407 resultados para Castiglione, Baltasar
Resumo:
Los juegos serios (o videojuegos educativos), se consideran una herramienta importante para la educación en el futuro. Por ello, se está invirtiendo mucho esfuerzo en el análisis de su corrección e idoneidad para alcanzar los objetivos educativos pretendidos. El campo de análisis de aprendizaje con juegos pretende proporcionar herramientas que verifiquen estas características mejorando la calidad y efectividad de los juegos serios. Para ello, se necesitan normalmente tres etapas: 1), monitorizar los datos de la interacción del jugador con el juego; 2), analizar esos datos recolectados; y 3), visualizar los resultados. En este contexto, hay algunos asuntos importantes a considerar: nivel de conocimiento del juego, receptor de las visualizaciones finales o cantidad y complejidad de los datos. Estas ideas se ponen en práctica con dos ejemplos de juegos serios centrándonos en las dos últimas etapas del proceso. Se realizan varios análisis y visualizaciones con ellos considerando los diferentes aspectos antes mencionados. Entre las conclusiones que se pueden extraer, destaca que, a pesar de haber algunos aspectos aún por mejorar, el análisis de aprendizaje con juegos es una herramienta esencial para muchos usuarios con una amplia variedad de intereses en juego serios.
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Tomando como punto de partida mi colaboración en la recolección y la sistematización de datos vinculados al relevamiento territorial en distintas comunidades guaraníes del noroeste salteño, en apoyo al Programa de Relevamiento Territorial de Comunidades Indígenas (Re.Te.CI) y en el marco de la Ley de Emergencia en materia de posesión y propiedad comunitaria indígena (Ley 26.160), el presente artículo describe y analiza distintos momentos de la implementación del programa. Fundamentalmente, exploro las formas particulares que el mismo asumió en la provincia de Salta focalizándome en el Departamento General San Martín, siendo esta la región de mayor diversidad étnica de la provincia. Inspirada en la propuesta de Ferguson y Gupta (2002) de pensar al Estado como “una experiencia vivida” utilizo materiales etnográficos de tres comunidades indígenas donde se aplicó el programa de relevamiento territorial y me centro en una de ellas para pensar las formas que adopta la relación entre el Estado y los pueblos indígenas.
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Entre los modelos literarios que, en las epopeyas quinientistas acerca de la conquista de México, sirven para dar forma épica a la materia histórica tomada de las crónicas, la Eneida de Virgilio desempeña un papel fundamental. En el presente artículo se pretende mostrar cómo la identificación de Jerónimo de Aguilar con el Aqueménides virgiliano, que se encuentra por primera vez en el Carlo famoso de Luis Zapata, reaparece en Francisco de Terrazas, en Gabriel Lobo Lasso de la Vega y en Antonio de Saavedra Guzmán, así como proponer algunas consideraciones acerca de las relaciones que se hayan podido dar entre las obras de estos poetas.
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El ensayo examina la cuestión de la aplicación de las reglas y de la capacidad real para tratar casos específicos, llegando a la conclusión de que es la excepción la que confirma la regla, a condición de que sea dialógicamente construida, para que sea interpretable y aplicable por parte de sus numerosos destinatarios en las políticas públicas más complejas y conflictuales, sobre todo a nivel local.
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This deliverable (D1.4) is an intermediate document, expressly included to inform the first project review about RAGE’s methodology of software asset creation and management. The final version of the methodology description (D1.1) will be delivered in Month 29. The document explains how the RAGE project defines, develops, distributes and maintains a series of applied gaming software assets that it aims to make available. It describes a high-level methodology and infrastructure that are needed to support the work in the project as well as after the project has ended.
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This document describes the core components to create customizable game analytics and dashboards: their present status; links to their full designs and downloadable versions; and how to configure them, and take advantage of the analytics visualizations and the underlying architecture of the platform. All the dashboard components are working with data collected using the xAPI data format that the RAGE project has developed in collaboration with ADL Co-Lab.
