948 resultados para professional language games
Resumo:
Intelligent wheelchairs (IW) are technologies that can increase the autonomy and independence of elderly people and patients suffering from some kind of disability. Nowadays the intelligent wheelchairs and the human-machine studies are very active research areas. This paper presents a methodology and a Data Analysis System (DAS) that provides an adapted command language to an user of the IW. This command language is a set of input sequences that can be created using inputs from an input device or a combination of the inputs available in a multimodal interface. The results show that there are statistical evidences to affirm that the mean of the evaluation of the DAS generated command language is higher than the mean of the evaluation of the command language recommended by the health specialist (p value = 0.002) with a sample of 11 cerebral palsy users. This work demonstrates that it is possible to adapt an intelligent wheelchair interface to the user even when the users present heterogeneous and severe physical constraints.
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Background Musicians are frequently affected by playing-related musculoskeletal disorders (PRMD). Common solutions used by Western medicine to treat musculoskeletal pain include rehabilitation programs and drugs, but their results are sometimes disappointing. Objective To study the effects of self-administered exercises based on Tuina techniques on the pain intensity caused by PRMD of professional orchestra musicians, using numeric visual scale (NVS). Design, setting, participants and interventions We performed a prospective, controlled, single-blinded, randomized study with musicians suffering from PRMD. Participating musicians were randomly distributed into the experimental (n = 39) and the control (n = 30) groups. After an individual diagnostic assessment, specific Tuina self-administered exercises were developed and taught to the participants. Musicians were instructed to repeat the exercises every day for 3 weeks. Main outcome measures Pain intensity was measured by NVS before the intervention and after 1, 3, 5, 10, 15 and 20 d of treatment. The procedure was the same for the control group, however the Tuina exercises were executed in points away from the commonly-used acupuncture points. Results In the treatment group, but not the control group, pain intensity was significantly reduced on days 1, 3, 5, 10, 15 and 20. Conclusion The results obtained are consistent with the hypothesis that self-administered exercises based on Tuina techniques could help professional musicians controlling the pain caused by PRMD. Although our results are very promising, further studies are needed employing a larger sample size and double blinding designs.
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BACKGROUND: Musicians are a prone group to suffer from working-related musculoskeletal disorder (WRMD). Conventional solutions to control musculoskeletal pain include pharmacological treatment and rehabilitation programs but their efficiency is sometimes disappointing. OBJECTIVE: The aim of this research is to study the immediate effects of Tuina techniques on WRMD of professional orchestra musicians from the north of Portugal. DESIGN, SETTING, PARTICIPANTS AND INTERVENTIONS: We performed a prospective, controlled, single-blinded, randomized study. Professional orchestra musicians with a diagnosis of WRMD were randomly distributed into the experimental group (n=39) and the control group (n=30). During an individual interview, Chinese diagnosis took place and treatment points were chosen. Real acupoints were treated by Tuina techniques into the experimental group and non-specific skin points were treated into the control group. Pain was measured by verbal numerical scale before and immediately after intervention. RESULTS: After one treatment session, pain was reduced in 91.8% of the cases for the experimental group and 7.9% for the control group. CONCLUSION: Although results showed that Tuina techniques are effectively reducing WRMD in professional orchestra musicians of the north of Portugal, further investigations with stronger measurements, double-blinding designs and bigger simple sizes are needed.
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Esta dissertação incide sobre o estudo e análise de uma solução para a criação de um sistema de recomendação para uma comunidade de consumidores de media e no consequente desenvolvimento da mesma cujo âmbito inicial engloba consumidores de jogos, filmes e/ou séries, com o intuito de lhes proporcionar a oportunidade de partilharem experiências, bem como manterem um registo das mesmas. Com a informação adquirida, o sistema reúne condições para proceder a sugestões direccionadas a cada membro da comunidade. O sistema actualiza a sua informação mediante as acções e os dados fornecidos pelos membros, bem como pelo seu feedback às sugestões. Esta aprendizagem ao longo do tempo permite que as sugestões do sistema evoluam juntamente com a mudança de preferência dos membros ou se autocorrijam. O sistema toma iniciativa de sugerir mediante determinadas acções, mas também pode ser invocada uma sugestão directamente pelo utilizador, na medida em que este não precisa de esperar por sugestões, podendo pedir ao sistema que as forneça num determinado momento. Nos testes realizados foi possível apurar que o sistema de recomendação desenvolvido forneceu sugestões adequadas a cada utilizador específico, tomando em linha de conta as suas acções prévias. Para além deste facto, o sistema não forneceu qualquer sugestão quando o histórico destas tinha provado incomodar o utilizador.
