1000 resultados para red informática


Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen basado en el de la publicación

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen basado en el de la publicación

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Monográfico con el título: 'Patrones de eLearning y objetos de aprendizaje generativos'.Resumen basado en el de la publicación

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Número especial dedicado a WIKI y educación superior en España (II parte), en coedición con Revista de Docencia Universitaria (Red U). Resumen tomado de la publicación

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Número especial dedicado al VII Simposio Pluridisciplinar sobre Diseño y Evaluación de Contenidos Digitales Educativos (SPDECE 2010).Resumen basado en el de la publicación

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Monográfico con el título: 'Wiki y Educación Superior en España (II parte)'. Artículo coeditado con la Revista de Educación a Distancia (RED). Resumen basado en el de la publicación

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

The use of computers in childhood education makes it possible for them to acquire knowledge in a fun way through games. This paper describes the experience of implementing the course “Computers for Children”, which is part of a University Extension Program at the School of Dentistry at UNESP - Araraquara. This course is offered to children aged 5-7 years old and it aims, not only, to offer children, via computer, a direct contact with new teaching technologies, but also, to help them develop both their motor and logical thinking abilities through educational games. The children that participated in this course are from the Children’s Center “Casinha de Abelha” at the UNESP -Araraquara and also from the Municipal Recreation and Educational Centers also in Araraquara, SP, Brazil. The software resources used in this course to teach computer skills are the educational games “Coelho Sabido Maternal”, “A Estrela Cintilante” and “Festa dos Dentinhos”. The children’s learning and the level of difficulty in using the computer as a tool were evaluated. It was possible to conclude that the course has been contributing to the digital inclusion of children aged 5-7 years old, in addition to training their visual and audio perception, their motor coordination and memorization, hence developing skills that are essential to the children’s literacy process.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Programa de doctorado: Tecnologías de la información y sus aplicaciones.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Este proyecto, generado desde las demandas que se exponen al Área de Informática provenientes de los ámbitos internos y externos de la Facultad de Humanidades y Ciencias Sociales (FHyCS) de la Universidad Nacional de Misiones (UNaM), plantea una doble perspectiva: un espacio curricular de aprendizaje con características propias y un centro de recursos de tecnología informática, surgidas a partir de las reorientaciones del área y su impacto sobre el cambio curricular El diseño contempla las peculiaridades de diversas áreas de conocimientos que contribuyen a la discusión de teorías, enfoques metodológicos generales y específicos con sus respectivas técnicas, validaciones y la formulación de una evaluación consensuada sobre el área de informática, tendiente a reorientar su quehacer e impactos curriculares. Todo esto con el convencimiento de que las instituciones de educación superior pueden promover acciones coordinadas y articuladas entre sus académicos, y focalizar sus esfuerzos de investigación y tecnológicos hacia el mejoramiento de las condiciones de vida y de trabajo en sus ámbitos institucionales. Con este proyecto de investigación se busca aportar elementos teóricos, conceptuales y críticos para abordar la consolidación y desarrollo del Área de Informática a través de la formulación de un plan estratégico y participativo entre todos los actores sociales del área.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Para introducir y contextualizar los diferentes artículos de este Dossier hace falta recordar los elementos relevantes que justifican su necesidad y urgencia: la revolución en el diseño y comercialización de dispositivos móviles provocada por la aparición del iPhone; la explotación de la información vertida en la Red por un usuario consumidor-productor; la evolución de un sector que, bajo la etiqueta de Mobile 2.0, está provocando cambios radicales en todos los ámbitos, en la gestión de nuestra propia identidad, en nuestro aprendizaje, nuestras relaciones, nuestro quehacer profesional