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Learning Analytics is an emerging field focused on analyzing learners’ interactions with educational content. One of the key open issues in learning analytics is the standardization of the data collected. This is a particularly challenging issue in serious games, which generate a diverse range of data. This paper reviews the current state of learning analytics, data standards and serious games, studying how serious games are tracking the interactions from their players and the metrics that can be distilled from them. Based on this review, we propose an interaction model that establishes a basis for applying Learning Analytics into serious games. This paper then analyzes the current standards and specifications used in the field. Finally, it presents an implementation of the model with one of the most promising specifications: Experience API (xAPI). The Experience API relies on Communities of Practice developing profiles that cover different use cases in specific domains. This paper presents the Serious Games xAPI Profile: a profile developed to align with the most common use cases in the serious games domain. The profile is applied to a case study (a demo game), which explores the technical practicalities of standardizing data acquisition in serious games. In summary, the paper presents a new interaction model to track serious games and their implementation with the xAPI specification.
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Video games have become one of the largest entertainment industries, and their power to capture the attention of players worldwide soon prompted the idea of using games to improve education. However, these educational games, commonly referred to as serious games, face different challenges when brought into the classroom, ranging from pragmatic issues (e.g. a high development cost) to deeper educational issues, including a lack of understanding of how the students interact with the games and how the learning process actually occurs. This chapter explores the potential of data-driven approaches to improve the practical applicability of serious games. Existing work done by the entertainment and learning industries helps to build a conceptual model of the tasks required to analyze player interactions in serious games (gaming learning analytics or GLA). The chapter also describes the main ongoing initiatives to create reference GLA infrastructures and their connection to new emerging specifications from the educational technology field. Finally, it explores how this data-driven GLA will help in the development of a new generation of more effective educational games and new business models that will support their expansion. This results in additional ethical implications, which are discussed at the end of the chapter.
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Enquadramento do movimento e da revista Claridade. Constituição do grupo. Suas principais obras. Incidências socio-históricas na estética do grupo. Principais vertentes temáticas. Depoimentos do escritor Manuel Lopes, da investigadora Elsa Rodrigues dos Santos e do Professor Alberto Carvalho.
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In this paper the problem of the evolution of an object-oriented database in the context of orthogonal persistent programming systems is addressed. We have observed two characteristics in that type of systems that offer particular conditions to implement the evolution in a semi-transparent fashion. That transparency can further be enhanced with the obliviousness provided by the Aspect-Oriented Programming techniques. Was conceived a meta-model and developed a prototype to test the feasibility of our approach. The system allows programs, written to a schema, access semi-transparently to data in other versions of the schema.
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The persistence concern implemented as an aspect has been studied since the appearance of the Aspect-Oriented paradigm. Frequently, persistence is given as an example that can be aspectized, but until today no real world solution has applied that paradigm. Such solution should be able to enhance the programmer productivity and make the application less prone to errors. To test the viability of that concept, in a previous study we developed a prototype that implements Orthogonal Persistence as an aspect. This first version of the prototype was already fully functional with all Java types including arrays. In this work the results of our new research to overcome some limitations that we have identified on the data type abstraction and transparency in the prototype are presented. One of our goals was to avoid the Java standard idiom for genericity, based on casts, type tests and subtyping. Moreover, we also find the need to introduce some dynamic data type abilities. We consider that the Reflection is the solution to those issues. To achieve that, we have extended our prototype with a new static weaver that preprocesses the application source code in order to introduce changes to the normal behavior of the Java compiler with a new generated reflective code.
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The life cycle of software applications in general is very short and with extreme volatile requirements. Within these conditions programmers need development tools and techniques with an extreme level of productivity. We consider the code reuse as the most prominent approach to solve that problem. Our proposal uses the advantages provided by the Aspect-Oriented Programming in order to build a reusable framework capable to turn both programmer and application oblivious as far as data persistence is concerned, thus avoiding the need to write any line of code about that concern. Besides the benefits to productivity, the software quality increases. This paper describes the actual state of the art, identifying the main challenge to build a complete and reusable framework for Orthogonal Persistence in concurrent environments with support for transactions. The present work also includes a successfully developed prototype of that framework, capable of freeing the programmer of implementing any read or write data operations. This prototype is supported by an object oriented database and, in the future, will also use a relational database and have support for transactions.
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El objetivo principal del proyecto es desarrollar una plataforma compuesta por aplicaciones educativas gamificadas para el entrenamiento de personal médico en países de recursos limitados en citopatología mediante dispositivos Android de bajo presupuesto. Antes de desplegar la plataforma en países con recursos limitados, va a ser probada en un curso de Introducción a Citopatología de la Escuela Médica de Harvard. El proyecto final debe funcionar tanto en PCs como en dispositivos Android de bajo coste (p.e. 50 dólares americanos, Amazon Kindle Fire 7 pulgadas) y no puede depender de una conexión a internet continua. Se han analizado algunas aplicaciones con propósito de juego y simulaciones gamificadas para tener una base de conocimiento común entre expertos médicos y desarrolladores. También se han estudiado juegos y aplicaciones cuyo objetivo es hacer uso de imágenes médicas para entrenamiento de personal médico o están enfocadas al diagnóstico mediante colaboración por parte de personal no-médico. Esto nos ha permitido identificar las mejores mecánicas de juego para nuestro caso de uso. A continuación, se han comparado diferentes herramientas de edición y motores de juegos desde el punto de vista del rendimiento ofrecido, las plataformas soportadas, su documentación y licencia. Todo ello nos ha permitido elegir la tecnología de desarrollo (libGDX). Finalmente, diseñamos e implementamos un sistema integrado de aplicaciones (editor de contenido y generador de juegos). El sistema está enfocado a reducir la dependencia entre el personal experto y los desarrolladores para crear y mantener contenido educativo. Se trata de una arquitectura formada por un servicio RESTful, y un editor asociado, orientado a la gestión de contenido educativo orientado para citopatología y dos clientes para diferentes plataformas (PC y Android) que consumen dicho servicio. Finalmente, se presentan las conclusiones y el trabajo futuro del proyecto.
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Desde la edición de las letrillas por Robert Jammes, en 1963, sólo unos pocos estudios escasamente relevantes han abordado el conjunto de las satírico-burlescas. Quedan cuestiones abiertas en torno al corpus definitivo de estas letrillas, a ciertas estrofas relevantes que no se encuentran en el manuscrito Chacón, a la singularidad del estribillo gongorino e incluso al fenómeno paratextual del género. Todas encuentran respuesta en el marco de una hermenéutica sobre el sentido como parte del contenido, una teoría crítica de largo alcance asentada en la polifonía, el dialogismo y el rasgo de iconicidad de la letrilla, y que autorizan el título de esta investigación. El encuentro de ambas perspectivas ofrece una renovada visión sobre el deíctico oculto que reside en el estribillo de la letrilla (también de algunos romances y en el «hemistiquio de autor» del soneto bernesco), lugar donde el poeta ubica reflexivamente sus modalidades vivenciales siguiendo el principio estético de las «veras y burlas» (por este orden), género formal de su cancionero burlesco. Esta poética formal del estribillo necesita un lenguaje propio que anticipe resultados más allá de la quincena de letrillas elegidas por su relevancia. Aquí se propone la instancia de un predicado de verdad para la primera vía paródica (voz de otro contra voz propia) que autentifica (una función extensional) al poeta y al racionero y un predicado de vera (un predicado de verdad con textura burlesca) para la segunda vía paródica (tono contra voz) que autentifica al poeta. La primera se acoge a la categoría paródica de la citación-descitación, cuyo rasgo de iconidad se resuelve con la técnica polifónica del entrecomillado-desentrecomillado, una de las formas del indéxico oculto. A partir de 1585, segunda etapa de esta poética del estribillo, Góngora emprende su propio refranero burlesco descitándose a sí mismo (tono contra tono), con un desentrecomillado que ahora afecta a la palabra, al morfema o a la sílaba y llega a la cabeza de la glosa. Al tiempo, la segunda vía también abandona la parodia y acoge directamente en el estribillo con parva, media y magna vox la gestualidad del poeta, que evoluciona desde el caso flexivo en la rima (ostensión de la higa burlesca) hasta la expresión verbal de esa higa y desde la reflexión hasta la proyección gestual impresa en la textura. Toda una deixis al servicio del estribillo, una figura con el rasgo de iconicidad necesario para establecer una situación donde el poeta y el lector estén instanciados especularmente. Es lo que se denomina la actio elocutiva. Se rescata el aspecto original de una letrilla y se precisan los rasgos de iconicidad (en torno a los conceptos de asunción y de suscripción en varios niveles) de las presuposiciones e implicaturas de la vivencialidad pero, sobre todo, de las fuentes que se parodian o imitan. Polifonía y dialogismo se aúnan en las decenas de filiaciones que se proponen, entre las que sobresalen las de Pedro de Padilla, Baltasar de Alcázar y, especialmente, la de Diego Hurtado de Mendoza.