999 resultados para Jogos educacionais


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O escopo teórico de Gestão Internacional atualmente atinge tantos locais quanto pessoas ao redor do planeta e pode se expandir para atender também a um conjunto mais amplo de empresas que somente as multinacionais. Com o objetivo de analisar os desafios cross-culturais e os conflitos que permearam o Comitê Organizador dos XV Jogos Pan-americanos Rio 2007, este estudo equipara Comitês Organizadores de Jogos a subsidiárias com mandato global. A partir de uma metodologia de inspiração interpretativista cultural defendendo o papel do contexto local por uma abordagem crítica, analisa o sistema de ação cultural brasileiro e contrapõe teorias clássicas da abordagem cross-cultural com uma visão qualitativa de base sócio-antropológica. Foram realizadas entrevistas semiestruturadas com ex-funcionários do Comitê Rio 2007 tanto brasileiros quanto estrangeiros e consultores que apoiaram a realização dos Jogos. Várias questões foram levantadas que apóiam a influência de características comportamentais culturais brasileiras como o paternalismo, a lealdade às pessoas, a flexibilidade, e evitar conflitos nas relações pessoais e organizacionais. Ao mesmo tempo, foi possível identificar três possíveis causas de conflitos entre os atores principais das narrativas (os consultores, o Comitê Organizador Rio2007 e o governo): (1) a diferença no nível de experiência /conhecimento explícito e tácito, (2) a desconfiança, e (3) o orgulho; e o esforço de comunicação foi identificado como possível solução. Por fim, foi possível visualizar traços das teorias clássicas cross-culturais dentro do estudo, mas foi reforçada a crítica de que é impossível isolar a cultura e o contexto local como variáveis contingenciais, muito menos ignorá-los.

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Com o objetivo de avaliar o valor das atividades lúdicas CAL) no aprendizado do idioma alemão foram ministra das 45 aulas com AL e 112 sem AL à uma turma de 21 alunos do primeiro e segundo períodos do Curso de Português-Alemão do Instituto de Letras da Universidade do Estado do Rio de Janeiro. O contato 'prévio com o idioma alemão dessa turma era praticamente inexistente.

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Em uma conjuntura de expansão urbana, intensificação do consumo, mudança climática e escassez de petróleo, o tema das mobilidades assume inquestionável importância econômica, social e ambiental. O seminário internacional "Mobilidades Urbanas: Alicerces para Pesquisas Transnacionais" volta-se, por um lado, para a fomentação do debate em torno do paradigma das novas mobilidades - envolvendo mobilidade espacial e socioeconômica, entre outras - e de sua aplicabilidade no contexto brasileiro; por outro, para a capacitação de pesquisadores cujas investigações tematizam os processos de mobilidade social e espacial a partir de perspectivas comparativas e transnacionais.

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Este estudo procurou verificar as concepções educacionais dos Responsáveis pelo Desenvolvimento Gerencial das empresas do Rio. No campo das concepções educacionais encontramos dois tipos extremos; um que enfatiza a aquisição de conteúdos. A transmissão aos gerentes de um corpo sistemático de conhecimentos (concepção passiva); o outro que considera o instruir não tanto fornecer conteúdos, mas principalmente capacitar o gerente para manter-se sempre em pesquisa, buscando novas respostas aos desafios gerados pelo ambiente em mudança (concepção ativa). Procurou-se ainda verificar se as concepções de desenvolvimento Gerencial e de Gerência relacionavam-se de forma significativa com a concepção educacional adotada. Foram objeto deste estudo 30 responsáveis de Desenvolvimento Gerencial selecionados aleatoriamente no universo. Constituído por 44 das maiores empresas do Rio que declararam possuir um serviço efetivo de DG. O instrumento de coleta de dados foi uma entrevista estruturada, dividida em seis partes: Dados Pessoais do Responsável pelo Desenvolvimento Gerencial. Dados da Empresa. Concepção de Gerência. Objetivos do Desenvolvimento Gerencial. Tecnologias empregadas no Desenvolvimento Gerencial e Motivação para o Desenvolvimento Gerencial. Os dados coletados foram submetidos ao teste do Qui-Quadrado. Os resultados obtidos indicaram que os Responsáveis pelo Desenvolvimento Gerencial tendem. em maioria. para uma concepção educacional passiva estando mais preocupados com a transmissão de conteúdos e de instrumentos de trabalho de utilização imediata. Foi encontrada uma correlação significativa entre a posição educacional do Responsável pelo Desenvolvimento Gerencial (ativa ou passiva) e o seu conceito de Gerente (inovador ou realizador), o mesmo podendo-se afirmar em relação a sua concepção de Desenvolvimento Gerencial (como treinamento ou como processo mais amplo).

