435 resultados para JavaScript emulatore macchina virtuale
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To promote the use of bicycle transportation mode in times of increasing urban traffic congestion, Broward County Metropolitan Planning Organization funded the development of a Web-based trip planner for cyclists. This presentation demonstrates the integration of the ArcGIS Server 9.3 environment with the ArcGIS JavaScript Extension for Google Maps API and the Google Local Search Control for Maps API. This allows the use of Google mashup GIS functionality, i.e., Google local search for selection of trip start, trip destination, and intermediate waypoints, and the integration of Google Maps base layers. The ArcGIS Network Analyst extension is used for the route search, where algorithms for fastest, safest, simplest, most scenic, and shortest routes are imbedded. This presentation also describes how attributes of the underlying network sources have been combined to facilitate the search for optimized routes.
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Questo volume di tesi descrive lo sviluppo di un'applicazione cross-platform per la raccolta dati sull'accessibilità urbana. E' stato creato un Pervasive GWAP strutturato in modo tale da raccogliere, tramite un gioco in mixed-reality, dati sulla geolocalizzazione delle barriere/facility architettoniche in ambiente urbano, in modo da mappare il territorio. Il gioco è rivolto a bambini accompagnati da insegnanti/genitori e prevede l'utilizzo di dispositivi mobili quali tablet e smartphone con sistema operativo Andoid. E' stata utilizzata la funzione GPS dei dispositivi per la geolocalizzazione dei giocatori e delle barriere/facility segnalate e la CAMERA per lo scan dei Qr-Code utilizzati come incentivo per intrattenere gli utenti. L'applicazione è scritta utilizzando tecnologie web quali HTML, CSS, JavaScript, PHP, JSON e grazie all'utilizzo del framework Apache Cordova è stato possibile lo sviluppo multipiattaforma. Questo strumento permette di utilizzare tecnologie web per lo sviluppo di applicazioni mobile, generando codice nativo supportato da sistemi operativi quali Android, iOS, BlackBerry.
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La tesi presenta uno studio della libreria grafica per web D3, sviluppata in javascript, e ne presenta una catalogazione dei grafici implementati e reperibili sul web. Lo scopo è quello di valutare la libreria e studiarne i pregi e difetti per capire se sia opportuno utilizzarla nell'ambito di un progetto Europeo. Per fare questo vengono studiati i metodi di classificazione dei grafici presenti in letteratura e viene esposto e descritto lo stato dell'arte del data visualization. Viene poi descritto il metodo di classificazione proposto dal team di progettazione e catalogata la galleria di grafici presente sul sito della libreria D3. Infine viene presentato e studiato in maniera formale un algoritmo per selezionare un grafico in base alle esigenze dell'utente.
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Questo progetto di tesi è parte di un programma più ampio chiamato TIME (Tecnologia Integrata per Mobilità Elettrica) sviluppato tra diversi gruppi di ricerca afferenti al settore meccanico, termofluidodinamico e informatico. TIME si pone l'obiettivo di migliorare la qualità dei componenti di un sistema powertrain presenti oggi sul mercato progettando un sistema general purpose adatto ad essere installato su veicoli di prima fornitura ma soprattutto su retrofit, quindi permettendo il ricondizionamento di veicoli con motore a combustione esistenti ma troppo datati. Lo studio svolto si pone l'obiettivo di identificare tutti gli aspetti di innovazione tecnologica che possono essere installati all'interno del sistema di interazione uomo-macchina. All'interno di questo progetto sarà effettuata una pianificazione di tutto il lavoro del gruppo di ricerca CIRI-ICT, partendo dallo studio normativo ed ergonomico delle interfacce dei veicoli analizzando tutti gli elementi di innovazione che potranno far parte del sistema TIME e quindi programmare tutte le attività previste al fine di raggiungere gli obiettivi prefissati, documentando opportunamente tutto il processo. Nello specifico saranno analizzate e definite le tecniche da utilizzare per poi procedere alla progettazione e implementazione di un primo sistema sperimentale di Machine Learning e Gamification con lo scopo di predire lo stato della batteria in base allo stile di guida dell'utente e incentivare quest'ultimo tramite sistemi di Gamification installati sul cruscotto ad una guida più consapevole dei consumi. Questo sistema sarà testato su dati simulati con l'obiettivo di avere un prodotto configurabile da installare sul veicolo.