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O presente relatório foi elaborado no âmbito do estágio de Prática Educativa I, II e III, do curso de 2.º ciclo do Mestrado em Ensino do Inglês e Francês ou Espanhol no Ensino Básico, da Escola Superior de Educação. Ao longo deste relatório reflicto sobre as minhas práticas, incidindo em dois aspectos basilares para a realização deste trabalho: o modo como se processam as estratégias que concorrem para que seja possível promover a interacção oral dos alunos em sala de aula, e consequente desenvolvimento da sua competência comunicativa em língua estrangeira; e a forma como planifiquei actividades assentes em recursos diversificados, nomeadamente, jogos, histórias, flashcards, vídeo, roleplay, canções e debate. De forma a documentar as minhas reflexões, faço uma análise a algumas planificações de aulas em que utilizei os recursos mencionados, incluindo algumas imagens ilustrativas desses momentos. Concluo o relatório tecendo algumas considerações finais sobre o percurso que tracei na qualidade de aluna deste mestrado e de futura professora, reflectindo sobre alguns aspectos que considero relevantes na construção da profissionalidade docente.
Resumo:
Este estudo teve como enfoque o papel da reflexão na escola, para transformação de práticas. Este implicou a realização de um projeto a nível de escola, que teve a colaboração e envolvimento de todos os docentes. A concretização deste projeto permitiu uma compreensão mais aprofundada de diversas potencialidades, quer do exercício da reflexão, como da colaboração entre pares, da investigação‐ação, promovendo a sua utilização, com uma participação ativa de todos. Estamos perante um estudo de natureza interpretativa, que se iniciou com a aplicação de um inquérito por questionário aos docentes participantes, implicando posteriormente, a formação de um grupo de trabalho, com recurso a encontros semanais de reflexão colaborativa, reflexões escritas em critical friend e uma entrevista final aos mesmos. Relativamente aos procedimentos de análise, estes foram do tipo qualitativo tendo‐se privilegiado o discurso oral e escrito utilizado ao longo de todo o estudo. Os resultados auferidos, não diferem muito de outros estudos que se centraram na mesma temática, reconhecendo portanto, as potencialidades formativas da reflexão colaborativa, da investigação‐ação, relativamente ao desenvolvimento dos saberes profissionais, que fomentam a construção de uma nova dinâmica na organização escola. Esta sensibilização possibilitou o desenvolvimento das nossas aprendizagens em toda a instituição facilitando assim a mudança.
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Este estudo teve como enfoque o papel da reflexão na escola, para transformação de práticas. Este implicou a realização de um projeto a nível de escola, que teve a colaboração e envolvimento de todos os docentes. A concretização deste projeto permitiu uma compreensão mais aprofundada de diversas potencialidades, quer do exercício da reflexão, como da colaboração entre pares, da investigação‐ação, promovendo a sua utilização, com uma participação ativa de todos. Estamos perante um estudo de natureza interpretativa, que se iniciou com a aplicação de um inquérito por questionário aos docentes participantes, implicando posteriormente, a formação de um grupo de trabalho, com recurso a encontros semanais de reflexão colaborativa, reflexões escritas em critical friend e uma entrevista final aos mesmos. Relativamente aos procedimentos de análise, estes foram do tipo qualitativo tendo‐se privilegiado o discurso oral e escrito utilizado ao longo de todo o estudo. Os resultados auferidos, não diferem muito de outros estudos que se centraram na mesma temática, reconhecendo portanto, as potencialidades formativas da reflexão colaborativa, da investigação‐ação, relativamente ao desenvolvimento dos saberes profissionais, que fomentam a construção de uma nova dinâmica na organização escola. Esta sensibilização possibilitou o desenvolvimento das nossas aprendizagens em toda a instituição facilitando assim a mudança.
