948 resultados para professional language games


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O papel de uma língua adicional, seja ela uma língua estrangeira, língua segunda, ou uma variedade não nativa, é fundamental atualmente não só no domínio profissional mas também em termos de investigação científica, mais precisamente sobre o contacto de línguas. Até ao início da segunda metade do século passado, o contacto linguístico que poderá ter estado na origem das línguas crioulas gozou de especial atenção entre os linguistas. Nas últimas décadas a sua atenção virou-se para a língua segunda e as variedades não nativas. Neste artigo, apresentamos,do ponto de vista teórico, os elos de ligação, contextos e continua, entre os quatro conceitos acima referidos, em que o primeiro, língua adicional, é apresentado como hiperónimo dos outros três, língua estrangeira, língua segunda e variedade não nativa.

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Phonological development was assessed in six alphabetic orthographies (English, French, Greek, Icelandic, Portuguese and Spanish) at the beginning and end of the first year of reading instruction. The aim was to explore contrasting theoretical views regarding: the question of the availability of phonology at the outset of learning to read (Study 1); the influence of orthographic depth on the pace of phonological development during the transition to literacy (Study 2); and the impact of literacy instruction (Study 3). Results from 242 children did not reveal a consistent sequence of development as performance varied according to task demands and language. Phonics instruction appeared more influential than orthographic depth in the emergence of an early meta-phonological capacity to manipulate phonemes, and preliminary indications were that cross-linguistic variation was associated with speech rhythm more than factors such as syllable complexity. The implications of the outcome for current models of phonological development are discussed.

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Apresentação realizada na "8th Conference of European Academy of Occupational Health Psychology", que decorreu em Valência, Espanha, de 12 a 14 novembro de 2008

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Trabalho apresentado no âmbito do Mestrado em Engenharia Informática, como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Informática

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Artificial Intelligence has been applied to dynamic games for many years. The ultimate goal is creating responses in virtual entities that display human-like reasoning in the definition of their behaviors. However, virtual entities that can be mistaken for real persons are yet very far from being fully achieved. This paper presents an adaptive learning based methodology for the definition of players’ profiles, with the purpose of supporting decisions of virtual entities. The proposed methodology is based on reinforcement learning algorithms, which are responsible for choosing, along the time, with the gathering of experience, the most appropriate from a set of different learning approaches. These learning approaches have very distinct natures, from mathematical to artificial intelligence and data analysis methodologies, so that the methodology is prepared for very distinct situations. This way it is equipped with a variety of tools that individually can be useful for each encountered situation. The proposed methodology is tested firstly on two simpler computer versus human player games: the rock-paper-scissors game, and a penalty-shootout simulation. Finally, the methodology is applied to the definition of action profiles of electricity market players; players that compete in a dynamic game-wise environment, in which the main goal is the achievement of the highest possible profits in the market.

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Societal changes have, throughout history, pushed the long-established boundaries of education across all grade levels. Technology and media merge with education in a continuous complex social process with human consequences and effects. We, teachers, can aspire to understand and interpret this volatile context that is being redesigned at the same time society itself is being reshaped as a result of the technological evolution. The language- learning classroom is not impenetrable to these transformations. Rather, it can perhaps be seen as a playground where teachers and students gather to combine the past and the present in an integrated approach. We draw on the results from a previous study and argue that Digital Storytelling as a Process is capable of aggregating and fostering positive student development in general, as well as enhancing interpersonal relationships and self-knowledge while improving digital literacy. Additionally, we establish a link between the four basic language-learning skills and the Digital Storytelling process and demonstrate how these converge into what can be labeled as an integrated language learning approach.

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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Informática

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A Nonius Software é uma empresa nacional de engenharia na área de telecomunicações, que se dedica ao desenvolvimento de soluções para a gestão de sistemas informáticos e de entretenimento, tendo como finalidade o mercado mundial hoteleiro e hospitalar. A solução de TV interactiva da Nonius oferece uma experiência única ao hóspede, ao disponibilizar várias opções de entretenimento e acesso a conteúdos de elevada qualidade e interesse. O hóspede tem acesso a canais de TV, aluguer de filmes, Internet, jogos, informações, promoções e compras na TV. O objectivo principal desta dissertação foi implementar alguns serviços de entretenimento numa televisão LG Pro: Centric. Este equipamento tem como principal vantagem o facto de conter a set-top-box inserida dentro da própria televisão. Em termos arquitectónicos, o sistema Nonius TV tem dois elementos fundamentais: o backend, responsável pelo processamento e tratamento da informação centralizada e o frontend instalado nos dispositivos com os quais o hóspede contacta directamente. Uma parte significativa do trabalho desenvolvido centrou-se na implementação de funcionalidades no backend. Foram, no entanto, também desenvolvidas algumas funcionalidades nos serviços de frontend. Para o cumprimento dos objectivos estabelecidos, foi utilizada a tecnologia FLASH, tendo como linguagem de programação a segunda versão do ActionScript. Relativamente ao desenvolvimento de backend são utilizados o PHP e o JavaScript.

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Simpósio de Informática (INForum 2015), Covilhã, Portugal. Notes: Best paper award nominee.

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RESUMO - O presente projecto enquadra-se no paradigma salutogénico e visa apurar alguns dos factores que determinam que algumas pessoas se apresentem mais saudáveis que a população em geral. Foi seleccionado um estudo, quantitativo, analítico tipo caso-controlo (1 caso para 3 controlos), em que os casos são constituídos por indivíduos integrando a Função Pública que se encontram acima do percentil 95 de assiduidade ao trabalho nos últimos dois anos e com uma auto-percepção de Saúde classificada como muito boa, os controlos são indivíduos que não obedecem à definição de caso. Os indivíduos serão emparelhados por idade, género, estado civil, carreira, categoria profissional e unidade funcional que integram. A assiduidade será calculada com recurso aos certificados de incapacidade temporária entregues nos respectivos serviços. Os factores a estudar são os mais citados na literatura como factores salutogénicos ou factores de protecção, são eles: - Sentido de Coerência de Antonowsky - Locus de controlo - Auto conceito -Auto Eficácia - Aptidão física nas três vertentes clássicas: Capacidade aeróbia, Composição corporal, Aptidão muscular. Todos estes factores serão estudados com recurso a questionários auto preenchidos devidamente testados e validados para o português de Portugal sendo a aptidão física apurada com recurso á bateria de testes "Fitness Gram" adoptada para Portugal pelo Instituto do Desporto de Portugal e pelo Ministério da Educação. Os resultados serão apurados com recurso ao software de análise epidemiológica EPIDAT. 3.1. ---------------- ABSTRACT - The present project follows the salutogénic paradigm and intends to identify some of the factors that determine why some people are healthier than the general population. It was selected a quantitative, analytic, case-control study type (1 case to 3 controls), in which the cases are constituted by individuals who are integrated in Public Services and find themselves above 95 percentile of assiduity in work in the last two years, and with a self-perception of Health classified as very good, the controls are individuals who don’t obey to the case definition. The individuals will be matched by age, gender, civil state, career, professional category and Functional Unity in the Health services. The assiduity will be calculated with the help of temporary incapacity certificates delivered in the respective services. The currently studying factors are the most cited in literature, like salutogenic factors or protection factors, are those: - Antonowsky’s Sense of Coherence - Locus Control - Self-concept - Self-Efficacy - The three classic strands of Physical Fitness: Aerobic Capacity, Corporal Composition, Muscular Fitness. All these factors will be studied with the resource of properly tested and validated self-filled questionnaires for Portugal Portuguese (language), with the Physical Fitness being determined with the resource of “Fitness Gram” test battery, adopted for Portugal by the Portuguese Sports Institute and the Education Ministry. The results will be determined with the resource of the epidemiologic analysis software EPIDAT. 3.1.

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Poster presented in The 28th GI/ITG International Conference on Architecture of Computing Systems (ARCS 2015). 24 to 26, Mar, 2015. Porto, Portugal.

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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Filosofia-Estética

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Trabalho de projecto apresentado para o cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de mestre em Didática do Inglês

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Trabalho de Projeto apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Teaching English as a Second / Foreign Language