974 resultados para Desenho industrial - Estudo e ensino


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Tese de doutoramento, Belas-Artes (Educação Artística), Universidade de Lisboa, Faculdade de Belas-Artes, 2014

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O reconhecimento de que a globalização econômica, a sociedade de conhecimento e as novas tecnologias impactaram o ensino de qualquer área de conhecimento é pacífico. O diagnóstico de que o ensino tradicional do sistema jurídico romano-germânico é marcado pela produção de um conhecimento descritivo e sistemático dos institutos e normas jurídicas codificadas, que compõe uma formação formalista e dogmática do direito, ancorada no protagonismo docente e sustentada em aulas excessivamente expositivas, acolhido por Garcez no presente texto, fortalece a preocupação sobre a prática pedagógica historicamente desenvolvida nos cursos de Direito. Essas premissas têm mobilizado a discussão sobre novas práticas de ensino para a formação jurídica e ressaltado a importância de currículos que se preocupem com a formação de competências e habilidades e valorizem mais o protagonismo discente, além de fazerem uso de ferramentas atuais que considerem as novas tecnologias de ensino. Dessas premissas, também nasce a pergunta que Garcez se dispõe a responder, sobre se ainda faz sentido a sala de aula.

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)

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Through my experiences as a teacher assistant in a free course design, I seek to understand the intentions and needs of children and youth with the design, so as to work it in a more consistent as the season and wishes of each student. For this I seek aid in studies on children's drawing of Derdyk Edith and also in observing the relationships that children and young people have with the drawing held in my practice as a teacher. Still reflect on the design in some of its particulars, especially concerning the optics of some artists and scholars of the practice of drawing. At the end of the study, propose suggestions for practices to be developed with children and young people who would be various forms of working drawing with experimental forms of building graphics, aiming so that students can add these unique experiences to broaden their understanding of design as well as its arch graphic possibilities. Thus inspired, especially in Derdyk considerations about the experimental design, I can conclude that through experimentation, we can offer young people a diverse thinking design and the possibilities of conceiving it.

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The aim of this paper is to gather research information and studies posted about the importance of social environment in the development of symbolic systems on children. Languages verbal, visual and written are interrelated representation systems, although each one has its own characteristics and elements. The objective of this paper is to elucidate the importance of linking the various existing types of language and therefore the importance of a coordinate approach also in the teaching-learning situations of these systems. The work also intends to disclose how thin is the line that separates writing of drawing, both of them as representative systems. As well as to show how visual information and language are intrinsically linked as thought happens by the connections between them. The work includes the report of an activity with Japanese ideograms done in the author's teacher's training at formal education. It also approaches pictographic, creative and poetic aspects of ideograms that brings up new ways of thinking and representing symbolically just like the methods of artistic language

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The aim of this paper is to gather research information and studies posted about the importance of social environment in the development of symbolic systems on children. Languages verbal, visual and written are interrelated representation systems, although each one has its own characteristics and elements. The objective of this paper is to elucidate the importance of linking the various existing types of language and therefore the importance of a coordinate approach also in the teaching-learning situations of these systems. The work also intends to disclose how thin is the line that separates writing of drawing, both of them as representative systems. As well as to show how visual information and language are intrinsically linked as thought happens by the connections between them. The work includes the report of an activity with Japanese ideograms done in the author's teacher's training at formal education. It also approaches pictographic, creative and poetic aspects of ideograms that brings up new ways of thinking and representing symbolically just like the methods of artistic language

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Nosso objetivo neste trabalho é investigar como o design gráfico se relaciona com os meios de produção da indústria gráfica brasileira. Não é comum encontrar referências abordando temas que relacionam design e tecnologia em livros sobre a história do Brasil, o que demonstra a urgência do resgate histórico de indústrias que implementaram novas tecnologias para atender a demandas projetuais e mercadológicas. Sediada na cidade do Rio de Janeiro, a clicheria Latt-Mayer como era comumente chamada, era sinônimo de qualidade e tecnologia. Entre seus clientes podemos apontar agências de publicidade, editoras, escritórios de designers e gráficas de todo país. Esta pesquisa se baseia em um corpus composto por imagens, documentos, manuais técnicos, reportagens, matrizes e depoimentos com pessoas que estiveram diretamente envolvidas com essa empresa. Catalogamos maquinaria e técnicas utilizadas, além de projetos gráficos relevantes que tiveram matrizes e provas produzidas na empresa. Por meio deste trabalho, é possível visualizar um abrangente painel histórico, que contempla um período em que ocorreram significativas transformações na relação entre designers e tecnologia na indústria gráfica brasileira.

