al consumidor. Con el control de la cadena del frío se puede asegurar tanto unos mínimos de calidad como de seguridad del producto en cuestión. Para asegurar el cumplimiento de la cadena de frío en el transporte de alimentos (o medicamentos) existen actualmente multitud de sistemas o dispositivos en el mercado que pueden cumplir perfectamente ese papel. Algunos de ellos son sistemas que únicamente informan al operario en destino si se ha producido una ruptura de la cadena del frío sirviendo como control de calidad previo a la venta de los alimentos, pero por el contrario otros sistemas sí que realizan un control exhaustivo de la cadena de frío en tiempo real dando una mayor capacidad de reacción a la empresa logística o cadena de venta para subsanar cuanto antes esa ruptura en la cadena del frío. Es este tipo de sistemas en el que se va a basar este proyecto. Por ello con la ayuda de la arquitectura IoT se mejorarán las principales ventajas que tienen este tipo de sistemas (funcionalidad) y disminuirán o incluso eliminarán las desventajas que tienen este tipo de sistemas, principalmente coste (objetivo más importante del proyecto) y dificultad de instalación.

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El juez en línea https://www.aceptaelreto.com desarrollado por profesores de la UCM basa su éxito no solamente en la funcionalidad como juez, sino en la batería de problemas de programación que aloja y que presentan retos lo suficientemente variados como para satisfacer a un amplio rango de usuarios. El documento es la memoria final de un Proyecto de Innovación y Mejora de la Calidad Docente (PIMCD) de 2015 en el que se crearon más de 60 problemas para este juez.

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Esta divulgación docente recoge los ejercicios resueltos de aquellos exámenes realizados durante los curso 2005-2011, correspondientes a la asignatura Aplicación de Ordenadores de 3º curso de la titulación de Ingeniería Técnica de Obras Públicas de la Escuela Politécnica Superior de la Universidad de Alicante. El contenido de esta colección de exámenes versa sobre fundamentos de programación y algoritmos.

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Describir las posibilidades del ordenador dentro del campo psicológico profundizando en su utilización como diseñador de modelos. Confeccionar una pequeña biblioteca de programas de cálculo estadístico. Crear un programa aplicado al control experimental. Ventajas y limitaciones que supone la aplicación del ordenador en el campo de la Psicología. Parte de algunos conceptos informáticos haciendo hincapié, sobre todo, en los lenguajes de programación. Continua con una explicación teórica sobre cómo se ha usado generalmente el ordenador dentro de la Psicología. Por último y como parte práctica del trabajo, explica cómo crear un programa para controlar una situación experimental. Bibliografía. Teorías y experimentos realizados por otros psicólogos. Explicación teórica sobre: ordenadores, programas, lenguajes informáticos y su aplicación en el campo psicológico. Descripción de los distintos subprogramas utilizados para la creación de la biblioteca de programas y el programa de control experimental. La aparición del ordenador supuso un gran desarrollo en el campo psicológico. Comenzó a ser utilizado en el cálculo rutinario de datos recogidos durante los experimentos, pero pronto su aplicación se amplió a otros campos. Entre estos destacan: la aplicación a tareas no numéricas (confección de textos, manejo de ficheros, presentación de estímulos en tareas experimentales, presentación de cuestionarios o tests y en la llamada 'enseñanza asistida por ordenador'), la aplicación a tareas de cálculo (cálculo estadístico y análisis matemáticos), creación de bibliotecas de programas y subrutinas y la aplicación a la inteligencia artificial y simulación, cuyo objetivo es estudiar la conducta humana sobre programas de ordenador que intentan reflejar modos de actuación considerados como humanos. En su parte práctica, esta tesina explica cómo crear una biblioteca de programas, describiendo cómo se elaboró la existente en el Centro de Cálculo de Oviedo, qué subprogramas contiene y que funciones tiene cada uno. La aplicación del ordenador a la enseñanza ha demostrado que la forma de aprender es diferente de un sujeto a otro. La enseñanza asistida por ordenador se diseñó como una forma de instrucción suplementaria a la dada por el maestro, pero ha derivado a otro tipo de aplicaciones, como es la comprobación de las teorías psicológicas sobre el proceso de aprendizaje humano. El desarrollo de la inteligencia artificial ha permitido verificar las teorías existentes sobre el comportamiento humano, a la vez que ha impulsado otra concepción o teoría que es la más aceptada en la actualidad: el hombre como procesador de información.