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O presente estudo discute a utilização de computadores e da Internet através de um ambiente virtual para o desenvolvimento de projeto, no qual os alunos de uma escola pública do município de Aracaju trocaram informações e formularam conceitos com interlocutores de outros municípios brasileiros. Tem como objetivo averiguar se a utilização do ambiente, sustentado numa proposta pedagógica ativa, que propicia aos usuários expressarem-se como autores, reflete numa qualificação ortográfica da escrita dos sujeitos. O estudo está embasado na teoria piagetiana que enfoca a compreensão do desenvolvimento cognitivo e aponta para a necessidade de os sujeitos se sentirem autores do processo de aprendizagem. Para compreensão especificamente do processo de construção da escrita, recorremos ao trabalho de Ferreiro e Teberosky, que se sustenta na epistemologia genética. Dos estudos de Zorzi sobre a classificação dos erros ortográficos, foi utilizado seu roteiro de observação para quantificar e comparar os resultados. Os resultados apontam positivamente para a utilização dos recursos tecnológicos disponibilizados pelos computadores, mostrando uma evolução na qualidade da escrita dos sujeitos, principalmente quando estes estão utilizando o ambiente virtual e manifestando suas posições de livre vontade.

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Este estudo tem por objetivo compreender os Jogos Intermunicipais do Rio Grande do Sul (JIRGS) a partir das relações de disputas e tensões ocorridas durante o processo de implementação desses jogos no período de 1999 a 2002. Ao assumir o governo do Rio Grande do Sul em 1999, a Frente Popular (FP) decidiu, conjuntamente com os municípios, alterar a concepção dos jogos. Nesse processo, os JIRGS, que tradicionalmente vinham sendo organizados em uma perspectiva competitiva, voltaram-se para uma concepção de evento mais participativa. Isso desencadeou uma série de tensionamentos em entidades/agentes interessados nos jogos, que, contrariados com as mudanças, perceberam diminuir seu protagonismo conquistado ao longo dos anos. A construção teórica configura-se na compreensão de que o Estado se constitui em um campo de lutas onde o que está em jogo é a conquista e conservação do poder adquirido a partir do acúmulo de um determinado capital social. Essa compreensão do Estado enquanto um espaço de disputas levou-me a escolher a teoria do campo, de Pierre Bourdieu, como opção de aprofundamento teórico. A escolha de documentos e entrevistas como instrumentos de coleta de dados deve-se, principalmente, ao fato de ambos os instrumentos se complementarem, ou seja, os documentos serviram de base para a localização dos possíveis protagonistas dos jogos, e as entrevistas contribuíram acrescentando informações e indicando outros colaboradores. A análise desses dados apontou a existência de dois cenários de disputas – externo e interno –, constituídos no entorno da gestão de esporte e lazer da FP, que resultaram nos espaços em que as disputas e embates ocorridos em razão da implementação dos JIRGS se desencadearam. Mesmo que misturadas e/ou conflitadas entre si, essas disputas nos dois cenários consistiram-se principalmente de diferentes compreensões da dimensão de política e de esporte existentes entre esses segmentos. Como resultado desses embates, a FP não resistiu às pressões no âmbito da nova proposta de jogos, e, em conseqüência disso, os jogos retornaram ao seu formato tradicional, ou seja, voltaram a ser realizados da forma como eram antes daquela administração.

