678 resultados para Jeu vidéo
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EUROSIS : The European Multidisciplinary Society for Modelling and Simulation Technology.
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Résumé du livre « Video games around the world » sur le site de MIT Press : https://mitpress.mit.edu/index.php?q=node/249697.
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« Heavy Metal Generations » is the fourth volume in the series of papers drawn from the 2012 Music, Metal and Politics international conference (http://www.inter-disciplinary.net/publishing/product/heavy-metal-generations/).
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De plus en plus, le jeu vidéo se présente et se vit en termes de récit, ce qui n’est pas sans causer de nombreux maux de tête aux concepteurs de jeux comme aux théoriciens. Cet article s’intéresse au rôle central joué par le personnage dans la réconciliation de la narrativité et de l’interactivité à travers une étude théorique et critique de quelques stratégies employées par les concepteurs pour réaliser une fusion identitaire du joueur avec le personnage. Il y est question de deux postures d’immersion fictionnelle identifiées par Jean-Marie Schaeffer : l’identification allosubjective et la virtualisation identitaire. Ces postures sont liées à des processus de design de personnage : l’approche avatorielle, centrée sur le concept d’avatar et qui tente d’aplanir les différences intersubjectives, et l’approche actorielle, qui au contraire vise à les accroître en faisant du personnage un acteur autonome plutôt qu’un avatar. Ces deux pratiques ne sont pas mutuellement exclusives; au contraire, il est démontré que pour réaliser l’immersion fictionnelle, la plupart des jeux tentent de conserver une trace du joueur dans l’avatar, et une trace du personnage dans l’acteur. Des marqueurs d’allosubjectivité et de subjectivisation sont identifiés par l’analyse des jeux Metroid Prime, Duke Nukem 3D, Gears of War et Shadowrun. Enfin, l’article étudie également les rapports entre le ludique et le narratif selon le rôle actantiel du joueur et du personnage, écorchant au passage la convention du « héros muet » (silent protagonist) souvent rencontrée dans le jeu vidéo mais ultimement improductive.
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Entre los años 2005 y 2006, se realizaron en Madrid dos interesantes encuentros internacionales denominados Tecnologías para una Museografía Avanzada, promovidos por el Consejo Internacional de Museos (ICOM), donde representantes de diversas instituciones culturales explicaban las influencias enriquecedoras que han aportado a sus exposiciones los nuevos medios tecnológicos en conjunto con la didáctica y la Museografía Interactiva como elementos mediadores de discurso. Representantes y Directores de instituciones como el Museo de Historia de Valencia (MHV), el Museo Arqueológico Provincial de Alicante (MARQ) o el Museo de la Cultura Bizantina de Grecia por ejemplo, han presentado las propuestas que en este contexto les ha permitido comunicar ideas refrescantes y nuevas estrategias para la compresión de diversos tipos de patrimonios. La premisa expuesta por ellos enfatizaba el pensamiento de que las nuevas tecnologías aunadas a la Museografía Interactiva, constituyen un apoyo didáctico a la hora de transmitir significados provenientes de los objetos patrimoniales para desarrollar y ampliar la comprensión del visitante en relación a los contenidos de las exposiciones. A este respecto, llama la atención la ausencia de museos especializados en Arte ante este tipo de discursos innovadores que suelen provocar en los visitantes soluciones educativas in situ, otorgando nuevos enfoques de las cosas, de la historia, de los objetos y de las generaciones pasadas.
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La version intégrale de ce mémoire est disponible uniquement pour consultation individuelle à la Bibliothèque de musique de l’Université de Montréal (www.bib.umontreal.ca/MU).
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Le phénomène du décrochage scolaire est encore très présent dans notre société, particulièrement chez les garçons. Notre mémoire s’intéresse à la question et vise à mieux comprendre la dynamique motivationnelle d’un échantillon (N=11) d’élèves masculins considéré comme étant « à risque » de décrochage au 3e cycle d’une école primaire de Montréal. De plus, notre expérimentation vise spécifiquement à décrire l’influence de l’utilisation d’une activité pédagogique dite « motivante » : le jeu éducatif numérique « Math en Jeu » sur la dynamique motivationnelle à apprendre en mathématiques. Il s’agit d’une étude de cas avec une approche mixte de collecte de données. Nos résultats révèlent quatre profils de dynamique motivationnelle chez les élèves de notre échantillon : 1) les élèves en difficulté en mathématiques, 2) les élèves démotivés et 3) les élèves démotivés et en difficulté en mathématiques, puis, 4) des cas plus complexes. Notre analyse montre que « Math en Jeu » suscite un grand intérêt chez tous les élèves de notre échantillon. L’influence du jeu sur la dynamique motivationnelle semble toutefois mieux convenir aux élèves avec des dynamiques motivationnelles de type « démotivé » ou « démotivé et en difficulté en mathématiques » et dans une certaine mesure, certains élèves catégorisés comme étant des « cas complexes ». Nos résultats indiquent que le jeu pourrait notamment avoir une certaine influence sur le sentiment de compétence à réussir de l’élève. Toutefois, pour être en mesure de mieux décrire et analyser ces influences, il serait préférable de mener des recherches sur une plus longue durée, dans un contexte naturel de classe et sur un échantillon d’élèves plus grand.
