1000 resultados para Enseñanza universitaria -- Enseñanza asistida por ordenador
Resumo:
Los juegos crean un entorno seguro en el que practicar y aprender habilidades necesarias en la vida. Los videojuegos pueden servir como primer paso hacia la alfabetización digital. Los primeros juegos de arcade mejoran la coordinación ojo-mano, además de aumentar la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras del hardware incrementan la complejidad de los videojuegos, circunstancia que despierta el interés de educadores deseosos de aprovechar esta capacidad de motivación de los videojuegos para enseñar dominios más específicos, aprovechando el enriquecimiento del lenguaje que logrado por el medio. En la enseñanza de estos dominios más complejos, el modelo de aprendizaje por descubrimiento existente en los videojuegos muestra sus debilidades. Es necesario un apoyo por parte del propio sistema para guiar al estudiante. El área de la enseñanza asistida por ordenador facilita varias soluciones a este problema, aunque tienden a requerir un gran esfuerzo de autoría, de contenido o de conocimiento. En esta investigación se propone el uso del razonamiento basado en casos intensivos en conocimiento. Los casos, contenido, hacen referencia a ontologías, representaciones explícitas de conocimiento, lo que proporciona las ventajas de ambos. Los casos permiten enfrentarse con cualquier dominio de conocimiento, y la representación de éste posibilita reaprovechar una parte del esfuerzo de autoría e incluso generar fragmentos de las soluciones de forma automática.. Se demuestra que este modelo encaja perfectamente en el ciclo habitual de interacción de los videojuegos, por lo que es posible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que produce en los usuarios..
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Los juegos permiten practicar y aprender habilidades necesarias a lo largo de la vida. Los videojuegos pueden, de la misma forma, servir a la alfabetización digital. Los juegos de arcade mejoran la coordinación entre la visión y la mano y favorecen la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras experimentadas por hardware permiten videojuegos más complejos que despiertan el interés de educadores para aprovecharlos como instrumentos para motivar la enseñanza de dominios de conocimiento más específicos, gracias el enriquecimiento del lenguaje experimentado en este medio. Sin embargo, el modelo de aprendizaje por descubrimiento de los videojuegos también muestra debilidades en la enseñanza de dominios más complejos y hace necesario apoyo por parte del sistema para guiar al estudiante. La enseñanza asistida por ordenador proporciona soluciones a este problema, aunque éstas suelen requerir un gran esfuerzo de autoría, bien de contenido, bien de conocimiento. En esta investigación se propone una alternativa mixta: el uso del razonamiento intensivo en conocimiento basado en casos (contenidos). Los casos hacen referencia a las ontologías que son representaciones del conocimiento. Los casos pueden ser empleados en cualquier dominio del saber, y las ontologías permiten reaprovechar parte del esfuerzo de autoría, e incluso generar de forma automática fragmentos de las soluciones.. En esta tesis se demuestra que modelo analizado encaja perfectamente en el ciclo de interacción de los videojuegos, por lo que resulta plausible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que éste produce en los usuarios con fines formativos..
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Material no publicado
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Se presentan diversos planteamientos psicodidácticos para la mejora de la enseñanza/aprendizaje, seleccionados de acuerdo con las necesidades del enseñante de Bachillerato y Enseñanza Profesional. Como modelos para orientar los procesos de enseñanza/aprendizaje se presentan: 1. Modelo genético constructivista de Piaget, 2. Taxonomía de Bloom, 3. Teoría de la elaboración. Estos tres modelos no definen suficientemente la situación de los alumnos para afrontar nuevos aprendizajes y, como alternativa, se presentan la teoría del Procesamiento de la Información (PI) y la Inteligencia Artifial (IA). Se considera que el rendimiento académico de los alumnos depende mayoritariamente de los métodos de aprendizaje empleados, destacando entre éstos las nuevas tecnologías en educación, fundamentalmente la Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO) y los programas expertos..
