1000 resultados para Computación Cognitiva
Resumo:
Trabalho de Projeto apresentado à Escola Superior de Educação do Instituto Politécnico de Castelo Branco para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Gerontologia Social.
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Esta investigación analiza la capacidad de generalización del aprendizaje en niños y adolescentes con Síndrome de Asperger a aspectos cognitivos atencionales con demandas diferentes a las ejercitadas mediante la utilización de un programa de estimulación cognitiva directa. La muestra estuvo constituida por 15 casos con Síndrome de Asperger entre 7 y 15 años (M = 12; DT = 2.7) con dificultades atencionales, medidas a través de instrumentos de orientación psicométrica, a los que se aplicó un programa de entrenamiento en atención dos horas semanales durante seis meses consecutivos. Los resultados del análisis pretest-postest mostraron diferencias estadísticamente significativas en todos los subsistemas atencionales. En atención selectiva las diferencias son de magnitud moderada en las variables relacionadas con la velocidad de procesamiento, en mantenida el tiempo de reacción disminuyó considerablemente (magnitud de la diferencia moderada) y aumentaron los aciertos disminuyendo los errores (ambos con una magnitud de diferencia grande). En atención alternante se observó un mayor número de aciertos, y en dividida se obtuvieron mayores niveles de respuestas totales (los dos de magnitud moderada). Se concluye que el rendimiento atencional en los casos analizados mejora tras la aplicación de un programa de entrenamiento cognitivo específico siendo capaces de generalizar el aprendizaje a medidas psicométricas.
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Los progresos de la informática están íntimamente ligados a los desarrollos de la arquitectura de los procesadores que, a su vez, son posibles gracias a los progresos logrados en otras ramas de la ciencia. La arquitectura de los procesadores $urgió de la conjunción de la electrónica y la noción de "máquina secuencial de programa registrado" formulada por el matemático John von Newman. Este modelo está constituido por dos partes básicas: una memoria 'central y un procesador, que a su vez posee dos partes: la unidad de procesamiento y la unidad de control.
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Objetivo: Revisar la evidencia disponible que demuestre la relación que existe entre el control glucémico, función cognitiva y las funciones ejecutivas en el AM con DT2. Métodos: La búsqueda de la literatura se realizó en idioma inglés y español, en 14 bases de datos, Open acces, y en el buscador Google. En base al modelo propuesto por Cooper (2007), para la síntesis de la literatura. Los estudios fueron evaluados para su validez, a través de la guía CASPe para estudios de casos y controles. Resultados: Se analizaron 11estudios de correlación, el 100% de los estudios mostró relación del control glucémico con el deterioro cognitivo y la función ejecutiva en AM con DT2. Los estudios concuerdan que los AM con DT2 presentan deterioro cognitivo, comparado con los AM sin DT2, por lo tanto existe déficit en el AM al realizar las funciones ejecutivas. Conclusiones: Según la evidencia disponible existe una relación significativa en el control glucémico y el deterioro cognitivo en el AM con DT2, así mismo un menor desempeño en la movilidad funcional y la fluidez verbal.
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Una disminución de la función cognitiva y de la memoria se considera que es una consecuencia normal del envejecimiento. Los ácidos grasos omega-3 poliinsaturados son cada vez más propuestos como suplementos dietéticos con la capacidad de reducir el riesgo de deterioro cognitivo, incluyendo la enfermedad de Alzheimer (EA). Objetivo: Estudiar el efecto de los omega-3 en el deterioro cognitivo a través de la revisión de estudios recientes de observación, intervención y experimentales. Métodos: Se realizó una búsqueda en PubMed, Medline, Cochrane y Embase para los estudios epidemiológicos y clínicos en la literatura internacional que utilizan combinaciones de las siguientes palabras clave: "la enfermedad de Alzheimer", "deterioro cognitivo leve", "función cognitiva", "factores dietéticos", "ácidos grasos omega-3", "EPA y DHA". Conclusiones: Los estudios han demostrado el papel protector de los ácidos grasos omega-3 en el deterioro cognitivo leve, demencia y en el riesgo y la progresión de la enfermedad de Alzheimer en los adultos mayores. Se necesitan más estudios para comprender el mecanismo de acción de los ácidos grasos omega-3 sobre la cognición. Las dosis, la composición de cápsulas de EPA y DHA y el tiempo de suplementación deben ser explorados.
