998 resultados para Ponte, Antonio José
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El cáncer colorrectal (CCR) es un importante problema de salud dada su elevada incidencia y morbimortalidad asociada. Como causa de muerte por cáncer, ocupa el segundo lugar en la mayoría de los países desarrollados, tanto en varones como en mujeres, y es la primera causa de fallecimiento cuando se consideran ambos sexos conjuntamente1,2 . La supervivencia del CCR depende de manera fundamental del estadio tumoral en el que sea diagnosticado. El coste sanitario total de la asistencia por cáncer colorrectal en España se valora en más de 1.300 millones de euros de forma global, estimándose que el cribado puede disminuir estos costes en un 40%9,10...
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[ES]Preentación sobre Geviemer en el XIII Congreso Nacional de Tecnologías de la Información Geográfica
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Programa de doctorado: Avances en Traumatología. La fecha de publicación es la fecha de lectura
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Analysis of popular topics taught in the light of the topics learned poetry, revolving around the urbis encomium, understanding the popular verses somehow respond to a similar structure to that established for the praise of copyright poetry. The popular songs are close to the issue which are specific to them, collected by imitation or by spontaneous coincidence and adopt many of the tools of author's lyric poetry. Within this framework, we go deeply into analogies we found when studying the group of songs we label " songs to the earth" with the topics of classical rhetoric making up the urbis encomium, the praise for the city.
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El trabajo en equipo se ha empleado con el fin de resolver diversos problemas para ayudar a las organizaciones a conseguir sus objetivos organizacionales. En este artículo discutimos una aplicación en la cual se utilizan equipos de trabajo para crear rasgos que ayuden a una compañía a diferenciarse de otra. Se utilizan algunas herramientas para establecer dicha diferenciación en un proveedor de servicios de salud en donde la competencia es particularmente crítica debido a regulaciones gubernamentales. Los resultados presentados pueden extenderse a otro tipo de organizaciones en negocios y contextos diferentes.
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Este documento ha sido preparado por la Academia Salvadoreña de la Historia, como un homenaje al Tercer Centenario de la Fundación de San Vicente tomando en consideración que es justo y patriótico dicho homenaje, ya que San Vicente, en el decurso de su historia ha dado lustre y prestigio a El Salvador. Entre los biografiados están: Ana Guerra de Jesús, Presbitero Dr. Dn. Manuel Antonio Molina y Cañas, Dr. Antonio José Cañas, Don Mariano Prado, Don José María Cornejo, General José Escolastico Marin, Don Miguel Santin del Castillo, Dr. Victoriano Rodríguez, General Indalecio Miranda, Dr. Dario González, General Inocente Marín, Dr. Manuel Miranda, Dr. Jacinto Castellanos, Dr. Daniel Miranda, General Carlos F. Molina, Dr. Antonio José Castro, Dr. Nicolas Aguilar, Dr. Esteban Castro, Dr. José Rosa Pacas, Dr. Francisco E. Galindo, Dr. Justo Aguilar, Dr. Dn. Manuel Herrera, Señorita Antonia Galindo, Canonigo Raimundo Lazo, Dr. Manuel Pacas
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Este artículo presenta el proceso de implementación de una API (Application Programming Interface) que permite la interacción del guante P5 de Essential Reality1 con un entorno virtual desarrollado en el lenguaje de programación Java y su librería Java 3D.2 Por otra parte, se describe un ejemplo implementado, haciendo uso de la API en cuestión. Con base en este ejemplo se presentan los resultados de la ejecución de pruebas de requerimientos de recursos físicos como la CPU y memoria física. Finalmente, se especifican las conclusiones y resultados obtenidos.
