819 resultados para Creativity and Sociability
Resumo:
La littérature suggère que le sommeil paradoxal joue un rôle dans l'intégration associative de la mémoire émotionnelle. De plus, les rêves en sommeil paradoxal, en particulier leur nature bizarre et émotionnelle, semblent refléter cette fonction associative et émotionnelle du sommeil paradoxal. La conséquence des cauchemars fréquents sur ce processus est inconnue, bien que le réveil provoqué par un cauchemar semble interférer avec les fonctions du sommeil paradoxal. Le premier objectif de cette thèse était de reproduire conceptuellement des recherches antérieures démontrant que le sommeil paradoxal permet un accès hyper-associatif à la mémoire. L'utilisation d'une sieste diurne nous a permis d'évaluer les effets du sommeil paradoxal, comparativement au sommeil lent et à l’éveil, sur la performance des participants à une tâche sémantique mesurant « associational breadth » (AB). Les résultats ont montré que seuls les sujets réveillés en sommeil paradoxal ont répondu avec des associations atypiques, ce qui suggère que le sommeil paradoxal est spécifique dans sa capacité à intégrer les traces de la mémoire émotionnelle (article 1). En outre, les rapports de rêve en sommeil paradoxal étaient plus bizarres que ceux en sommeil lent, et plus intenses émotionnellement ; ces attributs semblent refléter la nature associative et émotionnelle du sommeil paradoxal (article 2). Le deuxième objectif de la thèse était de préciser si et comment le traitement de la mémoire émotionnelle en sommeil paradoxal est altéré dans le Trouble de cauchemars fréquents (NM). En utilisant le même protocole, nos résultats ont montré que les participants NM avaient des résultats plus élevés avant une sieste, ce qui correspond aux observations antérieures voulant que les personnes souffrant de cauchemars soient plus créatives. Après le sommeil paradoxal, les deux groupes, NM et CTL, ont montré des changements similaires dans leur accès associatif, avec des résultats AB-négatif plus bas et AB-positif plus grands. Une semaine plus tard, seul les participants NM a maintenu ce changement dans leur réseau sémantique (article 3). Ces résultats suggèrent qu’au fil du temps, les cauchemars peuvent interférer avec l'intégration de la mémoire émotionnelle pendant le sommeil paradoxal. En ce qui concerne l'imagerie, les participants NM avaient plus de bizarrerie et plus d’émotion positive, mais pas négative, dans leurs rêveries (article 4). Ces attributs intensifiés suggèrent à nouveau que les participants NM sont plus imaginatifs et créatifs à l’éveil. Dans l'ensemble, les résultats confirment le rôle du sommeil paradoxal dans l'intégration associative de la mémoire émotionnelle. Cependant, nos résultats concernant le Trouble de cauchemars ne sont pas entièrement en accord avec les théories suggérant que les cauchemars sont dysfonctionnels. Le groupe NM a montré plus d’associativité émotionnelle, de même que plus d'imagerie positive et bizarre à l’éveil. Nous proposons donc une nouvelle théorie de sensibilité environnementale associée au Trouble de cauchemar, suggérant qu'une sensibilité accrue à une gamme de contextes environnementaux sous-tendrait les symptômes uniques et la richesse imaginative observés chez les personnes souffrant de cauchemars fréquents. Bien que davantage de recherches doivent être faites, il est possible que ces personnes puissent bénéficier e milieux favorables, et qu’elles puissent avoir un avantage adaptatif à l'égard de l'expression créative, ce qui est particulièrement pertinent lorsque l'on considère leur pronostic et les différents types de traitements.
