940 resultados para Computer games
Resumo:
Simpsio de Informtica (INForum 2015), Covilh, Portugal. Notes: Best paper award nominee.
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Neste estudo, focado na aprendizagem do manuseio do dinheiro, pretendeu-se que os alunos adquirissem competncias que os habilitasse a um maior grau de independncia e participao na vida em sociedade, desempenhando tarefas de cariz financeiro de forma mais independente, por exemplo, compra de produtos, pagamento de servios e gesto do dinheiro. Para alcanar o pretendido, utilizou-se a metodologia do ensino direto, com tarefas estruturadas. Numa fase inicial o investigador prestava apoio constante aos alunos, que foi diminuindo gradualmente medida que atingiam as competncias relacionadas com o dinheiro. Na fase final, os alunos realizaram as tarefas propostas de forma autnoma. Construdo como um estudo de caso, os dados foram recolhidos atravs de observao direta e de provas de monitorizao. Os alunos comearam por realizar uma avaliao inicial para delinear a linha de base da interveno. Posteriormente, foi realizada a interveno baseada no ensino direto, com recurso ao computador, calculadora, a provas de monitorizao e ao manuseio de dinheiro. O computador foi utilizado na interveno como tecnologia de apoio aprendizagem, permitindo a realizao de jogos interativos e consulta de materiais. No final da interveno os alunos revelaram autonomia na resoluo das tarefas, pois j tinham automatizado os processos matemticas para saber manusear corretamente a moeda euro. O ensino direto auxiliou os alunos a reterem as competncias matemticas essenciais de manuseamento do dinheiro, compondo quantias, efetuando pagamentos e conferindo trocos, que muito podem contribuir para terem uma participao independente na vida em sociedade
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We propose a fractional model for computer virus propagation. The model includes the interaction between computers and removable devices. We simulate numerically the model for distinct values of the order of the fractional derivative and for two sets of initial conditions adopted in the literature. We conclude that fractional order systems reveal richer dynamics than the classical integer order counterpart. Therefore, fractional dynamics leads to time responses with super-fast transients and super-slow evolutions towards the steady-state, effects not easily captured by the integer order models.
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Currently, the teaching-learning process in domains, such as computer programming, is characterized by an extensive curricula and a high enrolment of students. This poses a great workload for faculty and teaching assistants responsible for the creation, delivery, and assessment of student exercises. The main goal of this chapter is to foster practice-based learning in complex domains. This objective is attained with an e-learning frameworkcalled Ensembleas a conceptual tool to organize and facilitate technical interoperability among services. The Ensemble framework is used on a specific domain: computer programming. Content issues are tacked with a standard format to describe programming exercises as learning objects. Communication is achieved with the extension of existing specifications for the interoperation with several systems typically found in an e-learning environment. In order to evaluate the acceptability of the proposed solution, an Ensemble instance was validated on a classroom experiment with encouraging results.
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Teaching and learning computer programming is as challenging as difficult. Assessing the work of students and providing individualised feedback to all is time-consuming and error prone for teachers and frequently involves a time delay. The existent tools and specifications prove to be insufficient in complex evaluation domains where there is a greater need to practice. At the same time Massive Open Online Courses (MOOC) are appearing revealing a new way of learning, more dynamic and more accessible. However this new paradigm raises serious questions regarding the monitoring of student progress and its timely feedback. This paper provides a conceptual design model for a computer programming learning environment. This environment uses the portal interface design model gathering information from a network of services such as repositories and program evaluators. The design model includes also the integration with learning management systems, a central piece in the MOOC realm, endowing the model with characteristics such as scalability, collaboration and interoperability. This model is not limited to the domain of computer programming and can be adapted to any complex area that requires systematic evaluation with immediate feedback.
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Os primeiros trabalhos sobre Computer-Supported Cooperative Work surgiram na segunda metade da dcada de 80, estabelecendo-se um campo de investigao interdisciplinar com enfoque no papel do computador e das tecnologias da comunicao no apoio do trabalho em grupo (Ishii et al., 1994). Ao abordar esta rea de investigao torna-se claro que necessrio ter em conta a diversidade dos grupos e das tarefas que estes devem de utilizar, entre outros factores importantes. As implicaes desta diversidade so discutidas ao nvel concepo de interfaces de groupware, em que um maior envolvimento dos utilizadores nas fases iniciais parece ser necessrio, e ao nvel dos Sistemas de Apoio Deciso em Grupo.