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Esta Tesis constituye una contribución a los Modelos y Metodologías para la Estimación de la Calidad Percibida por los Usuarios, o Calidad de Experiencia (QoE), a partir de Parámetros de Calidad y/o Rendimiento de Red y/o Servicio (QoS) en Servicios Multimedia, y específicamente en servicios Triple-Play (3P): servicios de Televisión (TV), Telefonía y Datos ofrecidos por un mismo operador como un paquete único. En particular, se centra en los servicios Triple-Play convergentes (desplegados sobre una Red de Transporte común basada en IP, gestionada por un único operador como un Sistema Autónomo (SA)), y la relación entre la Calidad Percibida por los usuarios de dichos servicios y los parámetros de rendimiento de la Red de Transporte IP subyacente. Específicamente, contribuye a la estimación ‘en línea’ (es decir, durante la prestación del servicio, en tiempo real o casi-real) de dicha calidad. La calidad de experiencia de los usuarios es un factor determinante para el éxito o fracaso de estos servicios, y su adecuada gestión resulta por tanto un elemento crucial para el despliegue exitoso de los mismos. La calidad de experiencia resulta fácil de entender, pero compleja de implementar en sistemas reales, debido principalmente a la dificultad de su modelado, evaluación, y traducción en términos de parámetros de calidad de servicio. Mientras que la calidad de servicio puede medirse, monitorizarse y controlarse fácilmente, la calidad de experiencia es todavía muy difícil de gestionar. Una metodología completa de gestión de la calidad de experiencia debe incluir al menos: monitorización de la experiencia de los usuarios durante el consumo del servicio; adaptación de la provisión de contenidos a las condiciones variables del contexto; predicción del nivel de degradación potencial de la calidad de experiencia; y recuperación de la degradación debida a cambios en el sistema. Para conseguir un control completo de la experiencia de los usuarios finales, todas estas tareas deben ser realizadas durante la prestación del servicio y de forma coordinada. Por lo tanto, la capacidad de medir, estimar y monitorizar la calidad percibida en tiempo casi-real, y relacionarla con las condiciones de servicio de la red, resulta crítica para los proveedores de este tipo de servicios, especialmente en el caso de los más exigentes, tales como la difusión de Televisión sobre IP (IPTV). Para ello se ha seleccionado un modelo ya existente, de tipo matricial, para la estimación de la Calidad Global en servicios complejos a partir de los parámetros de funcionamiento interno de los agentes que proporcionan los servicios. Este modelo, definido en términos de servicios y sus componentes, percepciones de los usuarios, capacidades de los agentes, indicadores de rendimiento y funciones de evaluación, permite estimar la calidad global de un conjunto de servicios convergentes, tal como la perciben uno o más grupos de usuarios. Esto se consigue combinando los resultados de múltiples modelos parciales, tales que cada uno de ellos proporciona la valoración de la calidad percibida para uno de los servicios componentes, obtenida a partir de un conjunto de parámetros de rendimiento y/o Calidad de Servicio de la red de transporte IP convergente. El modelo se basa en la evaluación de las percepciones de los usuarios a partir de Factores de Valoración, calculados a partir de Indicadores de Rendimiento, que se derivan a su vez de Parámetros de Funcionamiento Interno correspondientes a las capacidades de los distintos agentes que intervienen en la prestación de los servicios. El trabajo original incluye la aplicación del modelo a un servicio 3P (datos+voz+vídeo). En este trabajo, sin embargo, el servicio de vídeo (Vídeo bajo Demanda, VoD) se considera poco importante y es finalmente ignorado. En el caso de los usuarios residenciales, el servicio de voz (Voz sobre IP, VoIP) se considera asimismo poco importante y es también ignorado, por lo que el servicio global se reduce finalmente a los servicios de datos (Acceso a Internet y juegos interactivos). Esta simplificación era razonable en su momento, pero la evolución del mercado de servicios convergentes ha hecho que en la actualidad las razones que la justificaban no sean ya aplicables. En esta Tesis, por lo tanto, hemos considerado un servicio ‘Triple-Play’ completo, incluyendo servicios de datos, voz y vídeo. Partiendo de dicho modelo, se ha procedido a actualizar los servicios considerados, eliminando los no relevantes e incluyendo otros no considerados, así como a incluir nuevos elementos (percepciones) para la estimación de la calidad de los servicios; actualizar, extender y/o mejorar los modelos de estimación de los servicios ya incluidos; incluir modelos de estimación para los nuevos servicios y elementos añadidos; desarrollar nuevos modelos de estimación para aquellos servicios o elementos para los que no existen modelos adecuados; y por último, extender, actualizar y/o mejorar los modelos para la estimación de la calidad global. Con todo ello se avanza apreciablemente en la modelización y estimación de la Calidad de Experiencia (QoE) en Servicios Multimedia a partir de Parámetros de Calidad de Servicio (QoS) y/o Rendimiento de la Red, y específicamente en la estimación ‘en línea’, en tiempo casi-real, de dicha calidad en servicios Triple-Play convergentes. La presente Tesis Doctoral se enmarca en la línea de investigación sobre Calidad de Servicio del grupo de Redes y Servicios de Telecomunicación e Internet, dentro del Departamento de Ingeniería de Sistemas Telemáticos (DIT) de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM).

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Se ha desarrollado una herramienta informática con el fin de simular la observación de redes de control dimensional, bien por técnicas clásicas o GNSS. El objetivo de dicha simulación es conocer, a priori, la precisión arrojada por una red en función de su geometría, de las características del instrumental empleado y la metodología de observación llevada a cabo. De este modo se pretende, basándose en estos datos, poder actuar convenientemente para optimizar en la mayor medida posible su diseño.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Se ha desarrollado una herramienta informática con el fin de simular la observación de redes de control dimensional, bien por técnicas clásicas o GNSS. El objetivo de dicha simulación es conocer, a priori, la precisión arrojada por una red en función de su geometría, de las características del instrumental empleado y la metodología de observación llevada a cabo. De este modo se pretende, basándose en estos datos, poder actuar convenientemente para optimizar en la mayor medida posible su diseño.