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La tesi segue il progetto della Delta WASP 3MT, stampante 3D di grandi dimensioni. Il lavoro parte da una analisi del contesto che incontra i temi dell'artigianato digitale e dell'autoproduzione. Successivamente viene fatta una analisi dei requisiti e delle soluzioni tecniche implementabili sulla macchina per soddisfarli. A questa segue una illustrazione degli interventi sulle varie parti della macchina. Infine si espongono brevemente i punti chiave elaborati per la comunicazione della macchina, dal naming alla strategia nei punti vendita.
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Studio degli elementi frontali, posteriori e di collegamento di una macchina per il coating continuo di prodotti farmaceutici.
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Il termine pervasive computing incarna l’idea di andare oltre il paradigma dei personal computers: è l’idea che qualsiasi device possa essere tecnologizzato ed interconnesso con un network distribuito, costituendo un nuovo modello di interazione uomo-macchina. All’interno di questo paradigma gioca un ruolo fondamentale il concetto di context-awareness, che fa riferimento all’idea che i computer possano raccogliere dati dall’ambiente circostante e reagire in maniera intelligente e proattiva basandosi su di essi. Un sistema siffatto necessita da un lato di una infrastruttura per la raccolta dei dati dall’ambiente, dall'altro di un supporto per la componente intelligente e reattiva. In tale scenario, questa tesi ha l'obiettivo di progettare e realizzare una libreria per l'interfacciamento di un sistema distribuito di sensori Java-based con l’interprete tuProlog, un sistema Prolog leggero e configurabile, scritto anch'esso in Java ma disponibile per una pluralità di piattaforme, in modo da porre le basi per la costruzione di sistemi context-aware in questo ambiente.
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En la actualidad, como consecuencia de los avances tecnológicos, hay una gran cantidad de sistemas de recomendación que proporcionan demasiada sobreinformación, y, sobre todo, los dedicados al sector turístico y de ocio, que cada vez están más en auge, y las personas recurren cada vez más a ellos para organizar planes, individuales o grupales. Sin embargo, sólo muestran información estática y no acorde con las preferencias de usuario, además de no poder ofrecer recomendaciones para grupos. Olétrip surge como un sistema que permite la elaboración de planes de ocio individuales y/o grupales en la comunidad autónoma de Andalucía (España), basados en preferencias de usuario, y retroalimentación de todos los participantes en él. Llegando a conseguir el plan idóneo para todos. Olétrip se ha diseñado e implementado mediante una serie de servicios REST, donde se recabarán datos de preferencias de viaje de los usuarios, retroalimentación de las diferentes actividades, etc., y así conseguir recomendar el plan deseado por el usuario. Para probar el uso de estos servicios, se ha diseñado una interfaz web, independiente del sistema, implementada con tecnologías idóneas para tal fin, HTML y JavaScript, así como una evaluación con usuarios, para poder conocer el grado de usabilidad de la web, y los servicios que ofrece. Además, se han explorado, analizado, y diseñado algoritmos que han permitido ofrecer una ruta final idónea. Por lo tanto, se describirá como se ha llevado a cabo el proceso de elaboración del sistema, así como la implementación de los algoritmos, los resultados y conclusiones obtenidas tras todo el desarrollo.