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O desenvolvimento e proliferação de equipamentos e produtos multimédia, permitindo a combinação de som, imagem e texto despoletou a emergência de novos estímulos que se associam a sensações, novas formas de interagir, de comunicar e também de brincar e aprender. Jogar e brincar são excelentes fontes de estímulos, principalmente para as crianças, pois potenciam a evolução da lógica, do raciocínio, das associações e da capacidade de escolha. No contexto dos jogos, decorrente da evolução tecnológica, o mercado dos jogos digitais tem vindo a expandir-se consideravelmente, nomeadamente na área dos jogos educativos. Os jogos educativos baseados em contos infantis permitem um enriquecimento de experiências, de capacidades sequenciais de lógica e promovem a apetência da criança para fantasiar num mundo paralelo. No entanto, do nosso ponto de vista, o mercado dos jogos digitais ainda tem um longo caminho a percorrer para fornecer de forma equilibrada este tipo de jogos educativos. Com este trabalho abordam-se as potencialidades que os jogos educativos baseados em contos infantis podem ter no desenvolvimento de algumas competências das crianças, nomeadamente através da análise das suas vantagens e dos seus aspetos negativos. O mercado dos jogos digitais é também analisado para determinar os seus contributos e as ideias principais presentes. A componente prática deste trabalho de mestrado contempla a criação de um jogo educativo baseado em contos infantis que corresponda aos interesses das crianças entre os 3 e os 5 anos de idade, e que fomente o desenvolvimento de algumas das suas competências a nível da linguagem. Os testes feitos com o protótipo do jogo permitem aferir a recetividade por parte das crianças. A simplicidade no manuseamento da aplicação e o facto de integrar histórias do imaginário infantil consideram-se fatores positivos e motivadores à utilização do jogo “Contos Baralhados: Brinca com as Histórias”.
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The ever increasing popularity of social media makes it a promising source for the personalization of gameplay experiences. Furthermore, involving social network friends in a game can greatly enrich the satisfaction of the player and also attract potential novel players to a game. This master thesis describes a social overlay designed for desktop games, called GameNshare. It allows players to easily capture and share with multiple social networks game-related screenshots, videos and stories. Additionally, it also provides asynchronous multiplayer game mechanics to directly integrate social network friends in the game. GameNshare was designed to interact with the users in a non-intrusive way allowing them to be in complete control of what is shared. It prevents unsolicited sharing of messages, a key problem in social media integration tools, by the use of built-in message monitoring and anti-spam measures. GameNshare was specially designed for players aged from 18 to 25 years that are regular users of Twitter and Facebook. It was tested by a group of 10 individuals from the target age range that were surveyed to capture their insights on the use of the social overlay. The implemented GameNshare features were well accepted by the testers that were also useful in highlighting features for future development. GameNshare ultimate goal is to make players look and ask for social integration and allow them to take full advantage of their social communities to improve gaming experiences.
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This report describes a study based on a research and evaluation of platforms (JavaScript frameworks and libraries carried out under the discipline of Tese/Dissertação/Estágio in the Master Degree Computer Science - area of expertise in Arquitecturas Sistemas e Redes, in Instituto Superior de Engenharia do Porto (ISEP). The JavaScript language is increasingly present in the development of software and particularly software for the web environment. For this reason there is a need to investigate the issue, as the platforms that are emerging in the market have a very low level of maturity compared to existing, it is crucial to identify the main differences so that we can save time, labor and other costs in research and experimentation developers. This project aims to inform a range of platforms and existing JavaScript libraries on the market. For further investigation, a study of use cases used at this point in the market was held. To assist the work were used qualitative research methods through the existing content of research related to the area, and quantitative research methods. It was thus conducted a survey sent via email to fifty regular users of the language, platforms, and JavaScript libraries, linking the functional and non-functional characteristics of the platforms and existing use cases in the market, in order to realize what is the use of these tools in his professional life. This study allowed developers to access information that will be compared and evaluated in order to achieve a more precise evaluation of the various analyzed platforms. It was also made an evaluation of adaptation of the various platforms to the various use cases.
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Dissertação de Mestrado em Gestão e Internacionalização de Empresas
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Trabalho de Projecto apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Teaching English as a Second / Foreign Language.
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Trabalho de Projecto apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Didáctica Do Inglês
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A Work Project, presented as part of the requirements for the Award of a Masters Degree in Management from the NOVA – School of Business and Economics
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Dissertação para obtenção do grau de Mestre em Engenharia de Soldadura