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Formar a los psicólogos en programación. Servir de introducción en entornos informáticos no clásicos, como el desarrollo de programas con interacción inteligente. Estudio del desarrollo del prototipo de sistema informático SPICP (Sistema de Programación Interactiva en el Campo de la Psicología-, orientado a la formación de los psicólogos. Aplicación del mismo a estudiantes de Psicología de la Universidad de Oviedo. Se basa en el sistema de utilización 'vertical' del software educativo, donde un mismo paquete de programas es utilizado en cursos de diferentes niveles de dificultad. Dicho sistema consta de tres fases: un primer nivel donde los alumnos manejan programas ya creados con objeto de observar las posibilidades que ofrecen en el campo estadístico; un segundo nivel donde se estudian y modifican los programas y subrutinas existentes; y un tercer nivel donde ya desarrollan programas propios. Bibliografía. Ordenadores y programas informáticos en lenguaje Basic y/o Fortran. Estudio de las copias literales de las sesiones mantenidas por cada alumno, generadas por un mecanismo creado ad hoc. En la primera parte de la tesis se describen las aplicaciones del ordenador al campo de la Educación y la Psicología. Con respecto a la Educación, se describen las características de los lenguajes utilizados y algunos sistemas expertos como por ejemplo la base de datos Geobase. Con respecto a la Psicología, se describen: las aplicaciones prácticas del ordenador para hacer análisis estadísticos, controlar, recoger, almacenar y consultar información y hacer diagnósticos psicológicos; sus aplicaciones teóricas y, por último, algunos sistemas y programas que sirven como introductores al uso de la informática dentro del campo de la Psicología de forma general -Eureka, Items, Psychnet, SPSSX-l, etc.-. En la segunda parte se explica cómo crear y utilizar sistemas interactivos en programas estadísticos, en modelos simulados por ordenador y en el uso del paquete SPSS. En los tres casos se describen tanto los programas centrales como los secundarios. Por último se describe el funcionamiento y características de un entorno de programación destinado a crear sistemas expertos, y se añade un listado parcial de programas que constituyen algunos de dichos sistemas: 1st-Class-Advisor, Qnucleo, Qvarlist, Qttest, Se1, Se2. Se comprueba que el uso del sistema interactivo consigue que los alumnos manejen los programas adecuadamente en un lapso de tiempo menor que el que necesitan para hacerse con el manejo de un paquete estadístico tradicional. Durante este estudio se obtuvo además, información sobre la demanda de formación informática por parte de los alumnos de Psicología, comprobándose la incapacidad del Departamento para dar un acceso mayoritario a dicha formación.

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Confeccionar una herramienta de programación sencilla, denominada Tutor, para llenar un vacío existente entre los lenguajes para ordenadores orientados al mundo educativo. Se parte de la premisa de que el ordenador puede tener unos ámbitos curriculares que potenciar altamente y que además existen unas limitaciones en cuanto a su uso, derivadas del proceso curricular. Uso del ordenador en la enseñanza. Inicialmente se realiza una introducción al tema de la infomática en el sistema educativo y se analiza la enseñanza asisteda por ordenador: sus bases y aspectos didácticos, su relación con los lenguajes de programación y su historia y evolución. A continuación se presenta el lenguaje de programación, Tutor: configuración del sistema, instrucciones y sintaxis, programas, recomendaciones, etc. Por último, se proporciona el listado del lenguaje Tutor en formato ASCII. Revisión documental: revistas, actas, material informático, etc. Análisis de contenido. La potencialidad del ordenador en educación es enorme, aunque la realidad nos muestra su poca utilización, en la mayoría de escuelas donde hay equipos, éstos están reservados para la administración o para las clases de informática. Falta: un criterio planificador estable, una adecuada preparación del profesorado, mayor coordinación entre escuelas, gobierno y empresas de infomática, un currículum adecuado, software más apropiado y accesible. La confección de materiales para la enseñanza asistida por ordenador debe prepararse minuciosamente. Cast es un lenguaje de autor interactivo y recursivo, al permitir el acceso a otros lenguajes Pascal, BASIC, etc. Está basado en el lenguaje de autor Pilot. La simplicidad y flexibilidad de este lenguaje permite que el profesor pueda realizar cambios en un programa cuando lo desee. Cast puede ser utilizado para enseñar matemáticas, física y química, etc. Tutor es un lenguaje de autor en la línea de Cast. Ha sido desarrollado bajo un sistema operativo CP-M. Está basado en mnemotécnicos castellanos de más brevedad cuanto más uso, y viceversa. El lenguaje Tutor, al poseer unas instrucciones sencillas de entender y utilizar, y algunas de ellas muy potentes, permite la creación rápida de programas mediante el uso de un editor de textos. Las limitaciones de este lenguaje: escasa capacidad para efectuar operaciones o cálculos matemáticos, almacenamiento limitado, etc., se ven superadas en gran parte por la posibilidad de acceso desde Tutor a otros lenguajes con alta capacidad numérica y con medios externos como disquetes, cintas, etc.

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Los diversos componentes de la herramienta han sido publicados en congresos de ámbito nacional e internacional así como en un capítulo de un libro

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Se estudia el chip R-6522, definido como Versatile Interface Adapter (V.I.A.) y encargado de las tareas de entrada/salida en la microcomputadora R-6500. La guía se estructura en dos partes en las que se explica, de forma escalonada, el funcionamiento del V.I.A. En la primera parte se incluyen diez tareas y sus soluciones, en las que se analiza el funcionamiento de los elementos del V.I.A., los protocolos de diálogo y la generación y atención de interrupciones. En la segunda parte se incluyen los listados de programas complejos en los que intervienen la mayoría de los elementos del V.I.A. Se adjunta información sobre las instrucciones de la CPU 6502, los mapas de memoria, el software del AIM65/DRAC1, la programación de los registros del V.I.A. y los registros de control del V.I.A. 6522.