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Les langages de programmation typés dynamiquement tels que JavaScript et Python repoussent la vérification de typage jusqu’au moment de l’exécution. Afin d’optimiser la performance de ces langages, les implémentations de machines virtuelles pour langages dynamiques doivent tenter d’éliminer les tests de typage dynamiques redondants. Cela se fait habituellement en utilisant une analyse d’inférence de types. Cependant, les analyses de ce genre sont souvent coûteuses et impliquent des compromis entre le temps de compilation et la précision des résultats obtenus. Ceci a conduit à la conception d’architectures de VM de plus en plus complexes. Nous proposons le versionnement paresseux de blocs de base, une technique de compilation à la volée simple qui élimine efficacement les tests de typage dynamiques redondants sur les chemins d’exécution critiques. Cette nouvelle approche génère paresseusement des versions spécialisées des blocs de base tout en propageant de l’information de typage contextualisée. Notre technique ne nécessite pas l’utilisation d’analyses de programme coûteuses, n’est pas contrainte par les limitations de précision des analyses d’inférence de types traditionnelles et évite la complexité des techniques d’optimisation spéculatives. Trois extensions sont apportées au versionnement de blocs de base afin de lui donner des capacités d’optimisation interprocédurale. Une première extension lui donne la possibilité de joindre des informations de typage aux propriétés des objets et aux variables globales. Puis, la spécialisation de points d’entrée lui permet de passer de l’information de typage des fonctions appellantes aux fonctions appellées. Finalement, la spécialisation des continuations d’appels permet de transmettre le type des valeurs de retour des fonctions appellées aux appellants sans coût dynamique. Nous démontrons empiriquement que ces extensions permettent au versionnement de blocs de base d’éliminer plus de tests de typage dynamiques que toute analyse d’inférence de typage statique.
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El presente trabajo analiza la teoría de la imitación desarrollada por Walter Benjamin en el célebre ensayo sobre la obra de arte. Se pretende abordar el ensayo como una nueva muestra de la “investigación sobre el origen” ya empleada en sus obras anteriores, lo cual nos permitirá esclarecer el papel privilegiado que Benjamin asigna a la “mimesis” como el “origen” que revela la ley unitaria de toda la época. El ensayo, por tanto, supera el reducido ámbito de la estética en el que ha sido tradicionalmente enmarcado y apunta a una reflexión más amplia sobre las contradicciones internas de la modernidad, respecto de la cual la mimesis señala a la vez el problema y una posible vía de salida.
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Der Zugang zu Datenbanken über die universelle Abfragesprache SQL stellt für Nicht-Spezialisten eine große Herausforderung dar. Als eine benutzerfreundliche Alternative wurden daher seit den 1970er-Jahren unterschiedliche visuelle Abfragesprachen (Visual Query Languages, kurz VQLs) für klassische PCs erforscht. Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, eine generische VQL zu entwickeln und zu erproben, die eine gestenbasierte Exploration von Datenbanken auf Schema- und Instanzdatenebene für mobile Endgeräte, insbesondere Tablets, ermöglicht. Dafür werden verschiedene Darstellungsformen, Abfragestrategien und visuelle Hints für Fremdschlüsselbeziehungen untersucht, die den Benutzer bei der Navigation durch die Daten unterstützen. Im Rahmen einer Anforderungsanalyse erwies sich die Visualisierung der Daten und Beziehungen mittels einer platzsparenden geschachtelten NF2-Darstellung als besonders vorteilhaft. Zur Steuerung der Datenbankexploration wird eine geeignete Gestensprache, bestehend aus Stroke-, Multitouch- und Mid-Air-Gesten, vorgestellt. Das Gesamtkonzept aus Darstellung und Gestensteuerung wurde anhand des im Rahmen dieser Arbeit entwickelten GBXT-Prototyps auf seine reale Umsetzbarkeit hin, als plattformunabhängige Single-Page-Application für verschiedene mobile Endgeräte mittels JavaScript und HTML5/CSS3 untersucht.
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O Presente trabalho consiste no desenvolvimento de um jogo de origem africana para a plataforma web voltado a este novo segmento, apresentando todas as etapas importantes da composição de um jogo social. Utilizando linguagem de programação como HTML5, Javascript e CSS, foi desenvolvido um jogo de Oril. O caráter social do jogo se deu na integração da aplicação com a rede social Facebook. Utilizando as ferramentas disponibilizadas pela plataforma Facebook Developers, foi possível fazer com que o jogo fosse carregado dentro da própria página do Facebook, para que os arquivos fossem carregados foi necessário um servidor hospedeiro com suporte ao protocolo HTTPS, devido as rígidas exigências da política de segurança do Facebook.
