998 resultados para Los Objetos
Resumo:
El viento es un fenómeno atmosférico muy cercano a los niños. El objetivo de este proyecto es que los alumnos conozcan las características de los distintos tipos de viento, sus variadas utilidades y sus efectos en las personas, en los objetos y en los seres vivos. Se trabajan conceptos como el viento en la naturaleza; el viento como fuente de energía; o el viento como fenómeno atmosférico. En cuanto a la metodología, la experiencia se lleva a cabo en tres fases. En la primera se presentan las actividades referidas al proyecto y se intenta estimular la creación, observación y ganas de experimentar. Para ello, en cada aula existe un rincón del viento, con cajas sonoras, instrumentos, molinillos, cometas y otros objetos aportados por los niños. En la segunda fase, de desarrollo y profundización, se lleva a cabo el taller de padres y madres, en el que se realizan actividades como salidas, encuestas, exposiciones en el centro o montar en globo aerostático. En la fase final y de evaluación, el profesorado elabora un cuento, 'El castillo de los vientos', y se representa por toda la comunidad educativa, en una fiesta donde todo gira en torno al viento y donde cada clase baila una danza alusiva a alguno de los beneficios y utilidades del viento.
Resumo:
La finalidad principal de este proyecto es despertar en los niños el interés por la ciencia mediante la observación, la manipulación y la experimentación en espacios exteriores. Los objetivos principales son realizar investigaciones en el exterior de la escuela y adecuar las infraestructuras de esta zona a la edad de los niños; considerar el propio cuerpo como punto de partida para la adquisición de conocimientos; utilizar los cinco sentidos en el aprendizaje; aprovechar los cambios climatológicos para realizar actividades en relación con los mismos; conocer las propiedades de los objetos; y fomentar la sociabilidad. Se mejoran las instalaciones para el juego del exterior de la escuela y se adquieren materiales como palas, rastrillos y moldes. Las actividades consisten en la manipulación de la arena; el movimiento por el interior de túneles para percibir los cambios de sonido, iluminación y texturas que allí se producen; el uso de rampas de distintas alturas e inclinaciones para comprobar las sensaciones que producen su ascenso y descenso; la realización de juegos con el agua; la creación de colores secundarios mediante la mezcla de tintas con los colores primarios; la clasificación de objetos atendiendo a diferentes criterios; la obtención de barro a partir de la mezcla de arena y agua; y la realización de experimentos con el sonido, la luz y la temperatura. Se incluyen varias fotografías de la experiencia.
Resumo:
El proyecto está basado en la unión de la pintura, la literatura y la música. Los objetivos más importantes son utilizar los sentidos para la exploración e identificación de las propiedades de los objetos; mejorar la sensibilidad; fomentar la creatividad; valorar la música como un medio de disfrute y expresión; difundir el interés por la literatura; y desarrollar la afición por el arte. Se sitúan varias láminas de cuadros en el pasillo, además de dibujos y poesías en la pared de las aulas. Los alumnos observan las láminas y luego las comentan con el profesor. Además, realizan actividades para facilitar la asimilación de lo aprendido, como verbalizaciones de lo observado; adivinanzas; juegos de imitación; repeticiones orales; y actividades corporales con acompañamiento de música. Por otra parte, los alumnos asisten a audiciones musicales y a recitales de poesía; leen cuentos; y realizan manualidades. Los padres colaboran en la organización de las actividades. Entre los materiales elaborados hay instrumentos musicales, dibujos, cuentos y poesías. Se incluyen varias fotografías de la experiencia.
Resumo:
El objetivo de este proyecto es transformar algunos espacios comunes de la escuela como el hall, el patio, el pasillo y la sala de usos múltiples para potenciar el desarrollo de las actividades motrices y sensitivas de los alumnos como motor principal de su propio aprendizaje. Por tanto, se pretende crear ambientes donde los niños puedan experimentar por ellos mismos diversas situaciones como oler, tocar, observar, compartir, y así, seguir desarrollando en mayor medida la experimentación, el valor de la libertad, la comunicación y la individualidad. Los niños descubren las características de los objetos a través de su propia acción. Las actividades consisten en decorar el hall con diferentes texturas, colores, formas y sonidos que estimulen los sentidos de los niños; este lugar es muy importante porque es punto de encuentro de padres, lugar de paso al patio y reencuentro con los compañeros. Otra actividad es incorporar nuevos materiales en el patio que permitan jugar con elementos naturales como el agua, el viento, en el patio de 1-2 años o circuito de triciclos y la construcción de un typi en el patio de 2-3 años. También se modifican otros espacios como el pasillo, donde se crea un rincón de disfraces con un escenario o una ludo biblioteca. En otra de las zonas exteriores se monta una casita llamada el pequeño conejo blanco, lugar donde contar cuentos. La evaluación es continua, se recoge la información durante todo el curso y se llega a la conclusión, a raíz de los resultados positivos, de continuar con este proyecto en años posteriores. La muestra de algunas actividades y juegos está recogida en un CD-ROM que aporta el proyecto como anexo..