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El presente trabajo tiene como principal objetivo investigar la relación existente entre el lenguaje, las emociones y la forma en la que actuamos, a través de un análisis de algunos estereotipos de sentimientos, desde una perspectiva actual de la lingüística cognitiva sociocultural. Partimos de la consideración de que la conceptualización que hacemos de nosotros mismos está afectada por estereotipos culturales que se codifican a través del lenguaje y que implican emociones y formas de actuar específicas. Los conceptos 여자친구 [yuja cheengu] y 아버님 [ahbuhneem], girlfriend y father o novia y padre, en coreano, inglés y español respectivamente, "se sienten" y "actúan" estereotípicamente de modo diferente en cada lengua y en cada una de sus variantes lingüísticas correspondientes. Nuestra suposición es que los estereotipos de sentimientos, los cuales incluyen acciones específicas, están cargados de una tradición cultural que incluye creencias, costumbres, valores, normas y perspectivas compartidas por una comunidad de hablantes, y tienen la característica de ser estables pero modelables y permanecer en un proceso lento pero continuo de transformación. Estos estereotipos quedan reflejados en la lengua, la cual revela los diferentes mecanismos de conceptualización utilizados...
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93 p.
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A lo largo de la historia, el concepto de conocimiento se ha desarrollado a través de una serie de oposiciones y dicotomías que van desde la contraposición clásica entre teoría y praxis, pasando por el antagonismo −tan discutido en la filosofía− de la intuición frente a la reflexión. Ante este panorama, resulta pertinente la pregunta sobre el tipo de conocimiento que deriva de las artes, así como de su repercusión y aprovechamiento en el presente contexto. Vinculadas en general al ámbito de la creatividad y el goce estético, las artes parecieran ubicarse en el polo opuesto al del conocimiento productivo. El doble propósito de este artículo es el de examinar los procedimientos sociales y culturales por los que se legitiman los conocimientos, así como el de reflexionar acerca del potencial de las artes como prácticas generadoras de conocimiento innovador y necesario para la sociedad actual.
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Partindo do princípio que a cognição é modificável e alterável, surge a educação cognitiva. Este repensar da educação converge com a necessidade de uma educação para a diversidade e inclusão. Ao mesmo tempo surgem as novas tecnologias, cada vez mais presentes. Focando os processos de criatividade e resolução de problemas, construímos um programa e-learning de desenvolvimento cognitivo através da matemática (PEDCM) e estudamos os efeitos da implementação do mesmo. A metodologia utilizada foi a quasi-experimental, com pré e pós-teste e sem grupo de controlo. A amostra foi constituída por 1O alunos de uma turma do 8° ano da Escola EB 2,3 Conde de Vilalva, em Évora. Os instrumentos utilizados foram: o Teste de Auto-conceito de Susan Harter; Matrizes Standard de Raven; Bateria de Provas de Raciocínio; Teste de Pensamento Criativo de Torrance e o PEDCM. Este último foi implementado durante 10 sessões (com 1h30m cada). Os resultados obtidos demonstram efeitos positivos evidentes da implementação PEDCM, ao nível do desempenho cognitivo, desempenho criativo, no auto-conceito e principalmente no rendimento escolar. ABSTRACT: Starting from the principle that cognition is alterable and modifiable, rises the cognitive education. This rethinking of education converges with an education for diversity and inclusion. Parallelly the new technologies rise, more and more present in education. Focusing on the processes of creativity and problem resolution and we've built an e-learning program of cognitive development through mathematics (PEDCM) and studied the effects of its implementation. The used methodology was the almost experimental, with pre and post test without a group of control. The show was built by 1O students of a class of 8th grade of the school EB2,3 Conde de Vilalva in Évora. The instruments used were: the Test of SelfConcept by Susan Harter; Standard Registries by Raven; Set of Reasoning Tests; Test of Creative Thought from Torrance and the PEDCM, implemented for 10 sessions (of 1.30h each). The results attained show the positive effects evident from the implementation of the PEDCM, to the level of cognitive performance, creative performance, in the self concept and particularly in the school results.
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El método Bapne es un método de estimulación cognitiva que integra música y movimiento a través de la Percusión corporal. El trabajo socioemocional en el método BAPNE viene trabajado en una de sus líneas en la gestión de grupos, liderazgo y mediación a través del Team Building, con la finalidad de explorar todo su potencial como herramienta en la construcción de equipos. El team building es una filosofía del diseño del trabajo, que desde hace más de dos décadas, plantea que para conseguir un mayor rendimiento y eficacia organizacional es más útil percibir a los empleados como miembros interdependientes de equipos, que como trabajadores individuales. A través de la dimensión social, corporal y afectiva el método Bapne es capaz de desarrollar una visión compartida y un propósito único, estimular una identidad de equipo y una atmósfera de confianza y finalmente mejorar los niveles de comunicación y satisfacción individuales en las tareas grupales. Nuestro lema en BAPNE es: tu actitud, no tu aptitud, es la que determinará tu altitud.
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La Computación Efímera (Eph-C , por sus siglas en inglés, Ephemerical Computing) es un nuevo paradigma de computación de reciente creación que pretende sacar provecho de la naturaleza pasajera (o sea, asociada a un tiempo de vida limitado) de los recursos computacionales. En este trabajo se introducirá este nuevo paradigma Eph-C de forma general, y se irá poco a poco enfocando específicamente dentro del contexto del proceso de desarrollo de videojuegos, mostrando posibles aplicaciones y beneficios dentro de las principales líneas de investigación asociadas a la creación de los mismos. Se trata de un trabajo preliminar que intenta indagar en las posibilidades de aplicar la computación efímera en la creación de productos en la industria del videojuego. Lo que presentamos aquí debe ser valorado como un trabajo preliminar que intenta a su vez servir de inspiración para otros posibles investigadores o desarrolladores de videojuegos.
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O acidente vascular cerebral (AVC) é uma das doenças com mais mortalidade e morbilidade em todo o mundo, provocando danos neurológicos, que podem influenciar a capacidade motora e cognitiva, tendo grandes repercussões na qualidade de vida do individuo bem como para os seus familiares e cuidadores. É importante não descurar da reabilitação cognitiva, pois esta é tão importante quanto a reabilitação motora. A reabilitação irá potenciar toda e qualquer oportunidade de recuperar a sua independência quer a nível social quer nas suas atividades de vida diária (AVD), ou seja tem por objetivo recuperar ou estimular as capacidades funcionais do indivíduo. Este estudo tem por objetivo avaliar a eficácia da realidade virtual (RV) na reabilitação cognitiva de vítimas de AVC. Neste sentido e recorrendo às potencialidades da RV, criou-se um ambiente virtual ecologicamente válido, que simula AVD´s: a RehabCity. Para avaliar a eficácia deste ambiente virtual efetuou-se uma avaliação neuropsicológica pré e pós-intervenção recorrendo a instrumentos que permitem uma avaliação da capacidade cognitiva. Recorreu-se a uma amostra de dezoito participantes, dividida em dois grupos, o grupo experimental e o grupo de controlo, sendo o grupo de experimental alvo de uma intervenção com a RV enquanto o grupo de controlo com uma intervenção tradicional. Os resultados obtidos na avaliação cognitiva entre a pré e pós-intervenção permite-nos afirmar que de facto a RehabCity teve um impacto positivo no grupo experimental, pois observou-se ganhos significativos ao contrário do grupo de controlo que não apresentou melhorias significativas entre a pré e pós-intervenção. Estes resultados, confirma-se que os ambientes virtuais têm um impacto no processo de reabilitação cognitiva. Neste sentido, é importante se instaurar novos métodos de reabilitação cognitiva nos centros de reabilitação, de modo a potencializar e recuperar as funções cognitivas afetadas e consequentemente melhorar a qualidade de vida dos indivíduos vítimas de AVC.