367 resultados para Virtuelle Gemeinschaft


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Sammelrezension von: 1. Rudolf Lassahn/Birgit Ofenbach (Hrsg.): Bildung in Europa. Frankfurt a. M./Bern: Lang 1993. 162 S. 2. Walter Hornstein/Gerd Mutz unter Mitarbeit von Irene Kühnlein und Angelika Poferl: Die europäische Einigung als gesellschaftlicher Prozeß. Soziale Problemlagen, Partizipation und kulturelle Transformation. Baden-Baden: Nomos 1993. 275 S.

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Vom Kaukasus bis in den Pamir und vom Tien-Shan zurück nach Moskau, St. Petersburg und Kiew: Die Geschichte der sowjetischen Bergsteiger und ihrer Formen von Gemeinschaft gewährt zum einen neue Einblicke in die Kultur-, Alltags- und Sozialgeschichte der stalinistischen Sowjetunion und in die Lebenswelten eines Teils der intellektuellen Elite, zum andern in die unterschiedliche Symbolik und Funktion dieser nichtrussischen Bergperipherien für das Selbstverständnis des multinationalen sowjetischen Herrschaftsgebiets. Das Machtzentrum Moskau ist dabei geographisch oft weit entfernt und doch stets präsent – ob in der politischen Symbolik vertikaler Berghierarchien (so am Pik Stalin mitten im Pamir) oder in den Repressionen des 'Grossen Terrors', der auch die Alpinisten traf. Die Studie stellt die Bergsteiger als erfolgreiche Akteure in eigener Sache ins Zentrum und eröffnet so eine Perspektive auf die Ebene zwischen Individuum und Staatsmacht im Stalinismus. Sie zeigt, wie die staatlichen Monopolorganisationen im Bereich des Sports und der Freizeit nicht nur der Kontrolle und Sozialisierung ins Sowjetsystem dienten, sondern auch als Ausgangspunkt für eigene Aktivitäten und manchmal sogar als halböffentliche Nischen des Rückzugs und der Kritik genutzt werden konnten. Der zeitliche Bogen spannt sich von den zwanziger bis zu den ausgehenden fünfziger Jahren des 20. Jahrhunderts. Ein ausführliches Einleitungskapitel bietet ausserdem einen Einblick in die Entstehung des russländischen Bergsteigens vor der Revolution.

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Digitale Medien haben sich durch verschiedene Initiativen als ein selbstverständlicher Bestandteil im Hochschulalltag etabliert, wie z.B. bei der Literaturrecherche und -beschaffung, bei der Dokumentbearbeitung und -distribution ebenso wie bei der Präsentation und Kommunikation und im weitesten Sinne: als Medien des Lehrens und Lernens. Die Entwicklung lässt dabei nicht erkennen, dass sich traditionelle Hochschulen auflösen und vermehrt „virtuellen Universitäten“ Platz machen, wie noch vor wenigen Jahren von manchen Enthusiasten vorhergesagt wurde.Mit den zunehmend verfügbaren Erkenntnissen aus einer Vielzahl von Projekten und Aktivitäten an Hochschulen geht es heute vorrangig nicht mehr um die Erprobung „neuer“ Ansätze mediengestützten Lernens, sondern um die (Weiter-) Entwicklung von Strukturen und Prozessen, um bestehende Ansätze auf der Basis solcher Erkenntnisse konsequent zu erweitern und die aufgezeigten Potenziale digitaler Medien in der Lehre gezielt zu nutzen. Zentrale Aufgaben werden die Umsetzung von Konzepten des Medieneinsatzes in der alltäglichen Lehre und deren dauerhafte Integration in den Hochschulalltag, in Studienrichtungen und Studiengänge.Dieser Band gibt einen Einblick in aktuelle Bemühungen an Hochschulen, diese Prozesse der Hochschulentwicklung mit und durch Medien zu gestalten. Er beinhaltet die Vorträge der GMW03 – Conference on Media in Higher Education, der 8. Jahrestagung der Gesellschaft für Medien in der Wissenschaft e.V., die vom 16.-19. September 2003 an der Universität Duisburg-Essen stattgefunden hat. (DIPF/Orig.)