Resumo:
Este proyecto sobre el Cascanueces de Tchaikovsky se diseña y se pone en práctica para todos los alumnos de colegio. Esta obra, basada en un cuento infantil del autor Hoffmann, se selecciona porque está dividida en fragmentos breves, fácilmente reconocibles por los niños. El objetivo del centro es integrar las artes dentro del currículo escolar, de manera que, a través de la música, la plástica o la dramatización se acerque a los niños a los contenidos curriculares de una forma activa, participativa y motivadora. Otros objetivos son desarrollar las capacidades de comunicación y expresión de los alumnos; valorar la música y la danza como medio de expresión; despertar el interés por los cuetos populares; ajustar el movimiento al ritmo de la música en coreografías sencillas; y utilizar el sonido, el ritmo, la canción y la danza como medios de libre expresión de sentimientos y emociones. Las actividades permiten que los alumnos conozcan la historia del Cascanueces, es decir, su argumento, sus personajes; la biografía de su autor; algunos de los instrumentos de la orquesta y otros cuentos populares que se representan a través del ballet. La metodología consiste, en primer lugar, en leer el cuento el Cascanueces; también se visualiza una representación del ballet de esta obra. Las audiciones son activas, esto es, se incorporan instrumentos de percusión fabricados en el colegio. Se preparan murales y expositores que se extienden por los pasillos del edificio con la biografía del autor del cuento, del autor del ballet y de los personajes. Finalmente, se representa la obra. La evaluación es continua y formativa, es decir, primeramente se recogen las ideas que los niños tienen de lo que es un ballet o un compositor de música; después se elaboran fichas de seguimiento a partir de los objetos creados y las actividades realizadas; y por último, se analiza los resultados. La memoria se acompaña de varios anexos como una guía para la representación del Cascanueces, un CD-ROM con la representación de la obra en power point, un DVD con el concierto pedagógico y un DVD con la obra representada en teatro negro..
Resumo:
Proyecto de investigación sobre la integración social del alumnado para mejorar la labor educativa, así como los resultados que se obtengan de la misma. Los objetivos son: favorecer la integración del niño discapacitado, con problemas de relación y carenciales; sistematizar los cambios que se producen en una situación individual y en una en grupo para preparar la intervención adecuada; y establecer una relación entre los avances cognitivos y su capacidad de expresión. Para el desarrollo de la investigación se proponen una serie de actividades, primero individuales y luego en grupo (relación con los objetos, juegos de simulación, etc.) Que son grabadas en vídeo para analizar la conducta y el nivel de cada alumno o grupo. Tras realizar el diagnóstico se preparan las estrategias de intervención más adecuadas en cada caso (presentación de un modelo y su repetición, apoyo y resolución de los problemas planteados en el juego, etc.). La evaluación señala que la experiencia ha sido muy positiva, aunque plantea la necesidad de trabajar más a fondo las estrategias de intervención.
Resumo:
Proyecto de Matemáticas que propone desarrollar en el alumnado las capacidades espacio-temporales y así, partiendo de la psicomotricidad, acercarles a la Geometría de una forma lúdica y comprensiva. Los objetivos son: acercar al alumnado al mundo matemático; desarrollar el pensamiento lógico-matemático; crear situaciones en las que vayan descubriendo distintas formas de resolver problemas; y conocer y dominar el espacio, analizando e interpretando las relaciones que existen entre los objetos que en él se encuentran. La experiencia, que se lleva a cabo en las áreas de Matemáticas y Plástica, plantea dos actividades diferentes que corresponden a niveles evolutivos distintos. De esta forma, para Preescolar, ciclo inicial y parte del ciclo medio de EGB se trabaja la línea utilizando la psicomotricidad y la danza para conocer y organizar el espacio. Esto se complementa con actividades plásticas en las que se plasma lo realizado en cada sesión y con el estudio de los aspectos matemáticos. Para el resto del ciclo medio y para el ciclo superior se realiza un acercamiento a la Geometría, sobre todo descriptiva, centrado en el conocimiento de las figuras, sus relaciones y propiedades. La valoración de la experiencia es positiva ya que se han alcanzado los objetivos propuestos y ha aumentado el número de profesores participantes, mejorando la coordinación; pero se señala la falta de tiempo para realizar todas las actividades. Se incluyen en la memoria modelos de fichas de trabajo..