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O projecto Arte e Educação no Espaço Museológico realizado no Museu Nacional de Arte Contemporânea, no âmbito do Mestrado em Arte e Educação da Universidade Aberta, pretende afirmar que todos os espaços do museu intervêm junto dos diversos públicos e são importantes para que os museus sejam lugares de maravilhamento, de encontro, de reflexão, de criatividade e de aprendizagem. Em parceria com o Serviço Educativo do Museu, a Cafetaria desenvolveu, de forma articulada, actividades envolvendo grupos distintos de públicos e a exposição Pintura Portuguesa 1850-1975, com o objectivo de contribuir para a atractividade do museu e valorizar a experiência dos visitantes. O projecto desenvolvido teve em conta a transmutação das paredes do museu em si mesmo para o espaço da Cafetaria como lugar de tertúlia, onde foi possível num ambiente não formal a consumação das diversas actividades realizadas no espaço do MNAC como a sua abertura e complementaridade de uma outra forma de ser/estar no museu. A abrangência de públicos que integraram este projeto proporcionam uma troca rica de saberes, de vivências, de experiências e de uma diversidade plural de ver /estar no mundo. Para além, do contacto com a arte pictórica na sua maior essência e da fruição estética, foi possível proporcionar a estes públicos o contacto com uma outra forma de arte, a gastronomia, tantas vezes retratada por diversos artistas. Este projecto pretende ser uma lufada de ar fresco no espaço museológico e uma outra forma de ver /estar no museu em que é possível a fruição da arte num espaço de lazer, de ócio, de introspeção e retrospeção.
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Perante a actual envolvente, as organizações, para se tornarem competitivas, necessitam de recorrer a procedimentos, técnicas e instrumentos de gestão que assentem num processo de aprendizagem contínua. O objectivo deste artigo é, precisamente, conhecer e compreender melhor os procedimentos e mecanismos que a uma organização deve adoptar para se direccionar para o novo paradigma de gestão – as organizações que aprendem. Neste estudo propõe-se um modelo conceptual da “organização que aprende”, que assenta em quatro dimensões: (1) Cultura Organizacional, (2) Desenho Organizacional, (3) Partilha de Informação e (4) Liderança. Para validar este modelo, foi adoptada uma abordagem de investigação qualitativa que se aproximou de uma investigação-acção. Para o estudo, foi seleccionado um único caso – empresa YDream – e como métodos de recolha de dados adoptou-se: entrevistas, observação participante e análise documental. Neste estudo concluiu-se que uma organização, para alcançar o novo paradigma – organização que aprende, necessita de introduzir mudanças na sua política de gestão. A própria liderança deve entender e concordar colectivamente com a lógica de reestruturação organizacional proposta e que este novo desenho e cultura organizacional, bem como todas as implicações que possam advir, sejam explicadas e partilhadas claramente à totalidade dos colaboradores que fazem parte da organização. Para futuras investigações, nesta área do conhecimento sugere-se a realização de outros casos de estudo adoptando, em maior nível de profundidade, a metodologia investigação-acção. Trata-se de uma modalidade de investigação cujo objectivo é promover a mudança, invocada aqui, no campo organizacional.
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Perante a actual envolvente, as organizações, para se tornarem competitivas, necessitam de recorrer a procedimentos, técnicas e instrumentos de gestão que assentem num processo de aprendizagem contínua. O objectivo deste artigo é, precisamente, conhecer e compreender melhor os procedimentos e mecanismos que a uma organização deve adoptar para se direccionar para o novo paradigma de gestão – as organizações que aprendem. Neste estudo propõe-se um modelo conceptual da “organização que aprende”, que assenta em quatro dimensões: (1) Cultura Organizacional, (2) Desenho Organizacional, (3) Partilha de Informação e (4) Liderança. Para validar este modelo, foi adoptada uma abordagem de investigação qualitativa que se aproximou de uma investigação-acção. Para o estudo, foi seleccionado um único caso – empresa YDream – e como métodos de recolha de dados adoptou-se: entrevistas, observação participante e análise documental. Neste estudo concluiu-se que uma organização, para alcançar o novo paradigma – organização que aprende, necessita de introduzir mudanças na sua política de gestão. A própria liderança deve entender e concordar colectivamente com a lógica de reestruturação organizacional proposta e que este novo desenho e cultura organizacional, bem como todas as implicações que possam advir, sejam explicadas e partilhadas claramente à totalidade dos colaboradores que fazem parte da organização. Para futuras investigações, nesta área do conhecimento sugere-se a realização de outros casos de estudo adoptando, em maior nível de profundidade, a metodologia investigação-acção. Trata-se de uma modalidade de investigação cujo objectivo é promover a mudança, invocada aqui, no campo organizacional.