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This paper reflects the changing notion of the Virtual University and its realization. We introduce an approach from the Sociology of Science and Technology (STS) which analyses the construction of the “student as a user” as seen through the “eyes of designers”. We ask how social relations are built into technological artefacts. In showing how socio-technical developments transcend sometimes contradict and various notions of “the student” we discuss difficulties and chances of bridging the gap between designers of e-learning-artefacts and its assumed addresses. (DIPF/Orig.)

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Die Einführung von Notebooks an einer Universität bringt zunächst keine grundlegende Innovation mit sich. Die Potenziale, die mit dem Einsatz von Notebooks in der Präsenzlehre verbunden sind, sind vielfältig. Der Beitrag zeigt auf, welche Vorteile der Notebook-Einsatz auf den unterschiedlichen Ebenen Individuum, Gruppe und Organisation beinhaltet. Am Beispiel des eCampus-Projektes der Universität Duisburg-Essen zeigt sich, dass dieser Mehrwert sich jedoch nicht von selbst einstellt, sondern an bestimmte Bedingungen auf den verschiedenen Ebenen geknüpft ist. Es sind Maßnahmen notwendig, um die intendierten Veränderungsprozesse in Gang zu setzen, damit Notebooks im Alltag von Lehre und Forschung verankert werden können. Dazu sind Maßnahmen in den Bereichen Infrastruktur, didaktische Reform, Personal- und Organisationsentwicklung sowie Medienproduktion und -distribution zu ergreifen und in einem angemessenen Gleichgewicht umzusetzen. (DIPF/Orig.)

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Bei der Beurteilung von Projekten des Swiss Virtual Campus (SVC; Virtueller Campus Schweiz, Campus Virtuel Suisse, Campus Virtuale Svizzero), eines Programms des Bundes zur Förderung der neuen Informations- und Kommunikationstechnologien in der Hochschullehre, gilt es auch auf den optimalen Mix von Präsenzunterricht und Fernunterricht zu achten. Welche Arten von Szenarien sind vorstellbar, und wie beeinflusst die Art des Szenarios die optimale Verteilung von Präsenz- und Fernunterricht? Welche technischen Hilfsmittel sind für welches Szenario sinnvoll? Der Swiss Virtual Campus ist grundsätzlich nicht als Online-Universität geplant und nicht auf Fernstudien ausgerichtet. Es ist jedoch denkbar, dass manche Projekte des Swiss Virtual Campus künftig den Weg in Fernstudienangebote finden werden, obwohl sie nicht dafür konzipiert wurden. Einige Projekte von Fachhochschulen wurden bereits als Fernstudium konzipiert. In gewissen Aspekten funktionieren sie nach anderen Regeln als für Präsenzunterricht konzipierte Kurse.(DIPF/Orig.)

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Der Einsatz netzbasierter Diskussionsforen ist in vielen E-Learning-Szenarien zu finden: In ‚blended learning‘-Arrangements wird beispielsweise versucht, zwischen Präsenzsitzungen durch den Einsatz von Foren netzbasierte Diskussionsprozesse zu initiieren. Foren werden auch begleitend zur traditionellen Präsenzlehre eingesetzt, um z.B. der Besprechung von solchen Themen Raum und Zeit einzuräumen, welche in den wöchentlichen Präsenzsitzungen zu kurz kommen würden. Doch vor allem in rein virtuellen Lernszenarien spielen netzbasierte Foren eine besondere Rolle: Hier dienen sie als virtuelles Plenum der Kommunikation zwischen allen Teilnehmenden und bilden damit eine wichtige Funktion im Rahmen der Veranstaltung ab. Doch trotz dieser vielfältigen Einsatzmöglichkeiten lässt sich im Alltag der Hochschullehre immer wieder das Problem beobachten, dass Studierende die Option Foren zu nutzen nicht ausreichend aufgreifen. Oftmals werden Rolle und Aufgabe der Foren im Rahmen der gesamten Veranstaltung nicht transparent. Viele Hochschullehrende stellen sich die Frage, wie sie den Einsatz von Foren und damit die zusätzlichen Kommunikationsmöglichkeiten attraktiv gestalten können. Dieser Beitrag widmet sich diesem Problem, indem Einsatzszenarien netzbasierter Foren vorgestellt und aus den Erfahrungen mit mehreren virtuellen Konferenzen Gestaltungsoptionen und Moderationsstrategien für Foren abgeleitet werden.(DIPF/Orig.)