Resumo:
El proyecto emprende una investigación que tiene como finalidad integrar en el proceso educativo a los alumnos con problemas de rendimiento escolar bajo y deficiencias de integración en el centro. Los objetivos son: diseñar un proyecto de recuperación psicomotriz y de mejora de las actividades de los alumnos y organizar actividades de danza, movimiento, expresión corporal, música y dramatización que sirvan para mejorar la expresión y la comunicación de los alumnos. Inicialmente se lleva a cabo una selección de un grupo de alumnos con problemas de comportamiento. A ellos y a sus padres se les somete a una entrevista con el orientador para detectar la causa de los problemas de aprendizaje. En el desarrollo de la experiencia el trabajo de los alumnos se centra, principalmente, en la danza (dominio del tiempo y del espacio mediante la Música), con actividades de carácter lúdico orientadas a la expresión libre y la comunicación no verbal. Se realizan en grupos y son de tres tipos: desarrollo motriz (ejercicios de percusión corporal o con instrumentos), ejercicios de expresión libre a través del movimiento (en estas actividades juegan un papel muy importante los objetos) y debates y charlas individuales y en grupos. La evaluación se realiza mediante la observación directa, anotando en unas fichas de seguimiento los progresos que realiza cada alumno.
Resumo:
El proyecto, aplicado a alumnos de educación especial de 3 a 6 años, utiliza el juego y la actividad lúdica para lograr la prevención del fracaso escolar y paliar problemas de aprendizaje. Se elige el juego por ser un medio idóneo para fomentar y desarrollar en los alumnos disminuídos aspectos tan importantes como la participación, la socialización y el desarrollo motor y afectivo. El objetivo general del proyecto es: proporcionar al niño disminuido la oportunidad de integrarse a través del juego con sus compañeros de clase o barrio. En el desarrollo de la experiencia se distinguen cuatro etapas metodológicas acordes con sus intereses, necesidades y desarrollo evolutivo del niño. La primera coincide con el periodo perceptivo-motriz. En ella se explora de forma individual y libre las posibilidades de los objetos mediante la manipulación de diferentes materiales (telas, cuerdas, aros, etc.). Intercambio y comunicación es la siguiente fase. En ella los alumnos ya han superado la etapa de juego individual y han descubierto al otro, al compañero, por ello, ya pueden realizar juegos en común. Una fase posterior es la de juegos que desarrollan y afianzan la estructura del esquema corporal, la lateralidad, el equilibrio y la coordinación estética y dinámica. Se juega con balones y con siluetas pintadas en el suelo. Y, finalmente, en la última fase se utilizan juegos de raqueta y pelota como el ping-pong para aumentar la coordinación dinámica y para que aprendan a competir, esperar y aceptar las normas del juego. En el proyecto figura una relación descriptiva de los juegos realizados en cada etapa.
Resumo:
Se propone una arquitectura de pizarra orientada a objetos a partir de la experiencia de desarrollo, uso y evaluación de distintos tipos de materiales educativos computadorizados. Se presenta un conjunto de planes de instrucción y reglas didácticas como guía para el desarrollo de Fuentes de Conocimiento de Control (FCC) y Fuentes de Conocimiento del Dominio (FCD). Finalmente se expone un método para el desarrollo de planes de aplicación del informático en instituciones educativas y para el desarrollo de sistemas de instrucción asistida por ordenador. Se basa en el desarrollo de sesiones de instrucción a través de la planificación de actividades didácticas para cada etapa del ciclo. La planificación se realiza por FCC, y el desarrollo con el alumnado de las actividades planificadas y se realiza por FCD. Coordinando el trabajo de las fuentes de conocimiento se definen las funciones de los objetos planificador de temas, etapas de ciclo de instrucción y la solución de la estrategia didáctica más adecuada para trabajar con el alumnado. El tutor supervisa la sesión de instrucción y actualiza el modelo del estudiante. La pizarra de control es el objeto que permite la comunicación entre los demás objetos del modelo.