Resumo:
Dissertação de Mestrado, Ciências da Linguagem, Faculdade de Ciências Humanas e Sociais, Universidade do Algarve, 2015
Resumo:
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2016.
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Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Psicologia, Programa de Pós-graduação em Processos de Desenvolvimento Humano e Saúde, 2016.
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Partindo do princípio que a cognição é modificável e alterável, surge a educação cognitiva. Este repensar da educação converge com a necessidade de uma educação para a diversidade e inclusão. Ao mesmo tempo surgem as novas tecnologias, cada vez mais presentes. Focando os processos de criatividade e resolução de problemas, construímos um programa e-learning de desenvolvimento cognitivo através da matemática (PEDCM) e estudamos os efeitos da implementação do mesmo. A metodologia utilizada foi a quasi-experimental, com pré e pós-teste e sem grupo de controlo. A amostra foi constituída por 1O alunos de uma turma do 8° ano da Escola EB 2,3 Conde de Vilalva, em Évora. Os instrumentos utilizados foram: o Teste de Auto-conceito de Susan Harter; Matrizes Standard de Raven; Bateria de Provas de Raciocínio; Teste de Pensamento Criativo de Torrance e o PEDCM. Este último foi implementado durante 10 sessões (com 1h30m cada). Os resultados obtidos demonstram efeitos positivos evidentes da implementação PEDCM, ao nível do desempenho cognitivo, desempenho criativo, no auto-conceito e principalmente no rendimento escolar. ABSTRACT: Starting from the principle that cognition is alterable and modifiable, rises the cognitive education. This rethinking of education converges with an education for diversity and inclusion. Parallelly the new technologies rise, more and more present in education. Focusing on the processes of creativity and problem resolution and we've built an e-learning program of cognitive development through mathematics (PEDCM) and studied the effects of its implementation. The used methodology was the almost experimental, with pre and post test without a group of control. The show was built by 1O students of a class of 8th grade of the school EB2,3 Conde de Vilalva in Évora. The instruments used were: the Test of SelfConcept by Susan Harter; Standard Registries by Raven; Set of Reasoning Tests; Test of Creative Thought from Torrance and the PEDCM, implemented for 10 sessions (of 1.30h each). The results attained show the positive effects evident from the implementation of the PEDCM, to the level of cognitive performance, creative performance, in the self concept and particularly in the school results.
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Communities, neighborhoods, and other environments are currently immersed in a series of situations and problems that have favored the deterioration of social, cultural and spiritual values, which are essential for harmony with oneself, others, and the environment. Stereotypes have captured minds and settings have been reduced to indoor spaces, hemmed in by security bars and protective devices. Peace, fraternity and happiness are diminishing. It is at this point that the social, spiritual and professional work of specialists in the recreational field contributes to rescue and restructure society. Traditional games and singing games are then the tools used to facilitate relationships, contribute to the learning process, and exhibit skills. They are fundamental in a person’s life since they are a social and cultural expression of how humans have adapted to their environment (Maestro, 2005). They do not take ethnicity, age, sex or social conditions into consideration. Traditional games are also a way of promoting health, improving motor, cognitive and emotional skills and a means of encouraging creativity and imagination and developing a sense of rhythm. Their goal is to attain a state of personal well-being. They are a way to release tension and accumulated energy and to get away from the daily routine. They represent a bridge to learn about oneself, the environment, values, habits, and traditions. In this document, readers will learn how traditional games are transmitted, what their characteristics are, why they are an important tool in today’s society, how they are prepared, and how they can be revived and preserved.