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Im Rahmen der wissenschaftlichen Ausbildung sind Praktika vielerorts ein wichtiger Bestandteil der Lehre. Sie zeichnen sich im Regelfall dadurch aus, dass die Studierenden die gestellten Versuche an speziell ausgestatteten Laborplätzen durchführen, was neben extrem hohen Kosten zu einer Begrenzung der maximalen Teilnehmerzahl führt. In diesem Zusammenhang scheint es auf den ersten Blick nicht möglich, Konzepte einer Virtuellen Universität umzusetzen, da die Studierenden „vor Ort“ sein müssen. In diesem Dokument stellen wir das so genannte Mobile Hardware-Praktikum vor, das den Studierenden die Teilnahme zu jeder Zeit und von jedem beliebigen Ort aus erlaubt und dennoch ein Gefühl der Präsenz im Labor vermittelt. Gleichzeitig kann weit mehr als 100 Studierenden die Teilnahme ermöglicht werden. Erreicht wird dies durch ein speziell für diesen Zweck entwickeltes webbasiertes Learning Management System in Kombination mit Hardware-Komponenten, die einem voll ausgestatteten Labor-Arbeitsplatz entsprechen und den Teilnehmern für die Zeit des Praktikums auf Leihbasis zur Verfügung gestellt werden. Die Experimente werden von den teilnehmenden Gruppen in Eigenregie gelöst und elektronisch abgegeben. Die Bewertung erfolgt ebenfalls elektronisch.(DIPF/Orig.)

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WikiWikiWebs sind ein asynchrones webbasiertes Kommunikationsinstrument, das vergleichbar mit Diskussionsforen, Weblogs und anderen CSCW1-Umgebungen in verschiedenen Szenarien einsetzbar ist. Es basiert auf zwei zentralen Prinzipien: „Jeder kann jeden Text ändern“ und „Strukturen entstehen bottom-up durch Verlinkung.“ Als Lernumgebungen können WikiWikiWebs zentrale Kommunikationsplattformen für asynchrone, ortsverteilte Veranstaltungen sein oder veranstaltungsbegleitend die Kommunikation über die Präsenzveranstaltungen hinaus ausdehnen. Idealerweise verändern WikiWikiWebs die Textproduktion hin zu einem kooperativen Prozess, der selbst organisierendes Lernen in Arbeitsgruppen begünstigt. Anhand von drei Anwendungsszenarien werden Bedingungen und Möglichkeiten eines solchen Lernens diskutiert. Die Ergebnisse zeigen, dass WikiWikiWebs kollaboratives Lernen und Arbeiten unter geeigneten Einsatzbedingungen ermöglichen, aber nicht von selbst herbeiführen.(DIPF/Orig.)

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This paper discusses some didactical aspects of chat usage for instructional purposes. Areas covered range from the choice of course type and student group for using chats, to the preparation and moderation of chats, and discussing how to manage both troublemaking students and systems. In February 1998 I was the chair of a committee at my previous university that was authoring a recommendation list about the Internet to the president of the school. One of our recommendations was to eliminate the IRC server (Internet Relay Chat), since it was only causing traffic and was just being used for games. We stated that we could not envision a use for chatting either for research or for instructional purposes. Five years later here I am: teaching 4 of my 5 courses by way of chat. There has been an enormous growth in the use of chat-based instruction, but also quite a lot of problems encountered. Much of the available literature addresses technical problems, or discusses chats from an educational psychology perspective. This paper will address ten of the didactical issues in chat-based instruction, summarizing the experiences that I have made in many years of chat experience (DIPF/Orig.)

