37 resultados para Personaggio


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La ricerca, divisa in tre parti, analizza il frammento superstite del film collocandolo nell’ambito del filone dei film “seriali “che si affermano, anche in Italia, parallelamente alle più note esperienze americane, dove emerge un nuovo modello di donna audace ed indipendente. Lo studio si concentra sul restauro e sulla fonte letteraria del film, il romanzo scritto da Carolina Invernizio nel 1909, nonché sul contesto dei romanzi d’appendice a lungo denigrati dalla critica letteraria e oggetto di analisi storiografica e narratologica solo a partire dagli anni Settanta del Novecento. Viene inoltre esaminata la figura della poliziotta dilettante, progenitrice delle detective donne che popolano i prodotti della serialità contemporanea. Si constata che la dimensione filmica libera il personaggio della protagonista dalle maglie ancora retrive della letteratura d’appendice, restituendoci un'immagine femminile dai tratti dinamici e moderni.

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Nel panorama videoludico, Final Fantasy IX occupa un posto d’onore. Nonostante conti più di vent’anni alle spalle, rimane in vetta alle classifiche dei titoli Final Fantasy più amati, soprattutto grazie al suo cast di personaggi. Il suo successo, tuttavia, non gli è valso una rivisitazione della sua localizzazione, la stessa dalla prima pubblicazione del gioco che continua a presentare imprecisioni, interpretazioni errate e scelte riguardanti la caratterizzazione dei personaggi che meriterebbero un aggiornamento secondo le linee guida e gli standard odierni. Questo elaborato ha come obiettivo una proposta di ritraduzione di Final Fantasy IX, per modernizzare la lingua non solo dal punto di vista dei dialetti, utilizzati nella versione originale e qui sostituiti da altre strategie, ma anche dell’aderenza al testo originale, restituendo ad alcuni personaggi la caratterizzazione che hanno nella versione giapponese del gioco. Si analizza il giapponese seguendo lo yakuwarigo (Kinsui, 2017), un particolare concetto della lingua giapponese secondo il quale a ogni personaggio viene assegnato un linguaggio mettendone in luce alcuni tratti del loro modo di essere. Si procede all’elaborazione di strategie di traduzione che colmino l’assenza di un concetto simile nella lingua italiana, giocando sui registri linguistici e scelte sintattiche e lessicali pensate appositamente per ogni personaggio. Si analizzano inoltre altri aspetti riguardanti nello specifico la lingua giapponese, come i diversi gradi di formalità e quale effetto abbiano sul testo. Un’analisi di questo tipo risulta funzionale alla resa in italiano di particolarità così legate alla lingua giapponese. Pur perdendo alcune sfumature nel passaggio tra una lingua e l’altra, si tratta pur sempre di un tentativo di aderenza al testo di partenza che permette ai giocatori di fruire di un’esperienza quanto più simile a quella del testo originale.

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La tesi sviluppa l'analisi del rapporto tra Storytelling e Inclusivity. In particolare vengono analizzati i contesti di produzione, le tecniche di narrazione e i contenuti veicolati nei due case studies selezionati: This Is Us e The Marvelous Mrs Maisel. Viene elaborata un'analisi delle caratteristiche principali della narrazione televisiva e come essa stessa sia elemento fondante della spettacolarizzazione. In particolare, verrà studiato il format dell’episodio di sessanta minuti e come esso sia strutturato diversamente a seconda del contesto di produzione (Network-Nbc e Ott-Amazon Prime Video). Si analizza inoltre come i personaggi principali delle due serie televisive in analisi, Randall Peason per This Is Us e Midge Maisel in The Marvelous Mrs Maisel, siano il motore della nascita ed evoluzione delle trame, intrecci narrativi e tematiche sociali affrontate lungo tutte le stagioni. Vengono esplorate nello specifico le tecniche di narrazione impiegate. Si traccerà un’analisi a partire dai pilot, episodi chiave delle serie televisive, determinanti nel tracciare le regole stesse della serie e le tematiche portanti. Si osserva in che modo, in due contesti molto diversi, i rispettivi showrunner delle serie, abbiano potuto godere di una relativa libertà narrativa nella creazione dei personaggi e dei mondi finzionali. Si prendono poi in esame singolarmente le tematiche di inclusivity e representation e il rapporto con lo storytelling. Per This Is Us verrà principalmente preso in analisi il filone narrativo della racial identity di Randall Pearson, come essa si evolve nel corso delle stagioni e il rapporto tra essa e il contesto contemporaneo con il movimento BlackLivesMatter. Nel caso di The Marvelous Mrs Maisel si analizzerà il processo di decostruzione e ricostruzione del personaggio di una casalinga, moglie e madre Anni Cinquanta in una comica nel mondo stand-up prettamente maschile.

