999 resultados para Dispositivos médicos


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Estudio en el que se analiza el uso de dispositivos m??viles y las aplicaciones de las redes sociales en Extremadura en los j??venes en edad escolar (desde 5?? de primaria hasta 2?? de bachillerato de centros sostenidos con fondos p??blicos) confront??ndolo con la visi??n de sus familias

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Se propone, desde la Asociaci??n de Aprendizaje Grundtvig, mejorar el aprendizaje de lenguas extranjeras de las personas adultas mediante el uso de dispositivos m??viles; para ello se investigan el uso de apps existentes y el desarrollo de nuevas apps con los socios europeos y nuestros alumnos , a la vez que se abren nuevas posibilidades did??cticas gracias al mobile-learning. Este proyecto se integra para el desarrollo del PE del Centro.

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Resumen basado en el de la publicaci??n

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La docencia con el aula virtual facilita la planificación y favorece la comunicación entre alumnado y profesorado. Actúa en beneficio del aprendizaje autónomo, dinamizando tanto las sesiones extrapresenciales como las semipresenciales. Además de aportar, en un contexto como el de la expresión plástica, una aplicación de las TIC particular. En la siguiente propuesta se expone el uso de este dispositivo que permite al profesorado gestionar el tiempo y al alumnado autogestionar su aprendizaje. Una plataforma flexible de intercambio de información, debates y participación colectiva que conecta con las herramientas de comunicación de la sociedad actual

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La aparición de terminales de telefonía móvil cada vez más potentes abre un nuevo abanico de posibilidades en cuanto a usos y aplicaciones. Sin embargo, y dadas las limitaciones tanto de memoria como de CPU que tienen estos dispositivos, algunas de las aplicaciones potenciales resultan muy difíciles o incluso imposibles de llevar a la práctica. Este es el caso, por ejemplo, de aplicaciones de cálculo de rutas. En el contexto del proyecto Itiner@, un asistente para rutas turísticas completamente autónomo que debe funcionar incluso sin conexión a Internet, todos los procesos deben ejecutarse íntegramente de forma local en el dispositivo móvil. Dado que es un proyecto orientado al ocio, es importante que la experiencia del usuario sea satisfactoria, por lo que además de poder ejecutar el algoritmo de cálculo de rutas, el sistema debe hacerlo de forma rápida. En este sentido, los algoritmos recursivos habituales son demasiado costosos o lentos para su uso en Itiner@ y ha sido necesario reinventar este tipo de algoritmos en función de las limitaciones que tienen estos dispositivos. En el presente trabajo se presenta el proceso seguido y las dificultades encontradas para implementar un algoritmo recursivo de cálculo de rutas que se ejecute íntegramente en un dispositivo móvil Android de forma eficiente. Así, finalmente se llega a un algoritmo recursivo de cálculo de rutas para dispositivos móviles que se ejecuta de forma más eficiente frente a algoritmos directamente portados a dispositivos móviles. La principal contribución del trabajo es doble: por un lado ofrece algunas guías útiles al desarrollo de algoritmos más eficientes para dispositivos móviles; y por el otro, muestra un algoritmo de cálculo de rutas que funciona con un tiempo de respuesta aceptable, en un entorno exigente, como es el de las aplicaciones de turismo en móviles

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En los últimos años han aparecido numerosas aplicaciones móviles que sirven de asistente turístico a los turistas. Estas aplicaciones, aunque populares, no se han convertido en un asistente turístico fiable y confiable debido, entre otros problemas, a la poca personalización que ofrecen, que puede desbordar a los usuarios con demasiada información. Una aplicación móvil turística efectiva debería almacenar la información de manera que facilitara identificar los puntos de interés para el usuario y la información relevante sobre los mismos. La relevancia de la información dependerá del contexto, entendido como la conjunción del usuario, sus acompañantes, la zona a visitar y la información temporal de la visita, como son la fecha, su duración y en qué franja horaria se realiza. En este trabajo se extiende el estado del arte de ontologías turísticas y geográficas, que se presentó en las V Jornadas de SIG libre, para crear una ontología que permite almacenar información de puntos de interés, de preferencias y hábitos de usuarios y de información temporal. Esta ontología se ha alineado con la ontología GeoLinkedData para facilitar la importación de datos desde y hacia ella. La ontología se ha integrado en una aplicación móvil turística llamada Itiner@, que utiliza su información para crear rutas personalizadas para cada usuario en función de sus preferencias, situación personal, medio de transporte utilizado, zona visitada y fecha y duración de la visita. La principal contribución de este trabajo es mostrar cómo utilizar una ontología para incrementar las funcionalidades de los sistemas de información turísticos vía el uso de información semántica

