998 resultados para MS-13


Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

La relación entre los videojuegos y el mundo de la educación es y ha sido tormentosa, con amores y odios, con sus altibajos. Pero lo que es indudable es que los videojuegos son una realidad en el mundo actual y una potente industria. Y además, los juegos siempre han jugado un papel fundamental en la educación. Aunque su incorporación a la actividad académica no ha sido todo lo ágil que hubiera sido conveniente, los videojuegos ya forman parte de la universidad. En este artículo vamos a presentar algunas de las iniciativas que hemos llevado a cabo desde que en el año 2002 incorporamos los videojuegos en nuestras actividades académicas, tanto docentes como investigadoras. MadUniversity es un videojuego que dio lugar a varios proyectos final de carrera de la Ingeniería en Informática. Screaming Racers es un videojuego diseñado y desarrollado para ser utilizado como plataforma de experimentación de técnicas en inteligencia artificial basadas en la neuroevolución. The Conference Interpreter (CoIn) es un videojuego para la práctica del inglés desarrollado para apoyar una tesis doctoral. GameLearning es una colección de minijuegos conceptuales para la adquisición de habilidades directivas. ABPgame es la aplicación de la metodología basada en proyectos a varias asignaturas de las titulaciones de Ingeniería en Informática y del Grado en Ingeniería Multimedia que realizan un proyecto común: un videojuego. PLMan es un sistema gamificado que ayuda a desarrollar habilidades de pensamiento lógico, a través del lenguaje Prolog. Nuestro objetivo es mostrar la utilidad de los videojuegos y sus múltiples aplicaciones en el entorno universitario: como objetos de aprendizaje por medio de videojuegos educativos (serious games); como proyectos informáticos complejos para ser desarrollados por nuestros estudiantes; como entorno de experimentación para comprobar la validez de las investigaciones en inteligencia artificial; y finalmente como filosofía a aplicar al campo de la educación, lo que se ha etiquetado como gamificación.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

Desde el enfoque interactivo-tridimensional, la ansiedad escolar puede explicarse como una respuesta de tipo cognitiva, psicofisiológica o conductual, expresada ante situaciones escolares de gran presión como el fracaso escolar, la violencia escolar o la evaluación académica y social. El propósito de este estudio fue analizar las respuestas y situaciones escolares más temidas en una muestra de estudiantes chilenos de Educación Secundaria, en función del género. La muestra estuvo comprendida por 4156 adolescentes, 1950 chicos y 2206 chicas (46.9% y 53.1%, respectivamente) con edades entre los 13 y los 18 años (M = 15.31; DE = 1.42). Para evaluar se utilizó el Inventario de Ansiedad Escolar (IAES), que mide respuestas de ansiedad (cognitiva, psicofisiológica y conductual), situaciones que generan ansiedad (fracaso y castigo escolar, agresión, evaluación escolar y social) y una puntuación total. Los datos fueron analizados siguiendo un diseño de corte transversal y aplicando pruebas t para establecer las diferencias y pruebas d para estimar la magnitud de dichas diferencias. Los resultados indican que las chicas presentan mayores niveles de ansiedad escolar que los chicos en todos los factores estudiados y en la puntuación total, siendo superiores las puntuaciones en las respuestas cognitivas, especialmente en el ítem “creo que debería haber trabajado más”, así como también en las situaciones relacionadas con el fracaso escolar, principalmente, en el ítem “si repito curso”. Estos resultados apoyan los obtenidos en investigaciones previas y permiten mejorar la comprensión de las situaciones que limitan el normal desarrollo académico, personal y social del alumnado chileno.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador: