843 resultados para Multimédia
Resumo:
La memòria del projecte que us presentem, tracta el procés de realització del Treball Final de Grau, M.A.T.. Aquest és un projecte audiovisual i multimèdia creat per set alumnes de Comunicació Audiovisual de la Universitat de Vic. El grup encarregat de la part audiovisual, format per la Dámaris Alonso, en Guillem Bover, en Raúl Caso i la Irina Mora, ha creat un curtmetratge lineal. M.A.T. és un projecte que sorgeix per impulsar el gènere del thriller dins de les produccions catalanes. A més a més, la nostra idea ha consistit en generar un producte que es pogués distribuir a través de plataformes interactives. Per aquest motiu, el projecte es divideix en un curtmetratge audiovisual i un joc interactiu inclòs a la pàgina oficial. Els integrants del grup ens vam encarregar de desenvolupar la peça audiovisual, la qual narra una història de venjança i traïció en un entorn de la màfia actual del nostre país. Una de les principals característiques d’aquest projecte és el tractament del temps i del ritme de la narració. És a dir, hem creat una trama audiovisual que s’estén durant quinze anys i hem generat el suspens que s’escau segons els paràmetres del gènere cinematogràfic de la peça. Un factor clau d’aquest projecte és una partida d’escacs, la qual juga un paper molt important, no tan sols en la història del curtmetratge, sinó perquè és la forma d’interacció que fa servir l’usuari a la pàgina web.
Resumo:
La presentació del patrimoni en els museus i altres espais afins (exposicions, parcs arqueològics, centres d"interpretació patrimonial, etcètera) s"està beneficiant en els últims anys dels avenços a nivell didàctic que ofereixen les noves tecnologies. Però, sovint es fa palès que aquestes estratègies comunicatives no impliquen necessàriament una òptima assimilació del discurs històric i museogràfic per part del públic. La modernització dels espais patrimonials amb la incorporació d"audiovisuals i sistemes informàtics multimèdia no serveix de gran cosa si es planteja com un mer recurs passiu de delectació o com una concessió a la creixent implantació social de les noves tecnologies. És per això que es fa imprescindible plantejar des d"un punt de vista didàctic i comunicatiu com aquests recursos poden construir i/o enriquir el discurs a l"entorn del patrimoni (històric, arqueològic, artístic, etcètera) per a una museografia veritablement comprensiva i, més enllà dels objectes, educadora en valors.
Resumo:
La finalitat d"aquest article és reflexionar sobre una pràctica concreta que s"ha revelat creadora de desigualtat social en l"era digital: els jocs d"ordinador des de la perspectiva del gènere. Per això, es fa una revisió de la literatura existent per mostrar com, malgrat les bondats educatives de l"activitat lúdica, l"ús educatiu dels jocs d"ordinador és mínim. A més, es detallen diverses investigacions que mostren el biaix de gènere en diferents aspectes relacionats amb els jocs multimèdia.
Resumo:
WonderAlp est un cabinet de curiosités réalisé à partir d'une documentation provenant d'anciens ouvrages de voyages dans les Alpes. L'app présente des images de dragons, de fossiles, de cristaux, de plantes, d'animaux, de phénomènes naturels. Elle donne des clés pour retrouver et comprendre l'émerveillement devant la nature qui animait la science à l'époque de la curiosité (XVIe-XVIIIe siècles). WonderAlp is a cabinet of curiosities that transforms your iPad or Android into an Early Modern Wunderkammer. It displays objects discovered in the Alps during the early period of exploration. These are grouped under three titles : "Dragons of the Alps", "Fossils and Crystals", "Plants to Landscapes". It helps apprehend a natural world that is both rational and wonderful, scholarly and popular, unlike the compartmentalized thinking of modern life.
Resumo:
Network virtualisation is considerably gaining attentionas a solution to ossification of the Internet. However, thesuccess of network virtualisation will depend in part on how efficientlythe virtual networks utilise substrate network resources.In this paper, we propose a machine learning-based approachto virtual network resource management. We propose to modelthe substrate network as a decentralised system and introducea learning algorithm in each substrate node and substrate link,providing self-organization capabilities. We propose a multiagentlearning algorithm that carries out the substrate network resourcemanagement in a coordinated and decentralised way. The taskof these agents is to use evaluative feedback to learn an optimalpolicy so as to dynamically allocate network resources to virtualnodes and links. The agents ensure that while the virtual networkshave the resources they need at any given time, only the requiredresources are reserved for this purpose. Simulations show thatour dynamic approach significantly improves the virtual networkacceptance ratio and the maximum number of accepted virtualnetwork requests at any time while ensuring that virtual networkquality of service requirements such as packet drop rate andvirtual link delay are not affected.
Resumo:
Estudi d'una solució i implantació d'un sistema centralitzat per gestionar el coneixement de l'equip del servei d'atenció a l'usuari de l'empresa TIC a la que treballem. Basant-nos a la nostra experiència, considerem que la majoria de les tasques a desenvolupar es poden transmetre de manera eficient com a coneixement explícit dins d'un format documental, amb una evident millora en cas de recolzar-se en recursos multimèdia, per això hem seleccionat l'entorn wiki com a una eina apropiada per a aquesta finalitat.
Resumo:
En els últims anys la comunicació ha evolucionat a causa de la digitalització de la societat i l'aparició de múltiples plataformes socials. Per això, aquesta investigació busca analitzar com ha canviat l'entorn comunicatiu, fins a quins nivells ha afectat això a les marques i als consumidors prenent com a punt central d'aquest projecte la transmedialitat, les seves característiques i les seves funcions. A més, analitzarem tots aquests canvis aplicant els coneixements teòrics a la campanya Red Bull Stratos, que per a molts va marcar un abans i un després en la història del màrqueting de continguts.
Resumo:
L'objectiu principal és oferir uns recursos educatius multimèdia (en format HTML i JAVA) utilitzables en línea (Internet) o en suport autònom (CD-ROM) per a l'autoformació i l'autoevaluació ...
Resumo:
A partir de una primera experiencia en el desarrollo de una aplicación interactiva multimedia, como fue la elaboración de comprimidos infantiles de paracetamol y aplicación de las Normas de Correcta Fabricación , y visto que ha tenido una gran aceptación por parte de los alumnos, se decidió el realizar una nueva aplicación interactiva multimedia que considerara la otra práctica que se realizaba en la planta piloto del SDM (Servei de Desenvolupament del Medicament), la cual consiste en la elaboración de una emulsión silicónica. Ambas prácticas se llevan a cabo presencialmente en la asignatura de Tecnología Farmacéutica II. En esta segunda aplicación multimedia, si bien se ha mantenido una estructura similar a la primera editada, se ha intentado mejorar todos aquellos aspectos que surgieron durante la programación y la fase de pruebas de dicha multimedia, como por ejemplo el más importante que ha sido el utilizar un tipo de programación que permita visualizar la actividad a través de Internet entre otras muchas mejoras. Además en esta nueva aplicación se ha introducido una actividad que consiste en un simulador de la elaboración de una emulsión en donde los alumnos podrán probar diferentes parámetros de fabricación (velocidad y tiempo de agitación) para encontrar aquellos que den unas características de viscosidad y extensión lo más óptimas posibles. A día de hoy faltan todavía algunos ajustes a dicha aplicación que se pretende ensayar en el curso académico 2004-2005 donde se valorará por parte de los alumnos y profesores su aplicabilidad y su aceptación real. En esta comunicación se presenta las áreas desarrolladas.
Resumo:
Se desarrolló una actividad didáctica (Te’n recordes de les NCF?, eminentemente práctica, en dos formatos, multimedia y papel) para reafirmar y evaluar los conocimientos sobre Normas de Correcta Fabricación (NCF) de los alumnos de la asignatura Farmàcia Galènica III.Se describe el estudio llevado a cabo para estudiar si existían diferencias significativas en los resultados obtenidos por los alumnos debidas al empleo de un material interactivo (aplicación para el ordenador) o un material tradicional (ejercicio en papel y escrito).
Resumo:
This paper describes a bibliographic analysis of the vision of Marshal McLuhan and the vision adopted by diverse current authors regarding the use of new interactive learning technologies. The paper also analyzes the transformation that will have to take place in the formal surroundings of education in order to improve their social function. The main points of view and contributions made by diverse authors are discussed. It is important that all actors involved in the educational process take in consideration these contributions in order to be ready for future changes.
Resumo:
L’evolució que ha experimentat la societat, les grans ciutats, la industrialització i molts altres factors han modificat l’estil de vida de les persones accentuant-ne, irremediablement, el sedentarisme i l’abstinència de realitzar exercici físic. La pràctica esportiva i/o d’exercici físic realitzada sota les condicions recomanades pels professionals, és beneficiosa per millorar el nivell de salut o mantenir-lo en tot el possible, ja que provoca modificacions beneficioses sobre el metabolisme, el sistema cardiovascular i l’aparell locomotor. Lamentablement, l’hàbit de realitzar exercici físic no és comú en totes les persones, ja sigui per l’estil de vida que genera incompatibilitats d’horaris amb la feina, fills i familiars o bé per mandra o desgana d’haver d’aprofitar aquelles estones de temps lliure per dedicar-los al culte del cos i de la salut. Els efectes negatius que suposa una modalitat de vida sedentària per a la salut són notablement elevats, amb la qual cosa, cal buscar sistemes per augmentar l’ interès de la població per la pràctica de l’esport i l’activitat física. La creació d’aquest projecte neix de la idea d’unir el fet d’enginyar un mètode per incrementar l’interès de les persones per l’exercici físic amb els avenços tecnològics que s’han realitzat aquesta última dècada relacionats amb el desenvolupament web i multimèdia. A grans trets, la idea general d’aquest projecte es basa en el cas d’un gimnàs real i en actiu, amb necessitat de crear un portal web que serveixi alhora de pàgina web informativa i d’eina de gestió acadèmica del centre proporcionant certes funcionalitats als clients tot presentant-los una nova modalitat de realitzar exercici físic dirigit: realitzar-lo