Resumo:
Pretende determinar cómo influye la memoria de los objetos con deficiente audición en los procesos de aprendizaje. Dos grupos uno de defieciente audición con 404 estudiantes en centros específicos y 104 en centros de integración y otro de audición normal con 616 estudiantes. El trabajo de J. Piaget y B. Inhelder 'Memoria e Inteligencia' sirve de punto de partida teórico para esta investigación comparativa, en lo que se refiere al grupo normal de audición es un réplica en cuanto al planteamiento y los materiales. Investigación comparativa con diseño de caso único visto a lo largo de tres sesiones con expresión gráfica: inmediatamente después de la presentación del material, a la semana y a los 3 o 4 meses. Establece rangos de los resultados cuantitativos y cualitativos de cada sujeto y del grupo.
Resumo:
La realidad virtual como tecnología actualmente accesible al usuario ofrece una serie de posibilidades inimaginables hasta hace pocos años. No ya sólo por sus funciones pedagógicas y posibilidades didácticas como tecnología multimedia y susceptible de ser usada en línea, sino también por aquellos conceptos que la estructuran y los sistemas que utiliza, es una tecnología con un potencial todavía no explotado. En este sentido, en esta investigación, se analizan tanto las posibilidades y potencialidades como las ventajas y desventajas de la creación de un recurso basado en tecnología de realidad virtual aplicado al Museo Pedagógico de Arte Infantil (MuPAI). Museo que cuenta con una serie de limitaciones tanto espaciales como temporales y que en cierta medida la realidad virtual ayudará a solventar.. Por tanto, partiendo de una concepción constructivista del aprendizaje se quiere generar en esta investigación un instrumento motivador e instructivo, que inicie en la investigación educativo-artística de una forma diferente y en cierta manera lúdica.. En definitiva, un producto educativo que contiene un aspecto muy atractivo, como es un paseo a tiempo real por el Museo, durante el cual el usuario puede interactuar con los objetos y al mismo tiempo una herramienta apta para la docencia y la investigación..
Resumo:
La sociedad moderna se enfrenta diariamente a una avalancha de información de crecimiento exponencial, debida a la generación constante de nuevas fuentes de información que la producen de forma muchas veces automática y, por tanto, a un ritmo capaz de desbordar a cualquier individuo. Este crecimiento de la información generada hace necesario un aumento de la capacidad de filtrado y asimilación para afrontar la avalancha, seleccionar y aprovechar de ella lo necesario. Los objetivos de este trabajo son estudiar las arquitecturas existentes con vistas a crear un agente inteligente capaz de integrarse en ellas de forma eficaz; facilitar la intercomunicabilidad de sistemas aunque utilicen distintos códigos de representación de los objetos docentes que intercambian; ofrecer una capa de abstracción superior con funcionalidades comunes disponibles para todos los sistemas que cubran las necesidades de comunicación; basar la propuesta en estándares reconocidos y sólidos; estudiar un modelo de nomenclatura para la especificación de las acciones a realizar por el agente en las diversas situaciones que se presenten y para nombrar e identificar las diferentes entidades participativas en todo el proceso, así como sus relaciones. Para conseguir estos objetivos se realiza un repaso al estado del arte en dos áreas principales, los sistemas de teleformación y los agentes inteligentes.. El método de trabajo tiene los siguientes pasos: desarrollo detallado y concreto del objetivo del que se obtendrán las necesidades a cubrir a partir de los elementos actuales para alcanzar dicho objetivo; análisis Particularizado y Profundo de los componentes tecnológicos implicados, adaptados al objetivo, y las necesidades a cubrir con estos componentes; LMS y arquitecturas que deben ser interconectadas. Este estudio será vital para establecer las necesidades y posibilidades. 99 estándares de intercomunicación de LMS, sobre los que se realizará la abstracción a un nivel. Agentes, encargados de la intercomunicación y soporte de la arquitectura que habilitará a los LMS para la interconexión. Enunciado y justificación de la propuesta. En su forma definitiva tras el desarrollo y aplicación de los componentes. Estudio de Viabilidad de la propuesta que llevará a decidir si es factible su implantación y, de no serlo, que habría de cambiar en los sistemas para que lo fuera..