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Se informa de la instalación de ordenadores en las escuelas de Suecia tras la puesta en marcha del proyecto TUDIS en 1981. La enseñanza de las ciencias de los ordenadores, como una asignatura más, se ha implantado en los tres últimos cursos de la enseñanza obligatoria y en el nivel 'high school', es decir, a partir de los trece años y con el lenguaje de programación COMAL, considerado el más idóneo para la enseñanza de la informática.

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Contiene: memoria final y 6 unidades didácticas: At the restaurant, at home, travelling, cooking is fantastic,out and about y the people i love. Premios concedidos a proyectos de innovación educativa en el curso 1996-1997. Anexo Memoria en C-Innov.45

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Averiguar los conocimientos de Informática que posee un alumno de octavo de EGB, antes de haber asistido a ningún curso sobre esta materia. Averiguar algunas de las posibilidades que pueden presentar los pequeños ordenadores como instrumento de motivación y aprendizaje. Investigar qué método es el más idóneo para la enseñanza del lenguaje de programación Basic. Representativa de 16 alumnos de octavo de EGB. Equipo: cuatro matemáticos, dos físicos, un psicólogo, un pedagogo y un profesor de EGB. El diseño de la investigación se estructura en tres partes. En la primera, se realizó un seminario de Informática para todos los miembros del equipo, con el ZX-81. Simultáneamente, se preparó un test de conocimientos previos informáticos para aplicarlos a toda la población. Preparación de tests psicológicos para determinar la muestra de alumnos que realizarán la experiencia, de la que se formarán dos grupos de 4 alumnos en aneja e ídem en el colegio piloto. En la segunda parte se aplican los programas a los 4 grupos formados, a dos de éstos se les impartirá por el método-sistémico y los otros dos el método centros de interés, y se comparan resultados para ver cuál es el más idóneo. En la tercera parte se efectuó una grabación en vídeo, con opiniones de los alumnos que manejarán el ordenador ante la cámara. Test D-48 de inteligencia. Test GCT de aptitudes numéricas (3-4-5). Test SR del DAT: aptitudes del sujeto. Tests Sociométricos: integración o adaptación social. Test de Thurstone de Interés Profesional. Porcentajes, gráfica de barras, media aritmética. Los alumnos poseen conocimientos previos informáticos al llegar a octavo de EGB. Tienen ideas sobre lo que es un ordenador, su estructura y posibilidades. Le intuyen el carácter de herramienta, pero no le atribuyen la facultad de tomar decisiones. Presentan una actitud positiva ante la posibilidad de introducirlo de forma habitual en sus clases. Son un medio eficaz para reforzar conceptos de Matemáticas dados a través de toda la EGB. Los programas de juegos y los elaborados por los niños, sirven de motivación para el aprendizaje de la Informática. El método adecuado es el denominado centro de interés frente al sistemático, motivar más al alumno, la secuencia lógica programada por el profesor es más eficiente y asequible.

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Estudiar en profundidad la conducta de los niños que aprenden a programar, en relación con sus características psicológicas y sus habilidades cognitivas. 2 grupos de 5 alumnos cada uno, de sexto de EGB. Investigación estructurada en 3 partes. En la primera se hace una exposición del marco teórico en el que se situa la investigación, sus objetivos, el procedimiento seguido para desarrollar el trabajo experimental, y se describe el curso realizado por los niños para aprender el lenguaje de programación logo. La segunda parte está dedicada a la descripción y análisis del trabajo que han efectuado los niños durante el curso. La tercera parte trata del análisis estadístico de las pruebas de evaluación psicológicas. Para que se manifieste una mejora en las habilidades cognitivas de los sujetos, es preciso que adquieran una comprensión del lenguaje de programación similar a la que tienen los programadores expertos. Respecto a la comprensión de los aspectos sintácticos del lenguaje, se ha observado que no plantea especial dificultad para los sujetos comprender aquellos comandos que tienen una relación conceptual directa con el lenguaje natural. Al término de las 30 horas que duró el curso logo, ninguno de los sujetos ha logrado pasar del estadio sintáctico. Los niños no recuerdan cuáles son los comandos y no saben deducir exactamente las relaciones entre los parámetros de los comandos. Tampoco parece que posean los mecanismos intelectuales necesarios para lograr deducir, a través de la experimentación con los parámetros, cuáles son estas relaciones. La siguiente fase del estudio se centrara en: 1. Diseñar tareas específicas que sirvan como elementos de control del aprendizaje. 2. Seguir el aprendizaje de los sujetos de la muestra para que se conviertan en programadores expertos. 3. Estudiar diferentes grupos de edad. 4. Poner en marcha otra experiencia consistente en la actuación de los sujetos experimentales de esta primera fase como profesores o tutores de otros alumnos de sexto.