997 resultados para Jogos de computador
Resumo:
Esta conferencia pertenece a la primera parte del curso de la Universidad Internacional Menndez Pelayo "Impacto del computador y riesgos naturales en la ingeniera" celebrado en Santander del 16 al 27 de agosto de 1982. Se analiza la influencia del computador en el clculo de estructuras, no slo, en la velocidad de resolucin y clculo, sino en el grado de generalidad del anlisis. El computador ha supuesto un importante cambio de planteamiento de todas las teoras de estructuras continuas con la introduccin del mtodo de los elementos finitos, que permite unificar y ampliar el tratamiento dado a las estructuras discretas (compuestas por barras) con los procedimientos de clculo de placas y lminas
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En esta tesis se tratan dos aspectos fundamentales de los sistemas funcionales, de cuyo tratamiento depende, en gran medida, la eficiencia de tales sistemas. En primer lugar, se presentan y evalan una serie de soluciones al problema de representacin interna en los sistemas funcionales, soluciones basadas en la utilizacin de estructuras lineales para obtener una mejora en el tiempo de ejecucin y en la ocupacin de la memoria del sistema. En segundo lugar, se presenta un sistema de evaluacin multitarea para reducir programas funcionales, basado en la especificacin de varios ficheros de salida. En l, las tareas del sistema evalan, de forma concurrente, las diversas partes del resultado de un programa y se .comunican entre s en base a mensajes que permiten detectar y resolver, sin necesidad de abortar la ejecucin, bucles de dependencias entre tareas. El sistema reacciona ante estas situaciones de error de forma comedida, de modo que este error no afecta al resto de las tareas del sistema. Se plantea tambin un mecanismo de gestin de memoria, mecanismo que introduce una tarea especial en el sistema, encargada de la gestin de una memoria comn a todo l, y satisface las necesidades de memoria de las tareas de forma, transparente al mecanismo de evaluacin.---ABSTRACT---Two fundamental aspects of functional systems, of which their efficiency to a large extent depends, are dealt with in this thesis. Firstly, several solutions to the internal representation problem of functional systems are proposed and evaluated. These solutions are based on the use of linear data structures in order to achieve a shorter execution time and smaller memory requirement. Secondly, a new multitask evaluation system for the reduction of functional programs is described; it is based on the specifcation of several output files. In this evaluation system, the task evaluates in the different parts of the program result concurrently. Tasks communicate one another through messages, which make it possible to detect and solve the dependency loops within tasks. The program does not need to be aborted, the sistem reacts to such error situations in a smooth way, no other tasks are affected. A memory management system is also introduced. This management system inserts a special task, that carries-out the management of a common memory and serves all tasks memory requirements in a transparent mode to the evaluation mechanism.
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Varios grupos de la Universidad Politcnica de Madrid se encuentran actualmente desarrollando un micro-satlite de experimentacin bajo el proyecto UPMSat-2, sucesor de otro exitoso proyecto similar, el UPM-Sat 1. Bajo este marco la autora del presente documento ha llevado a cabo la realizacin de tres tareas fundamentales para hacer posible la puesta en rbita de dicho satlite. Las tareas principales definidas como alcance de este proyecto pretenden facilitar el uso de la memoria no voltil del computador de a bordo y comprobar el funcionamiento de todos los sistemas del satlite. Por ello se ha realizado el arranque desde la memoria no voltil junto con un manejador para el uso de la misma y un conjunto de pruebas de validacin del software e integracin del hardware. La satisfaccin con los resultados obtenidos ha hecho posible la inclusin del software y pruebas desarrolladas al conjunto de todo el software del proyecto UPMSat-2, contribuyendo as a la capacidad del satlite para ser puesto en rbita.---ABSTRACT---UPMSat-2, the successor of UPM-Sat 1, is a joint project for the development of a micro-satellite for experimentation, which is being carried out by various research groups at Universidad Politcnica de Madrid. The author of this document has developed three main tasks to make possible the correct operation of this satellite during the duration of its mission. The scope of the present work is to enable the use of the on-board computers non-volatile memory and the development of a software to test that the satellites subsystems are working properly. To this end, the non-volatile memorys boot sequence has been implemented together with the driver to use such memory, and a series of validation and integration tests for the software and the hardware. The results of the this work have been satisfactory, therefore they have been included in UPMSat-2s software, contributing this way to the capacity of the satellite to carry out its mission.