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Esta pesquisa tem como objetivo documentar o processo de redução de riscos e incertezas de um jogo eletrônico em desenvolvimento por meio da aplicação de métodos de avaliação de Usabilidade. Foi realizado um estudo de caso da utilização de métodos e técnicas de avaliação de Usabilidade durante a produção do jogo eletrônico Dungeonland, conduzido entre 2010 a 2013 ao longo de diversas iterações do produto, da pré-produção ao lançamento. Foram utilizados os métodos de observação direta baseada em problemas, avaliação cooperativa, questionário e entrevista semi-estruturada. Os dados coletados demonstram a evolução do design do jogo, as diferentes metodologias empregadas em cada estágio de desenvolvimento, e o impacto da avaliação no projeto. Apesar de problemas e limitações no emprego dos testes de Usabilidade no produto em questão, o impacto da avaliação foi visto como muito grande e muito positivo pelos desenvolvedores - através de dados qualitativos como protocolos verbais e de gameplay de usuários, e de dados quantitativos sobre suas experiências com o produto que possam ser comparados estatisticamente, os desenvolvedores de jogos têm à sua disposição poderosas ferramentas para estabelecer processos de Design claros, centrados no usuário, e que ofereçam um ambiente onde problemas são rapidamente identificados e soluções são validadas com usuários reais.

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Essa pesquisa é um estudo de caso sobre a interação do aluno com a interface da plataforma Moodle. Para tal, foram utilizadas técnicas consolidadas de avaliação da usabilidade de interfaces digitais. Assim, com respaldo na Semiótica do americano Charles Sanders Peirce, verificou-se e discutiu-se questões subjetivas dos processos comunicativos envolvidos nos problemas interacionais identificados. Uma vez analisado o impacto desses problemas, desenhou-se um quadro geral, denominado experiência do usuário, no qual as interfaces avaliadas são arenas das frustrações e ações que esta proposta de inspeção foi capaz de descrever. A partir desse quadro, foram fundadas as bases para compreensão do modelo mental do usuário para propor soluções. Essas soluções são baseadas, principalmente, em prescrições de usabilidade de Jakob Nielsen, Donald Norman e Steve Krug Nesse cenário, é demonstrado como o design contribui para a elaboração de uma interface que convida à ação e reflexão, de forma a proporcionar um ambiente de interação satisfatório e consonante com as novas tendências educacionais e da cibercultura. Deste modo, também demonstra-se de que forma a Semiótica pode instrumentalizar o profissional de design a resolver situações de projeto. Por meio da documentação de metodologias e resultados, esta pesquisa apoia a boa comunicação entre projetistas, ressalta a importância da subjetividade no estudo interacional, além de propor soluções para os problemas encontrados. Em virtude dos fatos supracitados, essa pesquisa tem como produto final um acervo de informações relevantes para o histórico de projetos em design. Contemplados os requisitos de usabilidade propostos por essa pesquisa, espera-se que, no futuro, tais requisitos sejam validados, para que o impacto produzido pelas mudanças implementadas possam ser avaliados. Assim, poderá ser verificado como essas mudanças impactarão no processo comunicativo da nova proposta interacional e se elas se converteram realmente em satisfação na experiência do usuário. Com isso, pretende-se que o foco da interface passe a ser a associação da satisfação do uso ao processo de aprendizagem.

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Relatório da Prática de Ensino Supervisionada, Mestrado em Ensino de Matemática, Universidade de Lisboa, 2014