997 resultados para Lojas virtuais
Resumo:
[Excerto] Vive-se hoje na Europa e no mundo a efervescência contínua da mobilidade, da deslocação, da viagem, da ida e do regresso. Por meio de deslocações efetivas e corpóreas, ou por meio de deslocações virtuais, as sociedades atuais são, nas suas estruturas, intrinsecamente constituídas pela potência das mobilidades, pela possibilidade de sair, ir e voltar. Ao longo dos anos vimos crescer o número de investigações acerca dos motivos pelos quais as pessoas deixam um espaço geográfico. Assistimos, Também, ao aumento do número de pesquisas acerca das motivações que levam as pessoas a escolher certos lugares para viver, trabalhar ou passear. As abordagens sobre tais panóplias de motivos e condições são, ainda hoje, válidas. Todavia, a época atual surge marcada por fenómenos que são agora muito menos lineares do que eram há décadas atrás. As mobilidades não são apenas cada vez mais pluriformes. São também desencadeadas por motivos de uma configuração substancialmente distinta. A esse respeito, podemos falar da própria natureza da política e da forma como esta modela e dispõe os povos à mobilidade e à migração (apenas para ilustração, pensemos na perseguição política e/ ou religiosa). Mas, também podemos mencionar o modo como certos fenómenos sociais, tais como o trabalho, o lazer, a rede de transportes, as redes e os modos de interação familiar ocorrem em espaços cada vez mais móveis. O mesmo pode ser assinalado para o caso dos modos de emergência e manutenção das redes de tráfico humano, catástrofes naturais e/ou humanas, terrorismo ou guerras e conflitos armados. Tais fenómenos apresentam-se hoje com caraterísticas e dinâmicas inscritas na experiência da globalização financeira e informacional, para a qual pouca diferença faz o lugar – entendido em sentido estrito. Todos estão marcados pela variabilidade, flexibilidade, opacidade, incerteza e imprevisibilidade. Às vezes, são mesmo paradoxais (...).
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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia e Gestão de Sistemas de Informação
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OBJETIVO: Avaliar uso de jogos eletrônicos (videogames, jogos de computador e internet) em uma amostra de universitários. MÉTODO: Um questionário a respeito de comportamentos relacionados ao uso de jogos eletrônicos, contendo a escala Problem Videogame Playing (PVP), foi aplicado em 100 alunos da Universidade de São Paulo (USP). RESULTADOS: A maioria (83%) relatou ter jogado no último ano, dentre a qual 81,9% eram homens, 51,8% jogavam de 1 a 2 horas por sessão; 74,4% afirmaram que jogar não interfere em seus relacionamentos sociais e 60,5%, que o uso de jogos violentos não influencia sua agressividade. Os estudantes dividiram-se entre jogadores ocasionais e frequentes, diferenciando-se por duração de cada sessão, jogo preferido, motivação para jogar, e influência do jogo na vida social. Cerca de 5% relataram só parar de jogar quando interrompidos, normalmente jogar mais de 4 horas por sessão e se relacionar mais com amigos virtuais, sugerindo maior envolvimento com a atividade. Na escala PVP, 15,8% da amostra preencheu mais da metade dos itens, indicando consequências adversas associadas ao uso dos jogos eletrônicos. CONCLUSÃO: Observou-se que o uso de jogos eletrônicos é comum entre os estudantes da USP e que uma parcela apresenta problemas relacionados ao excesso de jogo.
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Dissertação de mestrado em Design de Comunicação de Moda
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Dissertação de mestrado em Design de Comunicação de Moda
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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia de Gestão e Sistemas de Informação
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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia e Gestão de Sistemas de Informação
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Contexto: O estudo de cybersickness, sintomas desconfortáveis relacionados à interação em ambientes virtuais, é importante para a implementação de melhorias destes, para ajudar a preservar o bem-estar dos usuários e reduzir o abandono às exposições virtuais. Usar um instrumento adequado para identificar e mensurar os sintomas de cybersickness, de forma padronizada, pode contribuir para essa finalidade. Objetivo: Este estudo tem como objetivo apresentar as etapas de tradução e adaptação para a língua portuguesa do instrumento Simulator Sickness Questionnaire, que mede os sintomas de cybersickness. Métodos: Três traduções e retrotraduções foram realizadas por avaliadores independentes; realizaram-se a equivalência semântica e a avaliação das versões, sendo elaborada uma versão síntese. Os comentários dos participantes sobre a versão preliminar do questionário foram examinados. Resultados: Foi construída a versão brasileira preliminar do questionário. Verificou-se que a maioria dos participantes entendeu as descrições dos sintomas expostas no questionário em português. Conclusão: A utilização de três versões de tradução e retrotradução, discussão sobre a versão síntese e a interlocução com a população-alvo proporcionaram viabilidade ao processo de equivalência semântica da versão final brasileira.