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El presente trabajo de grado es el resultado de investigar el legado pol?tico de Monse?or Gerardo Valencia Cano, un sacerdote que vivi? su vocaci?n en el puerto de Buenaventura ? Valle del Cauca, lucho para que los negros pudiesen educarse y salir adelante, se enfrent? a los altos jerarcas de la iglesia y el poder pol?tico local. Su presencia no solo revoluciono la forma de hacer labor social, significo un aporte al pensamiento afro, al mejoramiento de las condiciones de vida de las gentes de ese momento. El prop?sito del trabajo fue analizar el legado pol?tico de Monse?or Gerardo Valencia Cano desde las nociones de empoderamiento, justicia social y reafirmaci?n de la identidad en Buenaventura, para ello se revisaron los documentos existentes sobre la vida y obra de este sacerdote, lo que incluy? textos de car?cter acad?mico, art?culos de revistas, entrevistas realizadas a personas cercanas, para poder describir su biograf?a, examinar sus actividades misioneras y el ideario pol?tico. Al final se obtuvo un documento que da a conocer la importancia de este sacerdote en el puerto, entendiendo que a?n no se han hecho trabajos similares a este. Se concluy? que su legado est? representado por el reclamo constante de justicia social, una incesante promoci?n de los derechos de las personas del puerto y la necesidad de empoderarse para lograr objetivos comunes, lo que al final significa una transformaci?n social.
Propuesta de manejo de residuos químicos generados en procesos electrolíticos de niquelado y cromado
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Se ha realizado una investigación sobre el manejo de residuos químicos generados en procesos electrolíticos de niquelado y cromado, incluyendo los procesos que los preceden como el desengrase y decapado, incluyendo el impacto ambiental que estos residuos generan. Se evaluó entre las diferentes fórmulas químicas para cada uno de los procesos y se seleccionaron como objeto de análisis las dos más utilizadas en cada proceso, considerando las leyes nacionales e internacionales actualmente en rigor. Además, de esto se llevo a cabo un estudio de los residuos generados en cada proceso, evaluando los diferentes métodos y técnicas para reducir estos residuos, como también, un estudio de los diferentes análisis y tratamientos que se deben de realizar a las soluciones y a los residuos para un correcto manejo, con el fin de mejorar su calidad y duración, reduciendo la cantidad de residuos generados, su correcto almacenamiento y tratamiento final
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Mi especial interés por la figura de Eulogio Varela Sartorio proviene de mis años de licenciatura. Allá por el año 2004, comencé a calibrar diferentes posibilidades temáticas a la hora de realizar mi trabajo de investigación que bien pudiera en un futuro culminar en una tesis. De ese modo tras varios contactos con el que hoy es mi tutor de tesis Jaime Brihuega, llegamos a la conclusión de que el terreno del modernismo y en concreto de aquel que conoció efímera vida en la capital de España cumplía muchos de los requisitos que demanda un trabajo de investigación de este tipo. Particularmente este estilo basado en la estilización suma de las formas, enérgico, vitalista y a la vez simbólico me abría diversos territorios en los que atisbar múltiples tipologías y complejidades, muy alejadas de aquella visión lúdica y cerrada que quizás por error propio me había configurado en mi cabeza. Dentro de este entramado seductor, siempre me atrajo el campo experimental del dibujo y la ilustración gráfica, entendidos como expresión primera y posiblemente verdadera de la idea artística, como ejercicio de libertad creativa aún no tan maquillada por el artificio de la norma y como trasunto de un estilo universal. Fue a partir de estas inquietudes a través de las que llegué a las revistas ilustradas, a aquellas que seguían un discurso visual y literario muy cercano a las novedades de finales del siglo XIX en el resto de Europa; en concreto a las que en Madrid nacieron con clara vocación 10 cosmopolita e internacional, entre las cuales Blanco y Negro siempre ejerció desde 1891 como motor y modelo, al menos en la capital...
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Unity3d es un motor gráfico para la implementación de videojuegos creado por Unity3d Technologies que tiene el honor de ser una de las principales herramientas que propició el auge de los estudios independientes. Pese a estar enfocado al desarrollo de videojuegos en 3D, los desarrolladores lograban crear contenido en 2D a base de manipulaciones como la cámara y de utilizar herramientas no nativas. Afortunadamente, a partir de la versión 4.3 Unity3d integra herramientas nativas que facilitan esta tarea. Este proyecto consiste en la creación de un tutorial sobre la implementación de un videojuego del género puzles en 2D y enfocado a plataformas móviles, empleando para ello Unity3d y concretamente las nuevas herramientas nativas para 2D. La implementación de un videojuego es una tarea muy complicada y extensa, es por ello que en el tutorial se va a tratar la fase de diseño del videojuego y a nivel de implementación centrarse en dichas herramientas para el 2D, mostrando al final una versión jugable del videojuego implementado. Por otra parte, al ser numerosas las herramientas, es imposible tratar cada una de las herramientas aunque se intentará abarcar lo máximo posible y mencionar las que no se incluyan dentro de la implementación del videojuego. El resultado generado de este proyecto puede constituir una referencia para otras personas interesadas en aprender cómo usar Unity3d para programar videojuegos en 2D, lo cual les allanará seguramente el camino y les suavizará la curva de aprendizaje.
