543 resultados para Jeux vidéo


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Notre recherche doctorale vise à décrire les effets d’un cercle pédagogique sur les pratiques pédagogiques et didactiques d’enseignants du 3e cycle du primaire en grammaire actuelle. Ce projet s’inscrit dans une recherche plus large intitulée « Étude des effets, sur les pratiques pédagogiques des enseignants et la compétence à écrire des élèves, d’un dispositif de formation à la grammaire nouvelle qui intègre des exemples de pratiques sur vidéo et permet un partage d'expertise ». Elle vise à éclairer les conditions d’efficacité d’une formation continue sur différentes dimensions du développement professionnel au regard de la formation elle-même et de son effet sur le transfert des pratiques en classe. Pour y parvenir, nous avons analysé les échanges provenant des cercles pédagogiques vécus durant une année scolaire. Nous avons également analysé deux activités de grammaire, avant et après la formation en grammaire offerte sous forme de capsules. Ces observations en classe ont été captées sur vidéo, dans la classe de 18 enseignants participant à notre expérimentation. Nous avons enfin analysé les réponses des participants à un questionnaire sur leur perception à l’égard du dispositif de formation auquel ils ont participé pendant neuf mois. Nos analyses montrent qu’un dispositif de formation à la grammaire actuelle qui met au cœur de la formation l’analyse d’exemples de pratiques sur vidéo soutient le développement du regard professionnel des enseignants dans le contexte du cercle. Ceux-ci observent plus d’interactions et les interprètent mieux, de manière plus approfondie. Nos observations ont également montré que les enseignants développent majoritairement des pratiques dans leur classe, qu’ils développent de nouveaux savoirs en lien avec le cadre théorique de la nouvelle grammaire et qu’ils modifient la vision qu’ils ont de la grammaire actuelle au fil des rencontres. Cette recherche peut enrichir les connaissances scientifiques sur le développement professionnel et influencer les formateurs d’enseignants de même que les cadres des milieux scolaires pour ajuster l’offre de formation continue afin de la rendre plus efficace.

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La musique aujourd’hui est régulièrement accompagnée d’environnements visuels. Depuis les propositions en provenance du vidéoclip jusqu’aux œuvres installatives en passant par l’art web ou le cinéma, l’audiovisuel occupe une place considérable dans notre monde médiatisé et constitue un foyer important du développement des pratiques musicales. L’alliage entre son et image est souvent rattachée à l’histoire du cinéma mais les prémisses entourant l’audiovisuel remontent en réalité à l’Antiquité. Les correspondances entre sons et couleurs ont pris racine en premier chez les Pythagoriciens et cet intérêt se poursuit encore aujourd’hui. L’avènement de différentes technologies est venu reformuler au fil des siècles cette recherche qui retourne du décloisonnement artistique. L’arrivée de l’électricité permet au XIXe siècle le développement d’une lutherie expérimentale avec entre autres l’orgue à couleur d’Alexander Rimington. Ces instruments audiovisuels donnent naissance plus tard au Lumia, un art de la couleur et du mouvement se voulant proche de la musique et qui ne donne pourtant rien à entendre. Parallèlement à ces nouvelles propositions artistiques, il se développe dès les tout début du XXe siècle au sein des avant-gardes cinématographiques un corpus d’œuvres qui sera ensuite appelé musique visuelle. Les possibilités offertes par le support filmique vient offrir de nouvelles possibilités quant à l’organisation de la couleur et du mouvement. La pratique de cet art hybride est ensuite reformulée par les artistes associés à l’art vidéo avant de connaitre une vaste phase de démocratisation avec l’avènement des ordinateurs domestiques depuis les années 1990. Je retrace le parcours historique de ces pratiques audiovisuelles qui s’inscrivent résolument sur le terrain du musical. Un parcours appuyé essentiellement sur des œuvres et des ouvrages théoriques tout en étant parsemé de réflexions personnelles. Je traite des enjeux théoriques associés à ces propositions artistiques en les différenciant d’un autre format audiovisuel majeur soit le cinéma. Cet exposé permet de préparer le terrain afin de présenter et contextualiser mon travail de création. Je traite de deux œuvres, Trombe (2011) et Lungta (2012), des propositions qui héritent à la fois des musiques visuelles, de l’art interactif et de l’art cinétique.