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Mit dem Einsatz der neuen Medien, insbesondere des Internet, im Bereich des Lehrens und Lernens werden – auch nach dem Abklingen der ersten Euphorie – hohe Erwartungen verbunden. Dabei spielen neue, pädagogisch interessante Nutzungsmöglichkeiten, aber auch wirtschaftliche Interessen eine wesentliche Rolle. Die damit verbundenen Fragen (z.B. nach der Sicherung von Qualität und Gewährleistung von Rentabilität) führen zu einem steigenden Interesse an Metadaten zur Beschreibung von telematischen Lehr-/Lernmaterialien (zum Begriff „telematisch“ vgl. Zimmer, 1997, S. 111). Der folgende Beitrag befasst sich mit Erwartungen und Schwierigkeiten bei der Entwicklung und dem Einsatz pädagogischer Metadaten. Im Anschluss an eine kurze allgemeine Darstellung der Funktion von Metadaten wird unter Rückgriff auf Vorschläge verschiedener Gremien zur Bestimmung pädagogischer Metadaten gezeigt, welche Probleme bei deren Findung, Benennung und Implementierung auftreten: So stellen sich z.B. Fragen nach der interkulturellen Übertragbarkeit, nach den unterschiedlichen Perspektiven von Contentanbietern und Lernenden sowie auch die grundsätzliche Frage nach der Möglichkeit der Standardisierung pädagogischer Kategorien. Anhand des Praxisbeispiels der Virtuellen Fachhochschule für Technik, Informatik und Wirtschaft werden projekttypische Entwicklungsstufen von (pädagogischen) Metadaten dargestellt. Vorschläge zur Lösung der beschriebenen Probleme und ein Ausblick mit Forschungsfragen schließen den Beitrag ab.(DIPF/Orig.)

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Im folgenden Beitrag werden anhand von zwei Kursen aus dem „Virtuellen Weiterbildungsstudiengang Wirtschaftsinformatik“ (VAWi) Erfolgsfaktoren didaktischer Konzepte analysiert. Ausgehend von der allgemeinen didaktischen Konzeption des internetbasierten Masterstudiengangs VAWi wird beschrieben, wie die Kurse „Lerntechnologien“ und „Qualität und Evaluation in der Bildung“ didaktisch konzipiert und umgesetzt werden und welche Erfahrungen mit dem Kurs gemacht wurden. Der Beitrag schließt damit, aus den gesammelten Erfahrungen allgemeingültige Erfolgsfaktoren für die didaktische Gestaltung virtueller Lehre zu identifizieren.(DIPF/Orig.)

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Im Rahmen des BMBF-Leitprojektes „Virtuelle Fachhochschule“ werden in einem interdisziplinären Team an der TFH Berlin 12 Online-Studienmodule für die Bachelor-Studiengänge Medieninformatik und Wirtschaftsingenieurwesen produziert. Unter der Leitung langjährig in der Lehre erfahrener Professorinnen und Professoren wurden mediendidaktisch anspruchsvolle Online-Kurse entwickelt. Das didaktische Design war neben der Produktentwicklung konsequent auf die Entwicklung eines effizienten Produktionsprozesses für multimediales Lernmaterial ausgerichtet. Das Online-Lernmaterial ist so modular aufgebaut, dass Teile daraus in die Präsenzlehre integrierbar sind. Der mehrstufige, abgestimmte Produktionsprozess kann für die kostengünstige Erstellung von Online-Material in anderen Fächern genutzt werden. Das Verfahren ist darüber hinaus erweiterbar. Diese Entwicklung leistet einen Beitrag zur nachhaltigen Integration von Online- Lehr- und Lernangeboten im Hochschulbereich.(DIPF/Orig.)

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Résumé : INTRODUCTION : Le rappel de douleurs passées est souvent inexact. Ce phénomène, connu sous le nom de biais mnémonique, pourrait être lié au développement de certaines douleurs chroniques. Dans une étude précédente, notre laboratoire a montré, grâce à l’électroencéphalographie, que l’activité du gyrus temporal supérieur (GTS) était positivement corrélée à l’exagération des rappels douloureux. L’objectif de cette étude était de confirmer si l’activité cérébrale du GTS est impliquée causalement dans le phénomène du biais mnémonique. MÉTHODES : Dans cette étude randomisée à double insu, la stimulation magnétique transcrânienne (TMS) fut utilisée pour perturber temporairement l’activité du GTS (paradigme de lésion virtuelle). Les participants étaient assignés aléatoirement au groupe contrôle (TMS simulée, n = 21) ou au groupe expérimental (TMS réelle, n = 21). L’intensité et l’aspect désagréable de la douleur ont été évalués grâce à des échelles visuelles analogues (ÉVA; 0 à 10) immédiatement après l’événement douloureux (stimulations électriques du nerf sural droit) et au rappel, 2 mois plus tard. L’exactitude du rappel douloureux fut calculée en soustrayant l’ÉVA au rappel de l’ÉVA initiale. RÉSULTATS : Le biais mnémonique de l’intensité de la douleur était similaire dans les deux groupes (contrôle = -0,3, expérimental = 0,0; p = 0,83) alors que le biais mnémonique de l’aspect désagréable de la douleur était significativement inférieur dans le groupe expérimental (contrôle = 1.0, expérimental = -0,4; p < 0,05). CONCLUSION : Nos résultats suggèrent que le GTS affecte spécifiquement nos souvenirs liés à l’aspect motivo-affectif de la douleur. Étant donné le lien entre l’exagération des souvenirs douloureux et la persistance de la douleur, l’inhibition du GTS pourrait être une avenue intéressante pour prévenir le développement de douleur chronique.