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Resumen tomado del autor
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Para que las opciones que tomemos respecto a los procedimientos de actuación en el aula estén fundamentadas, debemos tener un modelo de enseñanza como marco de referencia porque estos modelos tienen dos funciones básicas: sugerir líneas de investigación y proponer procedimientos concretos de actuación en clase. Al final el método de enseñanza basado en la resolución de problemas surgirá de las concreciones que hagamos respecto a cada uno de los elementos del modelo. El modelo que vamos a seguir es el propuesto por Gimeno Sacristán (1985) al contemplar de forma coherente las dimensiones de la enseñanza y del aprendizaje, conlleva de forma implícita una forma activa de aprendizaje, la ordenación de sus distintas fases de actuación está realizada según presupuestos de investigación científica y de las teorías de la enseñanza del aprendizaje. Ante estas reflexiones, los alumnos que utilicen este modelo asimilarán y aplicarán mejor sus contenidos y adquirirán y desarrollarán más estrategias de resolución que los grupos de alumnos que reciban instrucción mediante otros métodos como son el tradicional y la enseñanza asistida por ordenador.
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Se examina un corpus de mensajes enviados dentro del sistema de teleconferencia asistida por ordenador (T.A.O.) y se analiza la efectividad de este sistema como una manera de superar tanto las limitaciones de espacio y tiempo como el aislamiento de los alumnos dentro de la educación a distancia, concretamente teniéndose en cuenta el nivel de operatividad del carácter interactivo de este tipo de sistema .
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Buscar qué organización metodológica que combine técnicas de resolución de problemas, microordenadores y programación en Logo puede optimizar la adquisición de contenidos Matemáticos, estrategias de resolución de problemas y nociones de programación.. 647 alumnos de séptimo de EGB y segundo de BUP y nivel socio-económico medio-bajo, divididos en 5 muestras, dos de Colegios de EGB (n=104 y 89 respectivamente) y tres de Institutos de BUP (n=159, 137 y 158). No representativas. VI: Método de Enseñanza (4 niveles): tradicional, resolución de problemas en ambientes no computacionales, Enseñanza asistida por ordenador (CAI) con programas tutoriales y resolución de problemas en ambientes computacionales con uso del lenguaje de programación Logo. VD: Tres medidas: aprendizaje de conceptos Matemáticos, adquisición y desarrollo de estrategias de resolución de problemas y adquisición de nociones de programación de ordenadores. Variables controladas: conocimientos previos, inteligencia general, razonamiento numérico, aptitud espacial, razonamiento abstracto, percepción de diferencias, experiencia previa con los ordenadores, edad, status y Centro escolar. Los profesores recibieron instrucciones específicas según el método didáctico que desarrollaron. Cada muestra se subdividió en 4 submuestras, asignando cada una a un nivel determinado de la VI.. Dos pruebas para medir el aprendizaje, protocolo de estrategias de resolución, hoja-protocolo con información sobre el alumno, construir un diagrama de flujo para medir las nociones de programación, test factor G de Cattell, subescalas NA, SR y RA del test DAT, tests de Formas Idénticas. Cálculo de la matriz de correlaciones entre variables. Diferencias de medias pretest posttest entre muestras pertenecientes a un mismo método didáctico para EGB, ANOVA y ANCOVA para los INB comprobar el efecto de la VI: ANCOVA. Tipos y frecuencia de uso de diferentes estrategias de resolución: estadística descriptiva y análisis Cluster. Homogeneidad entre grupos de EGB: diferencia de medias. Se observan efectos debidos al tipo de Colegio o Instituto dentro de un mismo método didáctico y una relación entre las variables y los factores de inteligencia y de aptitud. Al considerar como covariables los conocimientos previos o a inteligencia y los factores de actitud se observan diferencias debidas al empleo o no de ordenador y al uso de una metodología basada en la resolución de problemas en las variables de Cálculo y Geometría. También existen diferencias en nociones de programación. Respecto a las estrategias de resolución empleadas al comparar los análisis pretest y posttest, se observa una influencia moderada del tipo de método. En general, los métodos basados en la resolución de problemas son más eficaces. El uso del ordenador favorece determinadas estrategias y su valor fundamental es curricular.