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Este é um estudo sobre o imaginário social dos docentes do ensino superior em relação aos estudantes com necessidades educacionais especiais. Apresenta-se como problema de pesquisa: quais discursos vêm influenciando o imaginário social dos docentes e suas implicações nas práticas pedagógicas. A finalidade dessa investigação é pesquisar o docente como um ser social inserido em um contexto histórico, seu imaginário e as conexões estabelecidas nas práticas pedagógicas, os processos de ressignificação e possíveis rupturas acerca dos alunos com necessidades educacionais especiais no ensino superior. Para compor o referencial teórico, os principais autores utilizados foram Beyer, Carvalho, Glat, Moita, Nóvoa, Oliveira, Tardif e Vygotski, entre outros. E, para os pressupostos teóricos acerca do imaginário social, apoio-me em Cornélius Castoriadis, cujo conceito central é o imaginário como uma produção subjetiva. O imaginário é, portanto, socialhistórico e psíquico. A investigação é de cunho qualitativo, evidenciado através das entrevistas semi-estruturadas e nas histórias de vida utilizadas no estudo. Fiz essa opção metodológica, por possibilitar conhecer o sujeito e de o sujeito conhecer-se devido à reflexão que se estabelece no momento em que se toma consciência sobre a própria história. Dessa forma, é proporcionado um espaço para dar voz aos docentes, para que possam refletir sobre seus saberes e sua práxis, estabelecendo um diálogo e a possibilidade de reflexão sobre os mesmos. Após a análise, constatou-se que os docentes pesquisados, têm em sua formação, histórias construídas a partir de diferentes experiências e vivências sendo necessário conhecer os sentidos que cada um dá aos fatos que surgem. A inclusão de acadêmicos com necessidades educacionais especiais é ainda um desafio e como desafio, tem suscitado diferentes ações aos docentes, apoio das assessorias especializadas e do investimento do próprio docente na busca de maiores entendimentos a respeito dessa questão, pois cada sujeito é único. O processo de formação dos docentes é constante e envolvente. Essa realidade faz com que a prática seja pensada e repensada diariamente, fato esse que parece ser de extrema relevância para que o processo de inclusão ocorra e também, no dizer dos docentes, essa realidade é motivadora, enriquecedora, faz ir além, faz repensar conceitos e valores. Os docentes reconhecem e valorizam a importância das assessorias e apoios, que recebem, a respeito dos sujeitos com necessidades educacionais especiais, nesse espaço. Porém, fica evidenciada a necessidade de maiores discussões, para que as dúvidas quanto à demanda sejam mais esclarecidas, principalmente no que se refere às necessidades que não são tão visíveis e quanto à profissionalização desses sujeitos.

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O objetivo principal desta investigação é evidenciar uma possibilidade metodológica, de caráter didático-pedagógico, tendo por base a Epistemologia Genética, que possa atender às necessidades de inclusão digital de comunidades educacionais rurais. A pesquisa foi feita presencialmente e virtualmente, através do curso de extensão Oficinas Virtuais de Aprendizagem, para o qual foi usado o ROODA  Rede Cooperativa de Aprendizagem  como ambiente virtual de apoio. Fizeram parte da pesquisa, alunos e professores de duas escolas rurais de Ensino Fundamental do município de Candelária - RS. A coleta de dados foi feita através de questionário, conversa informal, ficha de observação, bem como foram considerados, para análise, os registros e interações feitos no ambiente virtual e o produto das atividades desenvolvidas durante o curso. Desta intervenção, é possível concluir que a metodologia didático-pedagógica Oficinas Virtuais de Aprendizagem permite promover a inclusão digital docente e discente. Este processo ocorre paralelo à gênese de um novo modelo de escola, cujo tempo e o espaço pedagógico estejam de acordo com as possibilidades da tecnologia digital. A concepção teórica deste modelo está focada na perspectiva de quem aprende.