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Esta dissertao incide sobre o estudo e anlise de uma soluo para a criao de um sistema de recomendao para uma comunidade de consumidores de media e no consequente desenvolvimento da mesma cujo mbito inicial engloba consumidores de jogos, filmes e/ou sries, com o intuito de lhes proporcionar a oportunidade de partilharem experincias, bem como manterem um registo das mesmas. Com a informao adquirida, o sistema rene condies para proceder a sugestes direccionadas a cada membro da comunidade. O sistema actualiza a sua informao mediante as aces e os dados fornecidos pelos membros, bem como pelo seu feedback s sugestes. Esta aprendizagem ao longo do tempo permite que as sugestes do sistema evoluam juntamente com a mudana de preferncia dos membros ou se autocorrijam. O sistema toma iniciativa de sugerir mediante determinadas aces, mas tambm pode ser invocada uma sugesto directamente pelo utilizador, na medida em que este no precisa de esperar por sugestes, podendo pedir ao sistema que as fornea num determinado momento. Nos testes realizados foi possvel apurar que o sistema de recomendao desenvolvido forneceu sugestes adequadas a cada utilizador especfico, tomando em linha de conta as suas aces prvias. Para alm deste facto, o sistema no forneceu qualquer sugesto quando o histrico destas tinha provado incomodar o utilizador.
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Based on the report for the Project III unit of the PhD programme on Technology Assessment under the supervision of Prof. Antnio B. Moniz. This report was discussed also at the 2nd Winter School on Technology Assessment held at Universidade Nova de Lisboa, Caparica Campus, Portugal on December 2011.
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Computao grfica um campo que tem vindo a crescer bastante nos ltimos anos, desde reas como cinematogrficas, dos videojogos, da animao, o avano tem sido to grande que a semelhana com a realidade cada vez maior. Praticamente hoje em dia todos os filmes tm efeitos gerados atravs de computao grfica, at simples anncios de televiso para no falar do realismo dos videojogos de hoje. Este estudo tem como objectivo mostrar duas alternativas no mundo da computao grfica, como tal, vo ser usados dois programas, Blender e Unreal Engine. O cenrio em questo ser todo modelado de raiz e ser o mesmo nos dois programas. Sero feitos vrios renders ao cenrio, em ambos os programas usando diferentes materiais, diferentes tipos de iluminao, em tempo real e no de forma a mostrar as vrias alternativas possveis.
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The ever increasing popularity of social media makes it a promising source for the personalization of gameplay experiences. Furthermore, involving social network friends in a game can greatly enrich the satisfaction of the player and also attract potential novel players to a game. This master thesis describes a social overlay designed for desktop games, called GameNshare. It allows players to easily capture and share with multiple social networks game-related screenshots, videos and stories. Additionally, it also provides asynchronous multiplayer game mechanics to directly integrate social network friends in the game. GameNshare was designed to interact with the users in a non-intrusive way allowing them to be in complete control of what is shared. It prevents unsolicited sharing of messages, a key problem in social media integration tools, by the use of built-in message monitoring and anti-spam measures. GameNshare was specially designed for players aged from 18 to 25 years that are regular users of Twitter and Facebook. It was tested by a group of 10 individuals from the target age range that were surveyed to capture their insights on the use of the social overlay. The implemented GameNshare features were well accepted by the testers that were also useful in highlighting features for future development. GameNshare ultimate goal is to make players look and ask for social integration and allow them to take full advantage of their social communities to improve gaming experiences.
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Based on the report for Project IV unit of the PhD programme on Technology Assessment (Doctoral Conference) at Universidade Nova de Lisboa (December 2011). This thesis research has the supervision of Antnio Moniz (FCT-UNL and ITAS-KIT) and Armin Grunwald (Karlsruhe Institute of Technology-ITAS, Germany). Other members of the thesis committee are Mrio Forjaz Secca (FCT-UNL) and Femke Nijboer (University of Twente, Netherlands).
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Dissertao para obteno do Grau de Doutor em Informtica
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Dissertao para obteno do Grau de Mestre em Biotecnologia
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Dissertao para obteno do Grau de Mestre em Engenharia Informtica