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Potenciar la enseñanza de la Informática como ciencia, en cuanto herramienta imprescindible en el mundo actual. Ayudar al profesor mediante las técnicas de enseñanza asistida por ordenador a realizar una enseñanza más personalizada. La investigación se realiza en el INB 'Eduardo Pondal' y en el Instituto Politécnico Nacional de Santiago de Compostela. Enseñanza de la Informática: 30 alumnos seleccionados de BUP y COU. Implantación de los módulos: un grupo de 39 alumnos de primero de BUP y otro de 35 alumnos de COU. Mes de Informática: 400 alumnos de FP II y 500 alumnos de BUP y COU. Trabajo de investigación por alumnos: 10 alumnos de COU. En cuanto a ciencia a enseñar, se desarrolló un programa de la enseñanza de la Informática, valorando sus resultados en utilidad, atractivo y asequibilidad para el alumno. Respecto a la enseñanza asistida por ordenador, el proyecto está centrado en elaborar y procesar módulos de temas correspondientes a las asignaturas de Ciencias Naturales, Latín, Geografía e Historia y Física. Por la amplitud del trabajo solamente se han podido experimentar con los alumnos los módulos correspondientes a la asignatura de Ciencias Naturales. Los alumnos aprenden con rapidez las particularidades referentes a la programación y funcionamiento de los ordenadores. Son capaces de aprender y repasar conceptos con facilidad y rapidez. Es más, la versatilidad de las máquinas ofrece una nueva dimensión que se adapta a la mente inquieta y curiosa de nuestros adolescentes, acoplándose a la personalidad de cada uno con gran rendimiento. Como elemento auxiliar en la calificación, el ordenador resulto sorprendentemente eficaz ya que los alumnos se examinaron en un estado de mayor relax que si se tratase de una prueba tradicional. En lo referente al profesorado es recomendable el iniciarlo, a través de cursos de Informática, reuniones, jornadas, etc. para favorecer su aceptación total. El sistema educativo puede ignorar los medios que la técnica le ofrece, ni las necesidades de la sociedad. Aspectos ambos que encajan perfectamente con las inquietudes de nuestros alumnos.
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Resumen basado en el de la publicación
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La enseñanza automática por ordenador se basa en principio, en la enseñanza programada, con la importante ventaja de que es el mismo ordenador el que va controlando automáticamente el desarrollo del programa
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Se ha desarrollado un entorno virtual para la asignatura de Química Física General que se imparte en el primer curso del Grado en Química de la UMA, haciendo uso de la plataforma educativa Moodle. Se han creado diversos recursos digitales entre los que destacan: los documentos en formato pdf de temas monográficos, en especial de aquellos que son difíciles de asimilar, y los cuestionarios on-line correspondientes a cada tema del programa teórico de la asignatura que sirven como autoevaluación para el propio alumno. Mediante la incorporación de las nuevas tecnologías de la información y comunicación (TIC) al proceso de enseñanza-aprendizaje de esta asignatura se pretende modernizar la metodología docente para la materia de Química Física, hasta ahora impartida exclusivamente en clases magistrales, además de crear una dinámica pedagógica más activa, participativa e interactiva. En definitiva, se trata de adaptar esta asignatura al nuevo modelo de Espacio Europeo de Enseñanza Superior (EEES).
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In recent years, studies into the reasons for dropping out of higher education (including online education) have been undertaken with greater regularity, parallel to the rise in the relative weight of this type of education, compared with brick-and-mortar education. However, the work invested in characterising the students who drop out of education, compared with those who do not, appears not to have had the same relevance as that invested in the analysis of the causes. The definition of dropping out is very sensitive to the context. In this article, we reach a purely empirical definition of student dropping out, based on the probability of not continuing a specific academic programme following several consecutive semesters of "theoretical break". Dropping out should be properly defined before analysing its causes, as well as comparing the drop-out rates between the different online programmes, or between online and on-campus ones. Our results show that there are significant differences among programmes, depending on their theoretical extension, but not their domain of knowledge.