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Os jogos eletrônicos são o tema desta investigação. A série de jogos para computador Tomb Raider, o objeto principal. Para desenvolver uma analítica em torno dos games, esta tese foi elaborada com base em duas problematizações: como nos tornamos sujeitos-jogadores em um campo estratégico chamado de jogos eletrônicos? Que efeitos tal campo tem sobre nós? Ambas foram construídas com base em teorizações foucautianas sobre a noção de governo. Elas funcionaram, dentre outras coisas, para compor os jogos eletrônicos como um campo estratégico de subjetivação articulado em torno de quatro grandes mecanismos de governo: a comunidade de jogadores, o currículo da série de jogos Tomb Raider, as histórias e narrativas e as personagens. Primeiramente, a composição da comunidade de jogadores tem base na organização de algumas técnicas de poder: a linguagem em comum entre os envolvidos; as técnicas de captura do consumidor; as técnicas de marketing, dentre outras. Em segundo lugar, por meio das histórias e das narrativas, os sujeitos-jogadores aprendem quem é a sua personagem, os motivos que a levaram a combater o mal, quem são seus amigos e inimigos, quais objetivos deverão ser cumpridos para se chegar ao final do jogo. Mesmo assim, o campo formado pelas técnicas de governo dos sujeitos-jogadores não se resume na organização de uma comunidade, da história e da criação de narrativas. Os games, como um campo estratégico de governo, relacionam-se, também, com a construção de suas personagens. Para a maior eficiência “pedagógica” dessa relação jogo-jogador, leva-se em conta, no desenvolvimento das histórias e na elaboração das personagens, aqueles a quem se quer capturar. Categorias como idade, sexo, comunidade da qual participam são de vital importância na elaboração dos jogos. Baseado nessas categorias, estão presentes nos games percepções do que é ou deveria ser um sujeitojogador. Os seres humanos, porém, como objetos do poder-saber, vão se constituindo como sujeitos de diversas maneiras. Não podemos falar em essência do sujeito. As relações de poder, dinâmicas e em constante movimento, vão sempre “fabricar novos sujeitos” e novas formas de subjetivação.

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Até recentemente, pesquisas sobre a relação do usuário com o uso de tecnologia focaram sistemas utilitários. Com a popularização dos PCs para uso doméstico e o surgimento da Internet, a interação dos usuários com tecnologia deixou de ser vista apenas de forma utilitária, e passou a ser orientada também ao atendimento de necessidades hedônicas, fazendo com que as pesquisas em Tecnologia e Sistemas de Informação (SI) extrapolassem os limites da empresa. As pesquisas no campo tem dado atenção cada vez maior ao uso de sistemas hedônicos, cujo objetivo é satisfazer necessidades como entretenimento e diversão, ao invés de um valor instrumental. Entre os sistemas hedônicos, um em particular recebe cada vez mais destaque, os videogames. Jogos digitais estão presentes por toda a sociedade, existindo uma crescente adoção, institucionalização e ubiquidade dos videogames na vida diária. A nova geração foi criada com jogos interativos e espera o mesmo tipo de interação nos demais SI. Por serem divertidos e envolventes, organizações de diversos setores estão tentando integrar características dos jogos digitais em sistemas organizacionais, com a expectativa de melhorar a motivação e desempenho dos funcionários e engajar consumidores online. Para analisar a relação do usuário com jogos digitais foram desenvolvidas três pesquisas. A primeira aborda os motivos pelos quais o indivíduo se engaja com o jogo, definindo Engajamento com base em desafio, imersão e curiosidade. Já as motivações dos indivíduos são analisadas pelo divertimento e a competição. A partir do momento em que o indivíduo está engajado, é necessário medir a experiência holística que ele experimenta desta interação. Para tanto, a segunda pesquisa analisa os dois construtos mais utilizados no campo para mensurar tal experiência, Flow e Absorção Cognitiva. A última pesquisa se utiliza dos conceitos explorados nas duas anteriores para desenvolver uma rede nomológica para a predição da intenção comportamental do indivíduo para o uso de jogos digitais. Como resultados temos um esclarecimento sobre os fatores que levam a um comportamento engajado dos jogadores, com maior importância do desafio de dominar o jogo e divertimento em relação a competição com outros jogadores. Outra contribuição é a conclusão que Flow e Absorção Cognitiva, dois dos principais construtos utilizados em SI para medir a experiência hedônica do usuário, não são adequados para mensurar tal experiência para videogames. Por fim existe a proposta de uma rede nomológica em um contexto de utilização de um sistema hedônico interativo, permitindo que novos trabalhos possam se beneficiar.

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Por ano são gastos mais de R$ 15 bilhões de reais entre os benefícios de auxílio-saúde emitidos pelo INSS e os custos para viabilizar o processo. São realizadas, em torno de 7 milhões de pericias, das quais mais de 2 milhões tem resultado contrário por parte do médico perito. O objetivo deste trabalho é realizar uma leitura do processo de concessão de benefícios de auxílio-saúde pelo INSS sob a ótica da Teoria dos Jogos, com a análise da estrutura das interações entre segurado e perito com o INSS e os incentivos indesejados resultantes desta estrutura. Sendo que o segurado é incentivado a buscar o benefício mesmo sem ter, de fato, a necessidade. Resultando num aumento na quantidade de perícias realizadas por ano, diminuindo sua qualidade e eventualmente concedendo benefícios desnecessários. O perito, por sua vez, se defronta com uma atividade de alta complexidade e não dispõe do tempo necessário para uma análise cautelosa. Além disso, tem o incentivo a, em momentos de incerteza, conceder o benefício mesmo que o segurado não se enquadre corretamente nos requisitos necessários. Isto pode ocorrer, dentre outros fatores, devido ao tempo disponibilizado ao perito para analisar o caso com a atenção necessária não ser suficiente. Uma vez traçado o paralelo com a Teoria dos Jogos e os problemas de Common Pool Resources (CPR), é feita uma pesquisa nessa literatura em busca de maneiras de mitigar problemas similares ao pesquisado. Este paralelo também traz a possibilidade de pesquisar a literatura de Market Design acerca do redesenho da estrutura de mercados, com intuito de corrigir e desenvolver estes mercados. Estudos recentes apresentaram resultados positivos, sendo indicado, portanto, para trabalhos futuros, a implementação desta metodologia para o processo de concessão de benefícios de auxílio-saúde.

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Esta tese tem por objetivo analisar a equidade educacional no Brasil, em 2001 e 2011. Para tanto, avaliarei as oportunidades dos alunos de terem professores mais qualificados, verificando a evolução por gênero, cor/raça e nível socioeconômico. O referencial teórico da tese divide-se em duas partes: o debate sobre equidade e a discussão sobre a importância da escola e de seus recursos e processos internos. Na primeira parte, apresento diversas perspectivas sobre equidade e proponho a divisão do campo em três linhas, além de inserir o debate num contexto mais amplo sobre justiça social. Utilizarei, nesta pesquisa, a abordagem pluralista, que entende equidade como um termo que engloba recursos, processos e resultados. Na segunda parte, trato da importância da escola para o desempenho dos alunos a partir da apresentação de pesquisas que comprovam que as escolas são peças fundamentais para o desempenho dos alunos, principalmente em países desiguais. Dentre os recursos e processos escolares, verifica-se que os professores têm o maior impacto sobre as notas – e, portanto, são capazes de trazer maior contribuição para políticas educacionais equitativas. O debate sobre a importância da escola e dos professores para o desempenho dos alunos é particularmente relevante no Brasil, onde a literatura demonstra um grande impacto das escolas e dos professores sobre os resultados escolares, atrelado a uma enorme desigualdade na distribuição dos recursos. Feita a discussão teórica, apresento o modelo elaborado para analisar a equidade no Brasil, em 2001 e 2011. Desenvolvi um modelo logístico para determinar as oportunidades de um aluno ter professores mais qualificados – classificados, neste trabalho, a partir de quatro características: diploma de ensino superior, pós-graduação, experiência em sala de aula e que faça a cobertura do currículo. São apresentadas duas especificações do modelo: simples, que contém apenas características dos alunos como variáveis independentes; e completa, que, além das características dos alunos, inclui informações sobre os estados, sobre o tipo de rede (privada ou pública) e sobre a localidade (rural ou urbana). As análises são conduzidas para o 5º e 9º ano, em 2001 e 2011, utilizando os dados do SAEB de Língua Portuguesa e Matemática. Os resultados apontam para quatro conclusões importantes: em primeiro lugar, o nível socioeconômico mostrou-se mais relevante na determinação das oportunidades educacionais em comparação à cor/raça ou gênero dos alunos; em segundo lugar, há semelhança nas tendências de desempenho do 5º e 9º anos, com a identificação de três padrões de evolução das oportunidades educacionais; em terceiro lugar, verifica-se que o impacto das características observáveis dos professores sobre a proficiência dos alunos mudou de 2001 a 2011, em decorrência das políticas de incentivo à escolarização docente; por fim, verifica-se grande heterogeneidade dentre os estados brasileiros, com os estados das regiões Sul e Sudeste garantindo maior oportunidade educacional aos alunos. Com base nestes resultados, aponto, nas considerações finais, para três pilares presentes em países mais equitativos: a definição de padrões mínimos de recursos e processos; a adoção de políticas compensatórias e a discriminação positiva na distribuição dos recursos; e, por fim, o investimento nos professores.

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O estudo objetivou dimensionar o valor estratégico dos Serious Games e da Gamificação como alternativas pedagógicas em favor do aprendizado sobre Gestão Pública. De cunho exploratório e descritivo, o estudo, visa fornecer algum conhecimento sobre ferramentas alternativas de apoio ao ensino da Gestão Pública, tomando o papel dos jogos digitais como instrumentos contributivos aos educadores. A metodologia aplicada é fenomenológica, pois buscou extrair significados por intermédio dos sujeitos, a fim de obter uma maior compreensão do fenômeno de aprendizagem baseada em jogos digitais. A investigação foi conduzida por pesquisas bibliográficas e de campo, na qual a coleta de dados foi obtida por meio de entrevistas por pautas. Ao todo, a amostra contemplou 18 sujeitos envolvidos com games em educação, baseando-se em três critérios: pesquisa, desenvolvimento e aplicação. Foram analisados artigos e publicações de autores brasileiros, constatando-se a baixa produção sobre o tema, principalmente, de cunho qualitativo sobre ao assunto. Além disso, observou-se uma presença de livros e publicações em língua inglesa muito superior às produções nacionais, por essa razão, a pesquisa buscou ampliar a discussão sobre o tema. Como resultados das entrevistas, foram destacados benefícios cognitivos, pedagógicos, interacionais com base nas teorias interacionistas de Vygotsky e Piaget, nas quais os jogos digitais formam espaços de aprendizagem e interação, cabendo, contudo, aos educadores, a escolha de empregá-los ou não em salas de aula. Os resultados também revelam alguns problemas de implementação, tais como: (1) falta de investimentos em treinamento dos professores, (2) falta de infraestrutura nas instituições de ensino, (3) integração curricular, (4) acesso à infraestrutura/tecnologia em comunidades ribeirinhas fora dos grandes centros urbanos, (5) adequação ao público-alvo, pois nem todos os estudantes se interessam por jogos eletrônicos. Ao final, iniciativas do MEC têm propiciado a busca de novas ferramentas e tecnologias que venham a incrementar as práticas pedagógicas, e nesse sentido, os jogos digitais adequam-se a esta realidade exigida, pois trazem consigo novas reflexões acerca do ensino, do papel dos professores, e de novas possibilidades no ensino de Gestão Pública. O valor estratégico dos games revela-se como uma ferramenta pedagógica propiciadora de espaços de aprendizado alicerçados em: interatividade, imersão e interconectividade, responsáveis por tornarem os aluno sujeitos ativos no processo educacional.