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En este proyecto se realiza el diseo e implementacin de un sistema que detecta anomalas en las entradas de entornos controlados. Para ello, se hace uso de las ltimas tcnicas en visin por computador y se avisa visual y auditivamente, mediante un sistema hardware que recibe seales del ordenador al que est conectado. Se marca y fotografa, a una o varias personas, que cometen una infraccin en las entradas de un establecimiento, vigilado con sistemas de vdeo. Las imgenes se almacenan en las carpetas correspondientes. El sistema diseado es colaborativo, por lo tanto, las cmaras que intervienen, se comunican entre ellas a travs de estructuras de datos con el objetivo de intercambiar informacin. Adems, se utiliza conexin inalmbrica desde un dispositivo mvil para obtener una visin global del entorno desde cualquier lugar del mundo. La aplicacin se desarrolla en el entorno MATLAB, que permite un tratamiento de la seal de imagen apropiado para el presente proyecto. Asimismo, se proporciona al usuario una interfaz grfica con la que interactuar de manera sencilla, evitando as, el cambio de parmetros en la estructura interna del programa cuando se quiere variar el entorno o el tipo de adquisicin de datos. El lenguaje que se escoge facilita la ejecucin en distintos sistemas operativos, incluyendo Windows o iOS y, de esta manera, se proporciona flexibilidad. ABSTRACT. This project studies the design and implementation of a system that detects any anomalies on the entrances to controlled environments. To this end, it is necessary the use of last techniques in computer vision in order to notify visually and aurally, by a hardware system which receives signs from the computer it is connected to. One or more people that commit an infringement while entering into a secured environment, with video systems, are marked and photographed and those images are stored in their belonging file folder. This is a collaborative design system, therefore, every involved camera communicates among themselves through data structures with the purpose of exchanging information. Furthermore, to obtain a global environment vision from any place in the world it uses a mobile wireless connection. The application is developed in MATLAB environment because it allows an appropriate treatment of the image signal for this project. In addition, the user is given a graphical interface to easily interact, avoiding with this, changing any parameters on the programs intern structure, when it requires modifying the environment or the data type acquisition. The chosen language eases its execution in different operating systems, including Windows or iOS, providing flexibility.
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A Comunicao Mediada por Computador (CMC) entendida como o relacionamento interpessoal via Internet. Este modo de comunicao atinge usurios que visam interagir e conhecer pessoas sem o limite da distncia. Atualmente est sendo objeto de estudos interdisciplinares que se interessam pelas influncias da CMC no comportamento de seus usurios. Trata-se de um estudo caracterizado como exploratrio baseado em dados coletados atravs de uma pesquisa bibliogrfica. Seu objetivo refletir sobre os efeitos gerados pela difuso da CMC sobre o perfil de seus usurios, alm de apresentar as contribuies da Psicologia frente aos questionamentos provindos da utilizao da CMC e discutir as ambivalncias (ganhos e perdas) de seu uso no comportamento de seus usurios. Percebe-se que os internautas esto transformando a forma de interao social em um ambiente desprovido de limites espao-temporais. Portanto, este trabalho estuda as novas formas de interao, e busca compreender esse novo homem, pois, se a tecnologia traz mudanas, o indivduo muda junto com ela. Portanto, ao acompanhar todas essas transformaes que tm influenciado o homem e suas novas formas de relacionamento, esto motivando o surgimento de novas formas de contribuio da Psicologia ao estudo da CMC.