Resumo:
Las tecnologías de la información y comunicación en el campo de la educación y del aprendizaje, se agrupan junto a internet bajo el término e-learning o tele-formación. La evaluación, es uno de los elementos clave en el diseño de una acción formativa. Tiene un carácter esencial para el proceso de aprendizaje al establecer una estimación de los conocimientos asimilados por los alumnos en la propia acción formativa. La evaluación asistida por ordenador, Computer Assissted Assessment, engloba una serie de instituciones, proyectos de investigación, congresos y revistas con índices elevados de impacto cuyo tema principal es la evaluación de los alumnos en sistemas de enseñanza y aprendizaje electrónico. La estandarización de los sistemas de tele-formación tiene como objetivo reutilizar y facilitar la interoperabilidad de los objetos docentes. Existe una multitud de instituciones que trabajan e investigan en el campo de las tecnologías educativas y, en concreto, en temas relacionados con la evaluación. Esta investigación se propone facilitar una serie de aportaciones para ayudar al profesor-tutor en las actividades relacionadas con la evaluación de alumnos en sistemas de enseñanza y aprendizaje electrónico. La primera aportación del trabajo está basada en la teoría de respuesta al ítem, TRI, y en los test adaptativos informatizados. Se propone un algoritmo de evaluación adaptativo, denominado ALEVIN, ALgoritmo de EValuación INteligente, que permite ajustar o adaptar el examen dependiendo de las contestaciones del alumno, es decir, del nivel demostrado en la prueba de conocimiento. La segunda aportación consiste en un lenguaje de representación, para el diseño interoperable y reutilizable, de configuraciones de evaluación, que permite establecer una serie de características básicas de evaluación. El objetivo de estos atributos es permitir su exportación e importación por distintos sistemas de gestión del aprendizaje, para lograr la intercomunicación y reusabilidad de las configuraciones de evaluación en otras acciones formativas. De esta forma, el tutor podrá disponer de un lenguaje que le permita representar criterios, establecidos a priori, sobre las actividades relacionadas con la evaluación al comienzo de un curso virtual. Este lenguaje se basa, a su vez, en el meta-lenguaje de marcado extendido, XML. Para que las contribuciones mencionadas dispongan de un entorno de ejecución real, se diseña e implementa un sistema gestor de del aprendizaje denominado EDVI - Educación a Distancia Vía Internet en el seno del Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Alcalá.
Resumo:
A través de las prácticas artísticas contemporáneas basadas en la transformación de los espacios y los objetos, argumenta la necesidad de favorecer experiencias significativas en la escuela infantil (3-6 años) fundamentadas en los procesos performativos desde la acción corporal (a partir de los principios de la práctica psicomotriz relacional de Bernard Aucouturier), la metodología socioconstructivista de proyectos (inspirada en las escuelas municipales de Reggio Emilia, Italia) y la experiencia estética como constructora del desarrollo humano para una educación en valores. El estudio se centra únicamente en los contextos escolares de enseñanza reglada y dentro del horario escolar, de la educación infantil en su segundo ciclo (3-6 años). Quedan fuera de este estudio las iniciativas que se realizan en la educación no formal o extraescolar. El estudio plantea que la escuela infantil es el contexto natural para promover esta experiencia estética como 'placer de ser' y resonancia con el mundo a través de la contemplación, la expresión y la comunicación. La infancia adquiere así, una conciencia que prepara para la tolerancia, la integración, la reflexión y la crítica constructiva. El estudio sirve para ofrecer visibilidad del proyecto ético y estético de un contexto escolar, donde el artista contemporáneo colabora para ofrecer sentido a los procesos de vida desde las propuestas del arte relacional y el arte comunitario. En la segunda parte de la tesis, la imagen sustituye al texto escrito para ofrecer todas las narrativas posibles en un relato secuenciado de los acontecimientos reconocidos a lo largo de la investigación etnográfica de la escuela infantil como ecosistema humano. Los significados compartidos son el testimonio de estas narrativas basadas en el juego libre y espontáneo de los niños y niñas que, a través de las dinámicas relacionales que se establecen en el juego simbólico de transformaciones, revelan las múltiples singularidades que habitan un espacio de crecimiento personal y colectivo para construir una historia compartida y tejer el sentido de pertenencia a una comunidad. En definitiva, construir humanidad a partir de la investigación.