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La localizzazione di videogiochi si è evoluta molto negli ultimi decenni, ed è diventata parte del processo di sviluppo grazie al fenomeno del sim-ship. Nonostante ciò, alcuni giochi vengono pubblicati senza localizzazione. Uno di questi è Sunless Sea, un videogioco roguelite ambientato in una versione alternativa dell'epoca vittoriana. Il mondo delineato ha molti tratti appartenenti ai generi horror, fantasy e fantascientifico. I testi sono, a detta di molti critici e anche dei giocatori, eccellenti, e contengono frequenti riferimenti culturali, citazioni letterarie e giochi di parole. Il progetto descritto in questa tesi si basa sulla modifica dei file di gioco, con l'obiettivo di creare una localizzazione parziale di Sunless Sea nella lingua italiana. Le metodologie efficaci per affrontare questo lavoro e le strategie traduttive necessarie per adattare i testi del gioco sono al centro dell'analisi contenuta in questo elaborato. La tesi è divisa in quattro capitoli. Il primo descrive Sunless Sea e presenta una sintesi di cosa sia e come si sia evoluta la localizzazione di videogiochi. Il secondo presenta la metodologia e gli strumenti utilizzati, e descrive i problemi tecnici derivati dal tradurre un software non adatto alla localizzazione. Il terzo espone diversi problemi traduttivi riscontrati e le strategie adottate per ottenere una traduzione efficace. Il quarto è dedicato all'analisi della traduzione di stringhe di testo più lunghe, come quelle presenti durante la creazione del personaggio o all'inizio di una quest secondaria. Infine, in appendice, si trova un elenco di stringhe di testo tradotte ma non analizzate all'interno dell'elaborato, affiancate da commenti che, dove necessario, descrivono la strategia adottata.

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Le avventure di Pinocchio. Storia di un burattino, il celebre romanzo di Collodi del 1883, è considerato essere la seconda opera più tradotta al mondo e la prima in Italia. Esistono, però, diverse versioni dello stesso racconto che non sono dovute soltanto alla traduzione interlinguistica, ma anche a quella intralinguistica, intesa come l’adattamento e la riscrittura a partire dalla stessa lingua. Questo fenomeno prende il nome di “pinocchiate”, termine che designa tutte quelle storie che traggono ispirazione dal romanzo di Collodi, adattandolo ad un diverso contesto socioculturale e non prettamente linguistico. In particolare, durante il Ventennio fascista, la storia di Pinocchio è stata rivisitata al fine di veicolare i valori morali e i modi di comportamento della propaganda del periodo in questione. Il presente elaborato si propone di analizzare l’adattamento della storia di Pinocchio nel fascismo come strumento di manipolazione ideologica. Partendo dalle caratteristiche del romanzo di Collodi, nel primo capitolo si analizzano gli elementi che hanno spinto gli autori nel fascismo a scegliere il personaggio di Pinocchio come veicolo della propaganda e si introduce anche il ruolo svolto dalla letteratura per l’infanzia nel Ventennio. Il secondo capitolo si concentra nel dettaglio sull’analisi delle quattro “pinocchiate” fasciste raccolte da Luciano Curreri in Pinocchio in camicia nera (2011): Avventure e spedizioni punitive di Pinocchio Fascista di Giuseppe Petrai (1923); Pinocchio fra i Balilla. Nuove monellerie del celebre burattino e suo ravvedimento di Cirillo Schizzo (1927); Pinocchio istruttore del Negus, anonimo (1939) e Il viaggio di Pinocchio di Ciapo (1944).

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La Grecia e la Cina, per quanto distanti geograficamente e culturalmente, hanno svolto entrambe un ruolo fondamentale nello sviluppo della cultura mondiale, in occidente una e in oriente l’altra. Uno dei linguaggi che ha accumunato queste due civiltà è il teatro. L’elaborato pone a confronto il teatro greco e il teatro cinese attraverso un’analisi che, partendo dalle origini, si sofferma sull’etimologia della parola teatro nelle due lingue e sull’evoluzione di quest’arte nelle due culture, per poi passare attraverso gli elementi caratterizzanti lo spettacolo, quali le tematiche trattate, i personaggi e gli oggetti di scena utilizzati, fino a giungere al ruolo svolto dagli artisti e dal teatro all’interno delle due civiltà e al recente punto d’incontro tra tragedia greca e dramma cinese.

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L'elaborato analizza il rapporto tra l'audiovisivo in generale e le disabilità. Nel dettaglio vengono, innanzitutto, illustrati i metodi che rendono accessibile un prodotto audiovisivo, come sottotitoli o interpreti in lingua dei segni per i sordi, oppure audio descrizioni per le persone cieche. Successivamente, attraverso l'approfondimento di numerosi film e serie tv, ma anche spot pubblicitari e cortometraggi, viene affrontato il tema della rappresentazione, che deve essere più trasparente e veritiera nei confronti del pubblico, anche e soprattutto per chi si approccia per la prima volta alle disabilità. Il terzo capitolo è un caso di studio sulla sordità. Si passa da una breve storia fino agli errori più comuni che si effettuano ancora oggi quando si parla di cultura dei sordi. Durante il corso della tesi ci si porrà diverse domande. Quanto conta realmente la persona disabile quando si parla di intrattenimento? Può essere corretto affidare ad un attore normodotato il ruolo di un personaggio disabile? I prodotti audiovisivi al giorno d'oggi presenti sul mercato possono essere al 100% accessibili? La ricerca è arricchita, oltre che con grafici ed immagini, anche con un'intervista a due autori che hanno inserito un personaggio disabile nella loro opera degli anni Duemila. Infine, verranno proposte decine e decine di titoli che spaziano tra diverse disabilità, in modo da permettere un approfondimento ulteriore al di fuori di questo elaborato. Il lavoro finale dimostra come la strada verso un audiovisivo sempre più accessibile ha fatto grandi passi nel corso degli anni, ma è necessaria ancora molta ricerca, informazione e conoscenza in tutte le sfaccettature della disabilità, per permettere un inclusione ed integrazione totale.