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Actualmente existe un sinfín de aplicaciones turísticas para dispositivos móviles (Android, iPhone, etc). Estas aplicaciones suelen disponer de soporte geográfico y permiten a los usuarios acceder a información de geolocalización, preparar rutas, reservar una habitación de hotel, y un largo etcétera de funcionalidades, lo que las convierte en pequeños sistemas de información geográfica (SIG). Sin embargo, la mayoría de ellas adolecen de las mismas limitaciones: necesitan conexión a internet permanente,especialmente en el cálculo de rutas; y ofrecen las mismas opciones a todos y cada uno de los usuarios, sin tener en cuenta restricciones temporales, ni preferencias, ni situación personal. El proyecto Itiner@, en su fase actual de prototipo, da respuesta estas limitaciones mediante la concreción, implementación y desarrollo de las diversas técnicas apuntadas ya en las V Jornadas de SIG libre: 1) almacena en el móvil la información cartográfica imprescindible para funcionar, extraída de Open Street Maps; 2) dispone de información sobre las preferencias de los usuarios mediante la integración de ontologías y SIG; 3) permite recalcular las rutas directamente en el móvil; y 4) ofrece al usuario una ruta adaptada a sus preferencias, teniendo en cuenta también su situación personal (viaja en pareja, con niños, etc.), el entorno (hora del día, horarios de los visitables, etc.) y los puntos de interés preferidos. Todo ello sin necesidad de conexión a internet. El resultado es una gestión eficiente de las expectativas y una experiencia de usuario mucho más satisfactoria. Las principales contribuciones de este trabajo son: 1) poner de manifiesto las limitaciones y peculiaridades de los desarrollos SIG en entornos limitados, tanto en conectividad, como en prestaciones, junto con sus posibles soluciones; y 2) la aplicación en sí, que representa un punto de inflexión en el escenario de las aplicaciones turísticas para usuarios no especializados

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This article aims to reveal some essential legal aspects in common of French and Spanish medical liability systems, and to highlight the key points that separate them, and the current trend of both legal and administrative regimes is approaching. Indeed, these medical liability systems, French and Spanish, reveal a pincers movement, so it is curial to say that medical liability models are now more mixed, failing to make sense to strive for "pure systems" relating with "malpractice", applying this idea mutatis mutandis to other European countries, including Portugal

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Este estudo apresenta uma perspectiva da ‘janela’, como o dispositivo mais frequente de iluminação, na sua evolução e significado na arquitectura. A sua capacidade de caracterizar tendências e estilos arquitectónicos, permanece desde as primeiras referências históricas até aos elementos desenvolvidos e associados à iluminação natural dos dias de hoje. O interesse por este tema surgiu, principalmente, por ser o elemento arquitectónico que desde sempre permitiu a entrada de luz natural nas construções. Foi sempre um dos pontos de ligação e relação do interior com o exterior. Em determinadas situações tornou-se num elemento tão discreto, que nos passou despercebido, além de ter sido ocasionalmente desvalorizado. A janela ou dispositivo de iluminação natural, quando utilizado correctamente pode trazer muitos benefícios à arquitectura, assim como proporcionar conforto térmico sem necessidade de gastos energéticos excessivos.