des de casa. Per desenvolupar tot el sistema informàtic que ho durà a terme, després de realitzar una recerca, anàlisi i elecció de les eines mitjançant les quals poder-ho realitzar, s’ha optat per crear l’entorn web mitjançant els llenguatges HTML i PHP en combinació amb els fulls d’estil CSS. Pel que fa a l’entorn de desenvolupament, s’ha utilitzat Notepad++ i com a entorn de proves, WAMP Server. Per últim, pel que fa a la transmissió del contingut multimèdia (vídeos de les sessions d’activitats) s’ha utilitzat Flash Media Interactive Server en combinació de Flash Media Live Encoder per codificar-ne el contingut. L’usuari final, des de qualsevol punt del planeta, podrà realitzar (sempre i quan disposi del temps i el material necessari i una connexió a Internet) en temps real i en directe les classes dirigides que es realitzen al centre. Tanmateix, també s’ha desenvolupat una botiga virtual on qualsevol persona podrà comprar-hi, entre d’altres coses relacionades amb la pràctica de l’exercici físic, tot el material necessari per realitzar qualsevol de les activitats que s’imparteixen al gimnàs i ho rebrà còmodament a casa. Aprofitar unes circumstàncies econòmiques adverses per generar una nova manera de captar clients proporcionant-los una alternativa econòmica, diferent, nova i original d’anar al gimnàs. Temps de crisis, temps d’oportunitats. Aquesta és la moralitat que pretén donar aquest projecte.
Resumo:
La interactividad describe la relación de comunicación entre un usuario/actor y un sistema (informático, vídeo u otro). El grado de interactividad del producto viene definido por la existencia de recursos que permiten que el usuario establezca un proceso de actuación participativa-comunicativa con los materiales. En opinión de la autora, resulta imprescindible que las informaciones que se canalicen a través de los recursos multimedia hayan sido fruto de un análisis exhaustivo de los posibles errores de interpretación a losque podrían dar lugar al ser utilizados por los destinatarios. Al mismo tiempo, se hace necesaria una preparación de los usuarios que les capacite para ser capaces de recibir, interpretar y valorar este tipo de mensajes, ayudándoles a tomar conciencia del riesgo de falta de comprensión que alberga este nuevo mecanismo o sistema de comunicación. De este modo, se evitarían los aprendizajes parciales y el contenido asimilado sea incompleto o resulte erróneo
Resumo:
The research group Gre‐TICE (Grupo de investigación en tecnologías de la Información y la Comunicación en Educación) has the acquisition of the multimedia language and their use as a form of expression as one of their lines of research. During the academic year 2002‐ 2003, following previous work in the use of ICT in Education, commenced upon the project: “The acquisition of visual and sound codes and the processes related to the visual media”. The intention of this project is to study how formal or non‐formal education context can help young adults and children to acquire visual and sound codes to become ‘critical consumers’ with the media and to use the tools in a creative way. To achieve this objective, the project team has developed a partner group which includes professional from different European regions; including teachers and managers from across the age spectrum, government institutions and cultural organisations. Whilst the project will call upon qualitative analysis of the previous projects / research, it will seek to develop ‘Good Practice’ guides and other resources/ materials to be disseminated to project partners (and others) to build innovative actions throughout the European region
Resumo:
La simulació de la realitat és un fenomen que va sorgir fa uns anys per tal de predir esdeveniments sense haver de malbaratar recursos. El problema inicial de la simulació va ser la necessitat de simplificar la realitat a causa de la manca de capacitat dels ordinadors de l’època. Amb aquest projecte volem ajudar, per exemple, a estudis científics sobre la difusió de la contaminació en grans nuclis a causa de l’efecte del vent, càlculs de trajectòries amb forces externes degudes al vent, o incorporar en el món de la multimèdia efectes realistes de vent. El principal objectiu d’aquest projecte és desenvolupar un sistema que permeti realitzar simulacions realistes de vent per un paisatge 2D, i estudiar com el vent és veu afectat per la geometria de l’escena. Un punt important, és que tot ha de ser en temps real. Per aconseguir-ho, utilitzarem tècniques basades en el mètode de Lattice-Boltzmann, el qual consisteix en una xarxa regular que representa el fluid en posicions discretes, i estudiar com flueix. Escollint els paràmetres correctes de la simulació, es pot demostrar que aquest mètode convergeix a les equacions continues de Navier-Stokes, les qual són les més importants per descriure el comportament macroscòpic d’un fluid. Per accelerar tots els càlculs, utilitzarem la capacitat i la potencia de les targes gràfiques, ajustarem l’algorisme per poder-lo utilitzar en paral•lel, tot tenint en compte les restriccions de les GPUs. També haurem de generar un sistema per poder llegir les escenes 2D sobre les que realitzarem la simulació. Finalment, haurem de “pintar” el vent per tal de poder visualitzar el resultat de la simulació