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Pour être performant au plus haut niveau, les athlètes doivent posséder une capacité perceptivo-cognitive supérieure à la moyenne. Cette faculté, reflétée sur le terrain par la vision et l’intelligence de jeu des sportifs, permet d’extraire l’information clé de la scène visuelle. La science du sport a depuis longtemps observé l’expertise perceptivo-cognitive au sein de l’environnement sportif propre aux athlètes. Récemment, des études ont rapporté que l’expertise pouvait également se refléter hors de ce contexte, lors d’activités du quotidien par exemple. De plus, les récentes théories entourant la capacité plastique du cerveau ont amené les chercheurs à développer des outils pour entraîner les capacités perceptivo-cognitives des athlètes afin de les rendre plus performants sur le terrain. Ces méthodes sont la plupart du temps contextuelles à la discipline visée. Cependant, un nouvel outil d’entraînement perceptivo-cognitif, nommé 3-Dimensional Multiple Object Tracking (3D-MOT) et dénué de contexte sportif, a récemment vu le jour et a fait l’objet de nos recherches. Un de nos objectifs visait à mettre en évidence l’expertise perceptivo-cognitive spécifique et non-spécifique chez des athlètes lors d’une même étude. Nous avons évalué la perception du mouvement biologique chez des joueurs de soccer et des non-athlètes dans une salle de réalité virtuelle. Les sportifs étaient systématiquement plus performants en termes d’efficacité et de temps de réaction que les novices pour discriminer la direction du mouvement biologique lors d’un exercice spécifique de soccer (tir) mais également lors d’une action issue du quotidien (marche). Ces résultats signifient que les athlètes possèdent une meilleure capacité à percevoir les mouvements biologiques humains effectués par les autres. La pratique du soccer semble donc conférer un avantage fondamental qui va au-delà des fonctions spécifiques à la pratique d’un sport. Ces découvertes sont à mettre en parallèle avec la performance exceptionnelle des athlètes dans le traitement de scènes visuelles dynamiques et également dénuées de contexte sportif. Des joueurs de soccer ont surpassé des novices dans le test de 3D-MOT qui consiste à suivre des cibles en mouvement et stimule les capacités perceptivo-cognitives. Leur vitesse de suivi visuel ainsi que leur faculté d’apprentissage étaient supérieures. Ces résultats confirmaient des données obtenues précédemment chez des sportifs. Le 3D-MOT est un test de poursuite attentionnelle qui stimule le traitement actif de l’information visuelle dynamique. En particulier, l’attention sélective, dynamique et soutenue ainsi que la mémoire de travail. Cet outil peut être utilisé pour entraîner les fonctions perceptivo-cognitives des athlètes. Des joueurs de soccer entraînés au 3D-MOT durant 30 sessions ont montré une amélioration de la prise de décision dans les passes de 15% sur le terrain comparés à des joueurs de groupes contrôles. Ces données démontrent pour la première fois un transfert perceptivo-cognitif du laboratoire au terrain suivant un entraînement perceptivo-cognitif non-contextuel au sport de l’athlète ciblé. Nos recherches aident à comprendre l’expertise des athlètes par l’approche spécifique et non-spécifique et présentent également les outils d’entraînements perceptivo-cognitifs, en particulier le 3D-MOT, pour améliorer la performance dans le sport de haut-niveau.