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La eficiente gestión administrativa es un elemento competitivo en el ámbito empresarial y con mucha más razón en instituciones que ofrecen un servicio básico para la vida del ser humano, como es la salud. En el transcurso de los siguientes capítulos se presentan los fundamentos teóricos de la gestión administrativa y se evalúa su aplicación en dos centros médicos auspiciados por organismos internacionales tomando como caso al Club Rotario. La evaluación se centró en medir el cumplimiento de las fases del proceso administrativo, encontrándose que existe una marcada diferencia entre los establecimientos evaluados, ya que a pesar de ser normados por la misma institución aplican las fases administrativas de manera diferente y en algunos casos de manera incompleta, lo que no les permite lograr su principal objetivo de eficiencia. Debido a los resultados hallados en el diagnóstico de los dos centros médicos, se propone una alternativa para mejorar su eficiencia administrativa. Partiendo de la aplicación de las fases del proceso administrativo, se definió un modelo de gestión, que ofrece a los directivos un camino a seguir para ser más eficientes y cumplir con su fin social fue diseñado con base a la fundamentación teórica, a las mejores experiencias observadas en los centros médicos evaluados y a las prácticas que son necesarias para alcanzar los objetivos deseados.

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La presente Tesis, se basa en el diseño de un plan de marketing con énfasis en el desarrollo de estrategias competitivas para una Pyme de Servicios Médicos, caso: Instituto Médico de Asma y Alergia Infantil IDASIN. En el Capítulo I, se desarrolla el marco teórico, tomando conceptos fundamentales como el de Estrategia de Marketing y la integración de la misma con los tipos de Marketing y las herramientas digitales. El Capítulo II, se compone del Análisis Situacional del Macro Ambiente, Meso Ambiente y Micro Ambiente de IDASIN.; en donde se realizan los cuadros comparativos de cada ambiente. Además se encuentra el análisis de la Cadena de Valor, Análisis F.O.D.A. y las respectivas matrices. El Capítulo III, está constituido por la Investigación de Mercado y el establecimiento de los objetivos de investigación, la sistematización y las conclusiones para la implementación de medios digitales. El Capítulo IV describe los objetivos estratégicos de Marketing en el largo y corto plazo, con la definición de la estrategia que permite establecer la segmentación, el posicionamiento y el Mix de Marketing. En el Capítulo V se encuentra el caso de aplicación: Instituto de Asma y Alergia Infantil IDASIN, y se establecen las estrategias que se llevarán a cabo por los medios digitales más utilizados y las tácticas a aplicar. El Capítulo VI está compuesto por las conclusiones de la presente Tesis, luego de realizar la investigación de mercado y plantear las estrategias y tácticas que se llevarán a cabo.

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El propósito de la presente tesis es identificar y diseñar un modelo de negocio que permita aprovechar las oportunidades del mercado de descarga de aplicaciones y juegos en dispositivos móviles entre universitarios de clase media-alta de Quito en sistemas iOS y Android. Entre los propósitos específicos se encuentran el esquematizar la evolución de los dispositivos móviles y el mercado de aplicaciones y juegos. Analizar el mercado de los dispositivos móviles y las descargas de juegos y aplicaciones en el mundo actual. También analizar el mercado de juegos y aplicaciones móviles entre los universitarios de clase media – alta de Quito (factores de crecimiento, aplicaciones y juegos más descargados, dispositivos más populares, uso de Appstore y Google Play). Asimismo detectar las aplicaciones que los jóvenes necesitan y quisieran tener en su smartphone pero no encuentran. Finalmente diseñar y proponer un modelo de negocio que permita aprovechar la información recopilada y las oportunidades de negocio en este mercado. La hipótesis utilizada fue que ciertas aplicaciones móviles y juegos para dispositivos móviles son los más utilizados y descargados entre los estudiantes universitarios de clase media-alta de Quito por lo que las herramientas identificadas en el estudio son sustentables para formar parte de un modelo de negocio. Se realizó un estudio descriptivo para identificar los principales factores del auge de este mercado. Para la investigación se utilizó el método empírico a través de una encuesta a 100 estudiantes universitarios. Se encontró que los universitarios no pagan por aplicaciones y prefieren aplicaciones gratuitas. La gran mayoría utiliza el sistema operativo Android, WhatsApp y Facebook, además de usar Dropbox para tener archivos en la nube. Angry Birds es el juego más popular por lo cual se validó la hipótesis. Esto permitió diseñar el modelo de una aplicación gratuita que permite que los universitarios puedan recibir periódicamente en su celular recomendaciones sobre las mejores aplicaciones (de las miles disponibles cada mes) personalizadas individualmente, además de permitirles borrar y tener control sobre las aplicaciones que más espacio consumen y no utilizan periódicamente.