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Cette thèse est une collection de trois articles en économie de l'information. Le premier chapitre sert d'introduction et les Chapitres 2 à 4 constituent le coeur de l'ouvrage. Le Chapitre 2 porte sur l’acquisition d’information sur l’Internet par le biais d'avis de consommateurs. En particulier, je détermine si les avis laissés par les acheteurs peuvent tout de même transmettre de l’information à d’autres consommateurs, lorsqu’il est connu que les vendeurs peuvent publier de faux avis à propos de leurs produits. Afin de comprendre si cette manipulation des avis est problématique, je démontre que la plateforme sur laquelle les avis sont publiés (e.g. TripAdvisor, Yelp) est un tiers important à considérer, autant que les vendeurs tentant de falsifier les avis. En effet, le design adopté par la plateforme a un effet indirect sur le niveau de manipulation des vendeurs. En particulier, je démontre que la plateforme, en cachant une partie du contenu qu'elle détient sur les avis, peut parfois améliorer la qualité de l'information obtenue par les consommateurs. Finalement, le design qui est choisi par la plateforme peut être lié à la façon dont elle génère ses revenus. Je montre qu'une plateforme générant des revenus par le biais de commissions sur les ventes peut être plus tolérante à la manipulation qu'une plateforme qui génère des revenus par le biais de publicité. Le Chapitre 3 est écrit en collaboration avec Marc Santugini. Dans ce chapitre, nous étudions les effets de la discrimination par les prix au troisième degré en présence de consommateurs non informés qui apprennent sur la qualité d'un produit par le biais de son prix. Dans un environnement stochastique avec deux segments de marché, nous démontrons que la discrimination par les prix peut nuire à la firme et être bénéfique pour les consommateurs. D'un côté, la discrimination par les prix diminue l'incertitude à laquelle font face les consommateurs, c.-à-d., la variance des croyances postérieures est plus faible avec discrimination qu'avec un prix uniforme. En effet, le fait d'observer deux prix (avec discrimination) procure plus d'information aux consommateurs, et ce, même si individuellement chacun de ces prix est moins informatif que le prix uniforme. De l'autre côté, il n'est pas toujours optimal pour la firme de faire de la discrimination par les prix puisque la présence de consommateurs non informés lui donne une incitation à s'engager dans du signaling. Si l'avantage procuré par la flexibilité de fixer deux prix différents est contrebalancé par le coût du signaling avec deux prix différents, alors il est optimal pour la firme de fixer un prix uniforme sur le marché. Finalement, le Chapitre 4 est écrit en collaboration avec Sidartha Gordon. Dans ce chapitre, nous étudions une classe de jeux où les joueurs sont contraints dans le nombre de sources d'information qu'ils peuvent choisir pour apprendre sur un paramètre du jeu, mais où ils ont une certaine liberté quant au degré de dépendance de leurs signaux, avant de prendre une action. En introduisant un nouvel ordre de dépendance entre signaux, nous démontrons qu'un joueur préfère de l'information qui est la plus dépendante possible de l'information obtenue par les joueurs pour qui les actions sont soit, compléments stratégiques et isotoniques, soit substituts stratégiques et anti-toniques, avec la sienne. De même, un joueur préfère de l'information qui est la moins dépendante possible de l'information obtenue par les joueurs pour qui les actions sont soit, substituts stratégiques et isotoniques, soit compléments stratégiques et anti-toniques, avec la sienne. Nous établissons également des conditions suffisantes pour qu'une structure d'information donnée, information publique ou privée par exemple, soit possible à l'équilibre.

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Le concept de mouvement social, dans sa définition usuelle, fait référence à l’ensemble des militants et des organisations, qui, structurés plus ou moins formellement en réseaux, développent des actions concertées en faveur d’une cause plus ou moins définie. Quelle que soit l’approche théorique considérée, les organisations du mouvement social sont présentées comme distinctes de partis politiques perçus comme des acteurs de la politique institutionnelle, intervenant au sein de l’arène électorale. Dans cette perspective, les partis politiques et les mouvements sociaux entretiennent évidemment des relations, mais sont présentés comme opérant sur des terrains de jeux disjoints : la représentation politique institutionnalisée pour les uns, le champ de la protestation sociale pour les autres. Pourtant, la « frontière » entre participation politique institutionnelle et extra-institutionnelle est on ne peut plus poreuse. Dans cet article, nous soutenons que, dans certaines configurations de mouvements sociaux, les partis politiques peuvent faire partie intégrante du mouvement social dont ils sont issus et en constituent même les acteurs pivots. En basant notre démonstration sur le cas du mouvement souverainiste au Québec et sa transformation au cours des 40 dernières années, nous montrons comment le Parti québécois et le Bloc québécois se trouvent au coeur de la mouvance souverainiste et contribuent encore, vaille que vaille, à la définition d’un mouvement qui les dépasse.

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Essai critique présenté à la Faculté des études supérieures en vue de l’obtention du grade de maîtrise en Service Social

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L’action humaine dans une séquence vidéo peut être considérée comme un volume spatio- temporel induit par la concaténation de silhouettes dans le temps. Nous présentons une approche spatio-temporelle pour la reconnaissance d’actions humaines qui exploite des caractéristiques globales générées par la technique de réduction de dimensionnalité MDS et un découpage en sous-blocs afin de modéliser la dynamique des actions. L’objectif est de fournir une méthode à la fois simple, peu dispendieuse et robuste permettant la reconnaissance d’actions simples. Le procédé est rapide, ne nécessite aucun alignement de vidéo, et est applicable à de nombreux scénarios. En outre, nous démontrons la robustesse de notre méthode face aux occultations partielles, aux déformations de formes, aux changements d’échelle et d’angles de vue, aux irrégularités dans l’exécution d’une action, et à une faible résolution.