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Come nascono le emozioni? Come modificano il nostro organismo? Perché nell'epoca moderna non siamo più in grado do condividere il nostro stato emotivo? Ecco alcune domande alle quali Laura Esquivel risponde mediante El libro de las emociones. Leggendolo sarà come fare un viaggio virtuale attraverso il magico, e al contempo, complesso mondo emotivo. L’autrice ci prende per mano e ci guida in un percorso che accenderà la nostra curiosità consentendoci di ampliare il nostro bagaglio culturale. Dalla scienza alla storia, dalla letteratura al cinema, Laura Esquivel ci farà da cicerone alla scoperta, anzi alla riscoperta della parte più intima e nascosta dell’essere umano. Grazie a questo cammino, capiremo che ritornando a prenderci cura del nostro lato irrazionale per antonomasia, potremmo forse, finalmente, abbattere egoismo, individualismo, competizione, arcigni nemici della condivisione e dello stare insieme. Questo elaborato ha come oggetto El libro de las emociones, saggio della scrittrice messicana Laura Esquivel. Nella prima parte, dopo una breve introduzione e una concisa presentazione dell’autrice, questa tesi si propone di analizzare il suddetto saggio e il proprio paratesto; successivamente vi è la mia personale proposta di traduzione del primo capitolo dell’opera e il commento alla proposta di traduzione. Infine, chiudono l’elaborato la scheda di presentazione editoriale de El libro de las emociones e le conclusioni.
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Questo elaborato riguarda il dimensionamento di un motore brushless lineare utilizzato in un piano vibrante per l’alimentazione di fiale, flaconi e carpule in macchine per il packaging farmaceutico: in particolare con questo piano vibrante si alimentano macchine astucciatrici e termoformatrici. Con packaging farmaceutico si intente tutto ciò che comporta il confezionamento di prodotti legati al mercato farmaceutico, ma macchinari simili soddisfano anche il mercato per il confezionamento di prodotti alimentari e cosmetici. Il piano vibrante descritto nella trattazione, svolge sia la funzione di alimentazione del prodotto nella macchina, sia quella di buffer. La tesi è stata svolta all’interno di Marchesini Group S.p.a., gruppo industriale fondato nel 1974 che vanta una posizione di livello mondiale nel settore delle macchine automatiche: in particolare si occupa dell’automazione per packaging nel settore farmaceutico, cosmetico e alimentare. Avendo dovuto fare un intervento di sostituzione di un motore su un gruppo già in funzione, nella riprogettazione dei particolari si è cercato di apportare il minor numero di modifiche possibile, per minimizzare il numero di pezzi da sostituire qualora un motore in funzione si rompa o venga danneggiato. Questo studio mi ha dato la possibilità di approfondire diversi aspetti della progettazione meccanica: in particolare ho avuto la possibilità di utilizzare Creo Parametric, il programma di disegno 3D usato in Marchesini, e quindi approfondire molteplici aspetti e regole del disegno e della messa in tavola. Insieme a questo, oltre a studiare le diverse tipologie di motori lineari ho potuto approfondire i metodi di scelta di un motore lineare, consultando anche i fornitori.
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La tesi illustra la tecnologia alla base della produzione di energia eolica. Nella tesi è analizzata una soluzione, molto diffusa che consente un buon sfruttamento della risorsa eolica tramite un generatore a velocità variabile a doppia alimentazione. Questa macchina deriva dall'evoluzione della classica macchina asincrona con opportune modifiche sulle caratteristiche funzionali riuscendo in questo modo ad espandere il campo di utilizzo e a sfruttare al massimo la risorsa vento. Questo tipo di generatore mantiene un elevato rendimento anche alle medie–basse velocità del vento.