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A Comunicao Mediada por Computador (CMC) entendida como o relacionamento interpessoal via Internet. Este modo de comunicao atinge usurios que visam interagir e conhecer pessoas sem o limite da distncia. Atualmente est sendo objeto de estudos interdisciplinares que se interessam pelas influncias da CMC no comportamento de seus usurios. Trata-se de um estudo caracterizado como exploratrio baseado em dados coletados atravs de uma pesquisa bibliogrfica. Seu objetivo refletir sobre os efeitos gerados pela difuso da CMC sobre o perfil de seus usurios, alm de apresentar as contribuies da Psicologia frente aos questionamentos provindos da utilizao da CMC e discutir as ambivalncias (ganhos e perdas) de seu uso no comportamento de seus usurios. Percebe-se que os internautas esto transformando a forma de interao social em um ambiente desprovido de limites espao-temporais. Portanto, este trabalho estuda as novas formas de interao, e busca compreender esse novo homem, pois, se a tecnologia traz mudanas, o indivduo muda junto com ela. Portanto, ao acompanhar todas essas transformaes que tm influenciado o homem e suas novas formas de relacionamento, esto motivando o surgimento de novas formas de contribuio da Psicologia ao estudo da CMC.
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Esta dissertao tem como objetivo analisar a minha ao docente em aulas de matemtica, que implicam a utilizao de dois tipos de jogos eletrnicos em ambiente informatizado. Para tanto, foram observadas as aes e reaes dos educandos ao utilizarem os jogos eletrnicos, a manifestao do pensamento, do raciocnio e de estratgias para a soluo dos problemas encontrados. A metodologia desta pesquisa caracterizou-se pela natureza qualitativa - aos moldes da pesquisa-ao - numa modalidade narrativa, desenvolvendo-se pelas pesquisas bibliogrficas e de campo. A coleta dos dados foi realizada por meio de entrevista semi-estruturada aplicada a nove sujeitos pertencentes a duas classes de 5 srie do ensino fundamental, em sua segunda fase. A anlise dos resultados e das observaes em sala de aula possibilitou concluir que os jogos, de uma maneira geral, e os eletrnicos, de forma especfica, podem ser utilizados como ferramentas teis no ensino da Matemtica, proporcionando um aprendizado prazeroso, sob a orientao criteriosa do professor.
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Esta dissertao tem como objetivo analisar a minha ao docente em aulas de matemtica, que implicam a utilizao de dois tipos de jogos eletrnicos em ambiente informatizado. Para tanto, foram observadas as aes e reaes dos educandos ao utilizarem os jogos eletrnicos, a manifestao do pensamento, do raciocnio e de estratgias para a soluo dos problemas encontrados. A metodologia desta pesquisa caracterizou-se pela natureza qualitativa - aos moldes da pesquisa-ao - numa modalidade narrativa, desenvolvendo-se pelas pesquisas bibliogrficas e de campo. A coleta dos dados foi realizada por meio de entrevista semi-estruturada aplicada a nove sujeitos pertencentes a duas classes de 5 srie do ensino fundamental, em sua segunda fase. A anlise dos resultados e das observaes em sala de aula possibilitou concluir que os jogos, de uma maneira geral, e os eletrnicos, de forma especfica, podem ser utilizados como ferramentas teis no ensino da Matemtica, proporcionando um aprendizado prazeroso, sob a orientao criteriosa do professor.
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O trabalho um estudo exploratrio sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado compreenso de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de tcnicas de observao de usurios diante de softwares e mdias, para conhecer as qualidades e limitaes de cada uma dessas tcnicas, bem como de sua abordagem do problema. Tambm foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mdias tradicionais e nas novas mdias. Com isso foi possvel propor um novo modelo de anlise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo terico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanas e diferenas entre a interao entre jogadores e as diferentes mdias. Por essa razo, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criao de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se d a formao de uma experincia atravs do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitaes so inmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatsticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estticos, enquanto a apreciao de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interao que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compe o ambiente de um jogo, para conseguir levar apreciao do mesmo.(AU)
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O trabalho um estudo exploratrio sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado compreenso de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de tcnicas de observao de usurios diante de softwares e mdias, para conhecer as qualidades e limitaes de cada uma dessas tcnicas, bem como de sua abordagem do problema. Tambm foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mdias tradicionais e nas novas mdias. Com isso foi possvel propor um novo modelo de anlise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo terico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanas e diferenas entre a interao entre jogadores e as diferentes mdias. Por essa razo, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criao de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se d a formao de uma experincia atravs do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitaes so inmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatsticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estticos, enquanto a apreciao de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interao que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compe o ambiente de um jogo, para conseguir levar apreciao do mesmo.(AU)
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A pesquisa considera a difuso de celulares e smartphones e as consequncias deste fato em possibilidades para o ensino-aprendizagem. Aparatos de comunicao sempre estiveram ligados ao processo de ensino-aprendizagem. Entretanto, com o desenvolvimento mais intenso, nas ltimas dcadas, das Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC), essa relao vem ganhando novos contornos. Surge a Internet, a evoluo das mquinas computacionais e, recentemente, a exploso dos dispositivos mveis, fornecendo novos produtos e servios convergentes. Nesse contexto, celulares e smartphones tem sido utilizados e recomendados para apoio e complemento do processo de ensino-aprendizagem: a chamada Aprendizagem Mvel. Esse ramo cresce devido rpida expanso e barateamento dessas tecnologias na sociedade. Para verificar cientificamente essa relao foi realizada uma pesquisa de natureza qualitativa, do tipo exploratria, com dois projetos de Aprendizagem Mvel em andamento no Brasil, o Palma Programa de Alfabetizao na Lngua Materna e o Escola Com Celular ECC. Assim, a partir dos dados provenientes da pesquisa, identificamos alguns aspectos relacionados ao uso de celulares e smartphones para o processo de ensino-aprendizagem que contribuem na compreenso desse campo ainda em construo no Brasil. O uso desses dispositivos como suporte para processos de ensino-aprendizagem nos projetos estudados delineado pelos aspectos tecnologia, dispositivo, pblico e contexto e novas tecnologias e Aprendizagem Mvel. O aspecto dispositivo desdobra-se em dimenses como disseminao, multifuncionalidade e acessibilidade que embasam os projetos, ainda favorece caractersticas apontadas como importantes para o processo de ensino-aprendizagem na atualidade, como mobilidade e portabilidade. Os projetos pesquisados demonstram potencial e metodologia adequada aos contextos para os quais foram criados e aplicados. Entretanto, a pesquisa indicou que ao mesmo tempo em que celulares e smartphones representam o pice da convergncia tecnolgica e so considerados extremamente populares e acessveis na sociedade contempornea, com possibilidades concretas como nos projetos estudados, no conseguiram conquistar uma posio slida como suporte para o ensino-aprendizagem. Tal indicao se deve, de acordo com o corpus, carncia de alguns fatores, como: fomento, as prticas se mostram extremamente dependentes da iniciativa pblica ou privada para sua extenso e continuidade; sensibilizao para o uso de tecnologias disponveis, no consideram o aparelho dos prprios alunos e um planejamento que inclua, capacite e incentive o uso desses dispositivos. Alm disso, a pesquisa tambm destaca a necessidade de uma viso crtica do uso e papel da tecnologia nesses processos.
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O uso das mdias sociais digitais como meio de divulgao de produtos, servios e contedos organizacionais tem crescido nas ltimas dcadas e ganhou especial ateno nos planejamentos de comunicao organizacional e nos estudos acadmicos sobre o tema. Nesse sentido, o segmento de empresas esportivas atua com destaque, despertando o interesse e a empatia do consumidor. Por meio de anlise bibliogrfica e estudo emprico, esta pesquisa teve como objetivo investigar as aes de comunicao mercadolgica do segmento esportivo no ambiente digital conectado, atravs de um estudo de caso mltiplo das empresas Nike e Adidas. Para a obteno dos dados, foram realizadas entrevistas em profundidade com profissionais do mercado e aplicado um protocolo de investigao de redes sociais digitais nos perfis das duas empresas. Aps a coleta dos dados, estes foram analisados luz das teorias estudadas nos captulos iniciais (que abordaram temas como comunicao organizacional, comunicao digital, esporte e comunicao esportiva), e foi possvel concluir, entre outros pontos, que, no universo do segmento esportivo, a comunicao digital conectada no prioriza o dilogo com seus pblicos de interesse, sendo essencialmente baseada na divulgao unilateral de contedos, nem tampouco explora a potencialidade de cada uma das plataformas digitais disponveis, replicando contedos em diferentes ambientes. Ficou evidente, tambm, o uso dos elementos constituintes do universo esportivo como argumentos estratgicos de comunicao das empresas, decorrente de sua capacidade de estreitar os laos relacionais com os pblicos de interesse, por meio de seus apelos simblicos de fcil identificao social