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While studies exist on the gambling habits of the correctional population prior to incarceration, little information exists on gambling habits during imprisonment. This article aims to describe gambling practices in Quebec prisons. The impact of prison life on these activities and their meaning will be analyzed, relying on semistructured interviews with 51 men currently detained in three federal penitentiaries in Quebec. Contrary to our expectations, the regulations prohibiting gambling in Correctional Service of Canada institutions do not present a central obstacle to this practice. In fact, participation in gambling is limited more by elements connected to the detention institution and the sentence. The availability of certain games, more particularly card games such as poker, as well as the pleasure resulting from those games seem considerably limited in comparison with group bets like sports pools.

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Dès ses plus anciennes manifestations, la littérature narrative qui prend le nom de « roman » se donne comme un jeu d’échos et de réponses entre les textes. L’étude des collections de manuscrits permet de saisir ces jeux intertextuels en contexte, notamment à travers l’organisation de codex qui témoignent de la réception du roman médiéval par les copistes médiévaux eux-mêmes. La composition du manuscrit de Chantilly (Condé 472), où se côtoient romans parodiques et romans canoniques (notamment Érec, Yvain et Lancelot de Chrétien de Troyes), illustre le travail de scribes de toute évidence parfaitement conscients du ludisme des textes qu’ils recopiaient et qui s’assuraient, à travers la mise en recueil, de mettre en regard ce que l’on appellerait, en termes genettiens, le texte parodique et sa source hypotextuelle. La mise en recueil donne cependant un sens positif à cette réflexion critique sur l’art du roman : elle ne se contente pas d’organiser la série de romans parodiques de façon à miner la crédibilité du monde arthurien et, ce faisant, de réorienter l’éclairage jeté sur les romans de Chrétien de Troyes, elle propose la lecture allégorique comme voie de renouvellement. Avec les premières branches du Perlesvaus, elle explore les possibilités d’une lecture édifiante de la légende arthurienne, dans un monde où l’humour le cède à l’horreur. Cette voie, abandonnée avant l’heureuse conclusion, est reprise dans un tout autre registre avec le Roman de Renart. La position finale attribuée aux branches du Roman de Renart et le choix de branches où l’enjeu rhétorique et herméneutique est clairement exprimé laissent croire que le scribe qui est derrière l’agencement du manuscrit a trouvé dans les aventures du goupil le juste équilibre entre parodie et allégorie capable de justifier pleinement l’aventure paradoxale du roman antiromanesque.

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La recherche portera sur la montée des vidéos de gay bashing depuis 2013. Par vidéo de gay bashing, nous entendons des vidéos documentant l’abus physique ou verbal d’individus perçus par les agresseurs comme étant gais, lesbiennes, bisexuels, transgenres ou queer, mais nous nous concentrerons spécifiquement sur des vidéos montrant des agressions envers des hommes. Ces vidéos peuvent être enregistrées par les agresseurs eux-mêmes ou par des témoins de la scène. Il s’agira de situer cette montée dans un contexte politique de retour de lois et sentiments anti-LGBT dans les pays d’où proviennent certaines des vidéos étudiées et par rapport aux différentes théories anthropologiques et socio-historiques concernant les sources et motivations derrière les actes de violence homophobe. Le corpus se composera de trois vidéos venant de Russie («Putin’s Crackdown on LGBT Teens un Russia»), de Lybie («Gay torture and violent in Lybia») et des États-Unis («Attack at gay pride event in Detroit»). L’analyse du corpus se fera en trois temps : d’abord l’analyse de la forme et du contenu des vidéos en tant que tels, ensuite, l’analyse de leur circulation et des différents utilisateurs qui distribuent les vidéos en ligne, et, finalement, l’analyse de la réception des vidéos en portant attention aux commentaires des utilisateurs. Il s’agira de montrer comment les vidéos de gay-bashing effectuent une rupture par rapport à une vision de YouTube, et autres médias sociaux, comme libérateurs et comme lieux d’expression de soi (particulièrement pour les membres des communautés LGBT) et les transforment en lieux d’une humiliation triplée par l’enregistrement de l’humiliation physique et sa diffusion sur le web. Il s’agira ensuite de voir comment la circulation et la redistribution de ces vidéos par différents groupes et utilisateurs les instrumentalisent selon différents agendas politiques et idéologiques, pour finalement se questionner, en s’inspirant du triangle de l’humiliation de Donald Klein, sur le rôle ambivalent du témoin (physique ou virtuel) dont la présence est nécessaire pour qu’il y ait humiliation. Finalement, nous nous intéresserons aux vidéos de témoignages de gay-bashing, vidéos faites par les victimes elles-mêmes, racontant leur traumatisme à la caméra, renouant ainsi avec les vidéos de coming out sous la forme de l’aveu et de la spectacularisation du soi. La présente recherche sera également l’occasion de développer des outils théoriques et méthodologiques propres aux nouveaux médias et aux nouvelles formes et contenus qui s’y développent.

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Rapport de stage présenté à la Faculté des sciences infirmières en vue de l'obtention du grade de Maître ès sciences (M.Sc.), sciences infirmières option formation en soins infirmiers.

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Ce texte est né d’une lecture captivée avant tout par le geste langagier du Rêve de d’Alembert. Au fil d’une analyse du style de Diderot et des procédés d’écriture mis en œuvre dans le Rêve, il m’est devenu de plus en plus évident qu’on ne saurait considérer la « forme » littéraire comme simple enveloppe ou pieuse passeuse du « fond » idéel dans un écrit philosophique si atypique et tant mûri au point de vue de l’intelligence du verbe. Il s’agit donc ci-dessous d’aborder les jeux discursifs de ce dialogue, en tant que tels, comme des actes philosophiques. J’espère ainsi montrer à quel point le matérialisme enchanté de Diderot ne se laisse pas distiller en pures propositions conceptuelles sans perdre par là sa chair et sa vie. Puisse également cet essai avoir été quelque peu contaminé par l’entrain et la jovialité de l’encyclopédiste qui, quand bien même il ne nous gagnerait pas à ses principes, peut toujours nous revivifier dans l’amour de l’invention philosophique.

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Essai présenté à la Faculté des arts et des sciences en vue de l’obtention du doctorat en psychologie (D.Psy.)

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Entre los años 2005 y 2006, se realizaron en Madrid dos interesantes encuentros internacionales denominados Tecnologías para una Museografía Avanzada, promovidos por el Consejo Internacional de Museos (ICOM), donde representantes de diversas instituciones culturales explicaban las influencias enriquecedoras que han aportado a sus exposiciones los nuevos medios tecnológicos en conjunto con la didáctica y la Museografía Interactiva como elementos mediadores de discurso. Representantes y Directores de instituciones como el Museo de Historia de Valencia (MHV), el Museo Arqueológico Provincial de Alicante (MARQ) o el Museo de la Cultura Bizantina de Grecia por ejemplo, han presentado las propuestas que en este contexto les ha permitido comunicar ideas refrescantes y nuevas estrategias para la compresión de diversos tipos de patrimonios. La premisa expuesta por ellos enfatizaba el pensamiento de que las nuevas tecnologías aunadas a la Museografía Interactiva, constituyen un apoyo didáctico a la hora de transmitir significados provenientes de los objetos patrimoniales para desarrollar y ampliar la comprensión del visitante en relación a los contenidos de las exposiciones. A este respecto, llama la atención la ausencia de museos especializados en Arte ante este tipo de discursos innovadores que suelen provocar en los visitantes soluciones educativas in situ, otorgando nuevos enfoques de las cosas, de la historia, de los objetos y de las generaciones pasadas.

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Esta investigación cualitativa-cuantitativa tiene como objetivo explorar las potencialidades terapéuticas del Juego de Rol, las cuales no han sido objeto de estudio. Se realizó con cinco estudiantes de colegio y cuatro de universidad, aplicándoles las escalas 16PF, SASS, ocho sesiones de juego de rol (Dungeons and dragons) y Grupos de Discusión. Se concluyó que no hay diferencia entre la adaptación pre y post. Los estudiantes de Colegio tienen características de personalidad similares en escala de Autosuficiencia, Apertura al Cambio y Aprensión, los universitarios en Atrevimiento, Vigilancia, Abstracción y Aprensión y dimensión global de Ansiedad. El Juego de Rol mejora las relaciones interpersonales dentro y fuera del grupo de juego, la expresión de sentimientos repercute fuera del Juego, la principal diferencia entre la experiencia de juego y la Vida Real es la libertad para romper las normas sociales. El trabajo en Equipo es una enseñanza primordial, contribuye a la toma de decisiones, proyección como mecanismo de defensa, capacidad Imaginativa inherente, desarrollo de la empatía, socialización, potenciación de habilidades no explotadas, encuentro de intereses, toma de conciencia, responsabilidad y sublimación de aspectos reprimidos de la personalidad.

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Resumen tomado del propio recurso. Se completa con 15 p??ginas de propuestas did??cticas relativas al vocabulario, expresi??n oral y expresi??n escrita, as?? como un apartado de soluciones respecto a estas actividades