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Este método de vendaje consiste en la colocación de un esparadrapo o cinta elástica adhesiva en la zona sobre la que se quiere actuar, favoreciendo así la función muscular y circulatoria, tanto sanguínea, como linfática ofreciendo una estimulación propioceptiva y actuando como analgésico además de actuar sobre la fascia externa con las consecuencia s beneficiosas que esto conlleva . Existen distintas técnicas de aplicación dependiendo de la zona y los efectos que queramos conseguir. Los beneficios que nos aporta el vendaje neuromuscular son muy amplios y pueden ser explicados desde la neurofisiología, la neuromecánica y la fisiología muscular: Efecto circulatorio : gracias a la elasticidad del vendaje y a la forma en que se aplica , con la zona a tratar en posición de estiramiento (por regla general ) pero sin estirar el vendaje. Debido a estas dos circunstancias, cuando la estructura a tratar vuelve a su posición inicial, la elasticidad del vendaje hace que se produzca una elevación de la piel formando pliegues cutáneos superficiales llamados circunvoluciones , que aumentan el espacio celular subcutáneo donde se encuentran capilares sanguíneos y perilinfáticos; de esta forma se consigue un aumento de la circulación de la zona en la que se aplica el kinesiotape Efecto analgésico : el aumento del espacio celular subcutáneo que provoca el vendaje , consigue que disminuya la presión de los mecanorreceptores ubicados en este espacio, y de esta forma se reducen las aferencias nociceptivas. Este aumento del espacio celular subcutáneo también mejora la circulación local, favoreciendo el drenaje de los detritos tisulares y de los mediadores inflamatorios acumulados en la zona lesionada Efecto neuromecánico: la elasticidad del vendaje hace que éste se retraiga hacia el primer punto al que se adhiere a la piel (llamado base del vendaje). Esta tracción sobre la piel y sobre la fascia superficial tensa las fibras de colágeno ubicadas perpendicular y diagonalmente entre esta última y la fascia profunda, desencadenando un reflejo protector para evitar el sobreestiramiento de estos tejidos ubicados en el tejido celular subcutáneo; dicho reflejo consiste en que la fascia profunda se desliza en el mismo sentido que la superficial haciendo que los tejidos comprendidos entre ambas vuelvan a la posición de reposo o silencio neurológico. Acompañando a la fascia profunda, por compartir inervación, irá también el músculo. Por tanto, en las aplicaciones musculares, en función del sentido en el que apliquemos el vendaje neuromuscular (de origen a inserción o de inserción a origen), el músculo tenderá hacia el acortamiento o hacia la elongación , es decir, se tonificará o se relajará Neurofisiológicamente, el kinesiotape aporta información exteroceptiva que es recogida por los mecano receptores ubicados en la piel y las fascias, y es transmitida en sentido aferente hacia el sistema nervioso central influyendo en la regulación del movimiento normal (fuerza, dirección, amplitud, coordinación, etc) . A esto hay que añadirle el soporte externo que supone para la articulación, favoreciendo la biomecánica articular y el funcionamiento muscular En el campo de la Logopedia su uso actualmente, no está muy extendido y sus beneficios no son demasiado conocidos. Sin embargo, usado como complemento, como ayuda en los tratamientos logopédicos, queda cada vez más demostrado En logopedia, son muchas las patologías que pueden beneficiarse de la utilización del vendaje neuromuscular: disfonía, disfagia, deglución atípica, hipotonía o hipertonía muscular, parálisis facial, reeducación respiratoria... También se puede ampliar a tratamientos en aquellos casos en los que es necesario actuar sobre determinados músculos para conseguir una función concreta: Para tonificar la musculatura facial en casos de debilidad muscular. Para conseguir un óptimo cierre labial Para reducir la sialorrea (babeo) Para la relajación de los músculos laríngeos y/ o faciales en casos de hipertonía o exceso de tono Para estabilizar y controlar la mandíbula Para aumentar la capacidad inspiratoria y el diámetro torácico Para conseguir un adecuado posicionamiento del cuello.