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This research investigates and reports the contributions of the Theatre of the Oppressed and its techniques as a therapeutic resource in the education of children with Attention Deficit Disorder with Hyperactivity. In the first chapter organize one studying theoretical seeking to conceptualize and understand the Learning, Attention Deficit Hyperactivity Disorder, seeking to better understand the behavior and the behavior of children with ADHD. Researching on the symptoms, causes and effects of this syndrome. Trace a relationship between familyschool- specialists in an attempt to prove the importance of family support in the teachinglearning process and treatment of these children. In the second chapter start conceptualizing theater, the relationship between work-Theatre-Education Therapy, explain the difference between the theatrical stage and the therapeutic stage. Account the importance of theater games in the classroom and its contribution to social and educational training of the child. Justify the choice of the Theatre of the Oppressed recognizing him as the primary method for this research, because it is a set of exercises, games and techniques that help the child regain equilibrium relations, developing autonomy, encourages creativity and spontaneity, freeing them from their oppression. Besides being an efficient transformation behavior, improving behavior, allowing the inclusion of children in society. It is verified the effectiveness of the method and techniques in their work with children Municipal School Professor. Antonio Severiano in Natal / RN, allowing these children develop body awareness, working senses, thought, memory, inhibition, teaching to expose your point of view, understand and deal with their emotions, respecting its limits and develop their motor and cognitive skills
Resumo:
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2016.
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Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2016.
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La hipótesis de retroalimentación facial planteada por Tomkins en 1962 sustenta que la activación de algunos músculos faciales envía información sensorial al cerebro y se induce entonces una experiencia emocional en el sujeto. Partiendo de dicha teoría y de investigaciones que la sustentan, el presente estudio se propuso confirmar el efecto de la emoción inducida a través de la retroalimentación facial sobre la evaluación de cinco tipos de humor en publicidad. Para ello se realizó un experimento con 60 hombres y 60 mujeres, que fueron asignados aleatoriamente a una de dos condiciones: estimulación de sonrisa –músculos hacia arriba- o inhibición de sonrisa –músculos hacía abajo-, mientras evaluaban 16 imágenes de publicidad de humor. A partir del análisis de los resultados se encontraron diferencias significativas entre las condiciones; en línea con la hipótesis formulada, los participantes expuestos a la condición estimulación de sonrisa –músculos hacía arriba- evaluaron más positivamente los comerciales. También se encontraron diferencias significativas en función del sexo y los tipos de humor evaluados. El estudio ofrece evidencia empírica de la teoría propuesta hace más de medio siglo y su efecto en el ámbito de la publicidad actual.
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La presente investigación tiene como objetivo principal, explicar la influencia de los ODM del PNUD en la implementación de políticas públicas medioambientales de Tailandia en el periodo del 2000 al 2013, basado en la teoría de los complejos de socialización y la transferencia de normas que implican un buen comportamiento medioambiental. De esta manera, demostrar que los agentes socializadores han cumplido un papel fundamental para la implementación de políticas públicas en Tailandia en su interés por cumplir con sus compromisos internacionales. Esta monografía utilizara un método cualitativo, desde el análisis de las fuentes primarias y secundarias, realizando especial énfasis en la teoría de complejos de socialización que permita un análisis descriptivo y explicativo del fenómeno.
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La presente investigación tiene como objetivo principal, explicar la influencia de los ODM del PNUD en la implementación de políticas públicas medioambientales de Tailandia en el periodo del 2000 al 2013, basado en la teoría de los complejos de socialización y la transferencia de normas que implican un buen comportamiento medioambiental. De esta manera, demostrar que los agentes socializadores han cumplido un papel fundamental para la implementación de políticas públicas en Tailandia en su interés por cumplir con sus compromisos internacionales. Esta monografía utilizara un método cualitativo, desde el análisis de las fuentes primarias y secundarias, realizando especial énfasis en la teoría de complejos de socialización que permita un análisis descriptivo y explicativo del fenómeno.