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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia Civil
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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia Civil
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Dissertação de mestrado integrado em Engenharia Civil
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Dissertação de mestrado em Comunicação, Arte e Cultura
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Existe um aumento no conjunto de pacientes que utilizam a internet em busca de informações que possam melhorar suas condições de saúde. Nele, distinguem-se pacientes que procuram ambientes virtuais para expor experiências, dúvidas, opiniões, emoções e inclusive criar relacionamentos visando dar ou receber apoio. Nesse sentido, há uma crescente necessidade de estudar como estes ambientes podem repercutir na saúde dos pacientes. Este artigo tem por objetivo identificar na literatura científica estudos sobre a proliferação e impacto das comunidades virtuais conhecidas como Redes Sociais de Saúde ou Grupos de Suporte Online, voltados para doenças cardiovasculares, que podem ser úteis aos pacientes com determinadas doenças, permitindo-lhes obter informação e apoio emocional. Para o levantamento bibliográfico, foi realizada revisão sistemática da literatura com artigos publicados entre 2007-2012, nas bases de dados PubMed, Association for Computing Machinery e Institute of Electrical and Electronic Engineer, que se encontram relacionados com o tema proposto, e foram selecionados quatro artigos, segundo os critérios de inclusão dos métodos. Os resultados encontrados revelam dados interessantes, relevantes segundo o aspecto de saúde, os quais podem trazer alguns benefícios terapêuticos, destacando: provisão de suporte emocional, maior adesão ao tratamento, compartilhamento de informação sobre as doenças e obtenção de experiências de vida.
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Information Technologies and Documentation made the foundation of virtual libraries possible anywhere in the world, being the universities the institutions where the evolution towards the online supply of services for their users has evolved in a most important way. In Europe, the convergence in the European Higher Education Area, has forced university libraries to adapt to the functions that were assigned to them by the Declaration of Bologna. In Europe it is necessary to overcome some resistance to the necessary change. Besides the active participation of the librarians and information retrieval professionals, it is necessary to have information professionals that exert the necessary leadership and assure that to coordinate access to core health information delivery to health professionals and researchers efficiently and more cost-effectively through the implementation of novel technologies should be a major aim.
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No presente estudo, busca-se examinar a influência da combinação do ambiente percebido, das competências empresariais e do desempenho obtido na determinação da estratégia adotada por pequenas empresas representadas por lojas de comércio e prestação de serviços para animais de estimação - pet shops - em Curitiba (Paraná). A coleta de dados foi realizada por meio de um questionário estruturado dividido em cinco blocos. Foi possível identificar todos os quatro tipos de estratégia propostas pela tipologia de Miles e Snow (1978). A maioria das empresas pesquisadas adota a estratégia prospectora; em seguida aparecem as empresas que adotam a estratégia analítica e a estratégia defensiva; a postura reativa mostrou ser o comportamento estratégico menos adotado no setor. Na percepção dos respondentes, verificou-se que o ambiente do setor foi único, independentemente do tipo de estratégia adotada, caracterizando-se como complexo e pouco previsível; o mercado é dinâmico, mas mostra-se favorável ao crescimento. Em termos dos resultados organizacionais, apesar dos diferentes tipos de estratégia adotados, todos os respondentes afirmam, sem possibilidade de distinção, estar satisfeitos tanto com os resultados da gestão como com os resultados econômicos alcançados por suas empresas. Em termos de competências, o setor de pet shop enfatiza as competências gerenciais, as competências em serviços tradicionais e a competência em serviços de guarda de animais.