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El objetivo de este trabajo es presentar unas bases de conocimiento sobre el denominado General Game Playing (GGP) analizando los conceptos relacionados con esta área que ha surgido recientemente, de forma que nuestro trabajo pueda ser usado como base en futuras investigaciones y tesis relacionadas con la materia. Para ello, se hará un estudio de los enfoques que se han empleado para abordar el problema y se profundizará en otras técnicas algorítmicas, tales como por ejemplo la de Montecarlo Tree Search y los algoritmos bio-inspirados que no se han empleado (o se han empleado poco) en este contexto. Adicionalmente, se realiza una propuesta de un agente autónomo (es decir, un resolutor del problema), implementando un algoritmo bio-inspirado mixto, dentro de la plataforma para la General Video Game Artificial Intelligence Competition (GVGAI), analizando sus resultados y extrayendo conclusiones.
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El destacado volumen de negocio a nivel mundial ha convertido a los videojuegos en el principal protagonista dentro de la industria del entretenimiento. Este hecho no ha pasado desapercibido para la comunidad científica, que se ha visto surtida de nuevos retos y desafíos que abordar. La generación automática de contenido son un conjunto de técnicas que permiten generar de forma algorítmica contenido específico para videojuegos. Estas técnicas reducen costes de producción y diseño, sirven como fuente de creatividad e inspiración para el diseñador, ahorran recursos computacionales a la hora de ejecutar el juego y permiten adaptar el juego al jugador para que la experiencia de juego sea única y personalizada. Generalmente el criterio usado para la generación es el de la jugabilidad, es decir, que el contenido cumpla con las reglas del juego. Esta tesis define una metodología para la generación automática de contenido para juegos de estrategia en tiempo real en base a unos criterios que van más allá de que el contenido sea válido. Esta metodología propone el uso de algoritmos evolutivos para la generación del contenido siguiendo un esquema de generación y prueba. La primera característica exigible al contenido generado que se ha estudiado ha sido el equilibrio entre jugadores. También se ha descrito un método de generación enfocado en esta característica que es capaz de crear mapas que no proporcionan ventaja alguna a los jugadores, independientemente de su habilidad o estrategia elegida. Otra característica deseable que evita que las partidas se conviertan en algo aburrido y monótono y que también ha sido estudiada es el dinamismo. A la hora de buscar el dinamismo se ha optado por dos enfoques distintos, uno basado en los recursos que mantienen los jugadores a lo largo de la partida y otro basado en las confrontaciones entre ellos, que se centra en las batallas y el nivel de naves perdidas. Se han analizado ambas características en conjunto, detectándose que la definición de dinamismo que se ha usado como objetivo de la optimización incluye implícitamente una componente de equilibrio, concluyéndose por tanto que el equilibrio es compatible con un nivel medio de dinamismo. Además, se ha estudiado un enfoque multi-objetivo del problema que ha sacado a la luz otras relaciones entre equilibrio y dinamismo y mediante el cual se ha establecido que conforme aumenta el equilibrio se produce un leve descenso en el dinamismo, acabando con un descenso brusco en la frontera superior del equilibrio. Al igual que con el equilibrio y el dinamismo, se ha abordado el problema de mejorar la estética de los mapas siguiendo dos enfoques, uno geométrico que se basan en la geométrica espacial del mapa (coordinadas y distancias), y otro topológico que se basan en propiedades cualitativas de los mapas que no se ven afectadas por transformaciones geométricas simples y que han sido obtenidas a partir del grafo de esferas de influencia. Los resultados indican que existe una relación lineal entre la diferencia con los mapas estéticos y con los que no lo son, lo que da una idea de la densidad del espacio de búsqueda. Con respecto a las medidas utilizadas, se observa que hay algunas de ellas que tienen una mayor influencia sobre el valor de aptitud que el resto de variables. Por último, tras realizar un análisis cruzado de las soluciones obtenidas con ambos enfoques se observa que ambos enfoques son capaces de generar mapas adecuados, aunque hay que destacar que existe una mayor diversidad en las soluciones del enfoque geométrico que en las del topológico, además de que las soluciones geométricas obtenidas quedan más cerca del conjunto de mapas estéticos que las propias soluciones topológicas según la medida de aptitud de éstas últimas.