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Le design pédagogique dans les jeux vidéo non éducatifs est une discipline en mal de définitions et de méthodes. Contrairement à celui que l’on trouve dans les écoles ou autres institutions de formation, le design pédagogique pour les jeux vidéo non éducatifs est fait par des designers de jeux qui n’ont souvent aucune formation en enseignement. Un modèle de design pédagogique pour les jeux vidéo non éducatifs est donc développé dans ce mémoire, à partir d’une recherche exploratoire utilisant l’analyse de contenu de jeux vidéo et les théories de la science de l’éducation. Étant donné les ressources limitées disponibles pour le développement du modèle, la présente recherche pourra servir de base à la construction d’un modèle plus élaboré sur un sujet semblable, offrira des pistes intéressantes de recherche sur l’enseignement par le jeu et pourra soutenir les designers de jeu lors de la planification du design pédagogique dans leurs jeux.
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Dans le cadre des cours PHA1415 et PHA2415.
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Cette étude qualitative vise à mieux comprendre la perception qu'ont des enseignantes et des enseignants québécois de leurs caractéristiques personnelles en jeu dans leur façon d'être en relation éducative. Tant dans le milieu pratique que dans les écrits scientifiques, on reconnaît l'incidence de ce que l'enseignant est personnellement sur la relation qu'il vit avec ses élèves. Or, les écrits sont peu éclairants quant à la perception que peuvent avoir les enseignants eux-mêmes du phénomène. Les résultats révèlent deux types de caractéristiques personnelles participant à leur façon d'être en relation éducative: celles qui sont individuelles ou de base, qui caractérisent les enseignants depuis toujours, et qui sont peu sujettes à changement; et celles qui sont liées au vécu professionnel, qui peuvent changer avec l'expérience professionnelle et personnelle. Selon le discours des enseignants, on assisterait à un phénomène d'intégration de ses dimensions personnelles et professionnelles, advenant avec l'âge et l'expérience.
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De 1900 à 1966, Lionel Groulx, prêtre, historien, écrivain, conférencier, professeur, a signé 176 textes d'une vingtaine de pseudonymes différents. Le premier chapitre du mémoire résume d'abord les positions théoriques qu'ont adoptées des chercheurs comme Genette, Laugaa et Jeandillou en ce qui concerne la pseudonymie. Le récit de l'aventure pseudonyme de Groulx commence au deuxième chapitre, alors que le jeune professeur du College de Valleyfield, surtout pour éviter les représailles de son évêque, recourra à la pseudonymie pour signer des textes patriotiques. En 1915, Groulx quitte Valleyfield pour Montréal. Dès 1917, il collabore à l'Action française, dont il devient le directeur en 1920. Sans contredit, l'étude de la pseudonymie de Groulx de 1917 a 1929 prouve qu'il est bel et bien "L'Homme à tout faire" de la revue, comme le démontre le troisième chapitre. Le quatrième et dernier chapitre analyse la période 1930 à 1966. [Résumé abrégé par UMI]
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Résumé I (Pratiques Pédagogiques)- Ce compte-rendu du stage réalisé pour ma deuxième année de master rapporte le résultat de l’observation des cours donnés à trois élèves de niveaux différents par le professeur de harpe de l’Ecole de Musique « Nossa Senhora do Cabo » à Linda-a-Velha, commune de Oeiras, située près de Lisbonne. Grâce à l’activité du professeur, et par le suivi de l’évolution de ses élèves tout au long de l’année scolaire 2012-2013, tant sur le plan technique que sur le plan musical, j’ai pu participer à toutes les étapes de leur apprentissage et retrouver quelques principes pédagogiques fondamentaux. Ainsi, j’ai constaté la nécessité d’une organisation didactique solide dans la définition d’objectifs, la planification du travail, le choix des méthodes d’étude, mais souple par la régulation des rythmes d’apprentissage et des techniques d’acquisition. La métacognition est aussi une notion composante essentielle de la pratique du professeur, dont un des grands objectifs est de développer chez ses élèves la capacité de se prendre en charge seul. J’ai également apprécié l’importance de l’aspect relationnel intrinsèque à toute situation d’apprentissage, ainsi que celle de la connaissance des théories de la motivation, atout important permettant d’agir au niveau psychologique sur les élèves et d’obtenir à plus ou moins long terme des changements comportementaux influents sur la qualité de ces apprentissages. J’ai enfin essayé de dégager différents types d’approches pédagogiques possibles, parmi les stratégies observées chez le professeur, ainsi que d’après quelques éléments de réflexion personnelle.