1000 resultados para Ingegneria del Software


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Partendo da un’analisi dei problemi che si incontrano nella fase di conceptual design, si presentano le diverse tecniche di modellazione tridimensionale, con particolare attenzione al metodo subdivision e agli algoritmi che lo governano (Chaikin, Doo – Sabin). Vengono poi proposti alcuni esempi applicativi della modellazione free form e skeleton, con una successiva comparazione, sugli stessi modelli, delle sequenze e operazioni necessarie con le tradizionali tecniche di modellazione parametrica. Si riporta un esempio dell’utilizzo del software IronCAD, il primo software a unire la modellazione parametrica e diretta. Si descrivono le limitazioni della modellazione parametrica e di quella history free nella fase concettuale di un progetto, per arrivare a definire le caratteristiche della hybrid modeling, nuovo approccio alla modellazione. Si presenta brevemente il prototipo, in fase di sviluppo, che tenta di applicare concretamente i concetti dell’hybrid modeling e che vuole essere la base di partenza per una nuova generazione di softwares CAD. Infine si presenta la possibilità di ottenere simulazioni real time su modelli che subiscono modifiche topologiche. La simulazione real time è permessa dalla ridefinizione in forma parametrica del problema lineare elastico che viene successivamente risolto mediante l’applicazione congiunta delle R – Functions e del metodo PGD. Seguono esempi di simulazione real time.

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Attraverso lo studio di serie temporali di coordinate è possibile studiare l'entità degli spostamenti, nel tempo, di punti materializzati sulla Terra. In particolare, si incentra l'attenzione sull'analisi della stazione permanente GNSS DCRU collocata presso la base italo-francese Concordia, così da valutare il campo di velocità di deflusso superficiale del ghiaccio in una porzione di plateau dell’Antartide orientale sede della perforazione profonda in ghiaccio del progetto European Project for Ice Coring in Antarctica (EPICA) . Tale stazione è stata inserita in una rete di inquadramento dell'IGS e ha acquisito dati satellitari dal 2005 a oggi, raccolti giornalmente in file RINEX. Tramite l'utilizzo del software Bernese versione 5.2 è stato possibile ottenere dai file RINEX i file SINEX contenenti le soluzioni giornaliere, che costituiscono la serie temporale, e le relative varianze e covarianze. Avvalendosi del programma Tsview implementato per GGMatlab si sono poi valutate le componenti principali che caratterizzano una serie temporale, quali il trend, le componenti stagionali ed i rumori che giocano, talvolta, un ruolo importante nella valutazione dell'incertezza legata alle misure. Infine si è cercato di dare un'interpretazione fisica ai risultati che sono tutt'ora oggetto di studio. In questa tesi, quindi, si delinea un quadro generale delle procedure e delle problematiche da affrontare, sia per ottenere dall'acquisizione satellitare le soluzioni giornaliere costituenti la serie temporale, sia per analizzare la serie stessa.

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El presente trabajo de graduación denominado Software Educativo de álgebra para el Noveno Año de Educación General Básica 2, está basado en los contenidos de la reforma curricular ecuatoriana de álgebra para el noveno año. Se ha diseñado una página web y un texto guía el cual contiene la base teórica de: Potenciación, Radicación, Ecuaciones e Inecuaciones; con sus respectivos enunciados, leyes, teoremas, fórmulas, y ejercicios resueltos. Se pretende que el software educativo, haga el papel de profesor virtual. Para la creación del software se utilizaron los programas: MACROMEDIA FLASH 8 y MICROSOFT FRONTPAGE 2003, mediante los cuales he diseñado y publicado en la página web animaciones que contienen la resolución de ejercicios, problemas y aplicación de teorías. Para la estructura general de la página web, se utilizaron plantillas preestablecidas que facilitan el manejo de menús y marcos. Las animaciones flash que se encuentran en la página web, ayudarán a despertar el interés de los estudiantes en prestar atención y sobre todo a desarrollar capacidades, destrezas, competencias y creatividad en el estudio de Álgebra.

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El presente documento contiene información concerniente al proyecto de investigación de las carreras de Técnico en Sistemas Informáticos, realizado por docentes en colaboración con los estudiantes de ITCA-FEPADE Centro Regional de San Miguel, con el tema “DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SOFTWARE PARA LA ADMINISTRACIÓN DE EXPEDIENTES DE PACIENTES EN LA UNIDAD DE SALUD DE PERQUÍN, DEPARTAMENTO DE MORAZÁN”. El objetivo principal era construir un software capaz de agilizar los procesos administrativos y de consultas en dicha Unidad de Salud. En este documento se encuentra contenida la siguiente temática: El planteamiento del problema de la investigación en el cual se define de forma detallada la situación o problema a resolver con construcción del software; Los antecedentes de la Unidad de Salud que forman parte de la investigación preliminar y documentación necesaria para la realización del proyecto; La justificación del problema que responde a las preguntas del porqué de la investigación, quiénes son los beneficiarios directos e indirectos con este tipo de investigación. Se plantea también la hipótesis, la cual constituye uno de los ejes principales de toda investigación. Está plasmada en ella la pregunta a la cual se le dará respuesta con el desarrollo del proyecto. En el marco teórico está plasmada la teoría base y que fundamenta toda investigación, la cual se ha tomado como referencia para enriquecer y realzar el proyecto. La metodología constituye el mapa a seguir, los lineamientos y procedimientos necesarios para alcanzar los resultados deseados con el proyecto. Se presenta además la conclusión y recomendación, las cuales de forma descrita nos dan la pauta sobre aquellos conocimientos a los cuales se llegaron y así mismo las respuestas a cómo debería dársele seguimiento y explotación a la tecnología de tal forma que se le dé cumplimiento a uno de los objetivos del uso de tecnología: “Hacer productiva cualquier actividad en el quehacer cotidiano de la sociedad

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Determinar la frecuencia de los factores de riesgo para el desarrollo de Diabetes Mellitus tipo 2 presentes en los Choferes Profesionales del Cantón Cuenca, durante septiembre de 2009 a mayo de 2010. Material y métodos: Se realizó un estudio descriptivo en 485 profesionales del volante pertenecientes al Sindicato de Choferes del Cantón Cuenca. Se utilizó la encuesta validada por la Universidad de Harvard (Estados Unidos), denominada Cuidar su salud del Siteman Center; los datos se obtuvieron mediante entrevista directa y fueron analizados con la ayuda del software SPSS y Excel. Resultados . De los pacientes analizados, la media de edad fue de 45 años. El sobrepeso representó el 51.3% y la obesidad el 25%; la población sedentaria alcanzó un porcentaje del 45.2% y el antecedente familiar de diabetes en parientes de primer grado de consanguinidad fue del 37.5%. El 24.98% se clasificó como de muy alto riesgo para desarrollar diabetes mellitus 2, según la escala del Siteman Center. Conclusiones: El riesgo moderado y alto para desarrollo de diabetes mellitus 2 se clasificaron como los más frecuentes según la escala aplicada. El sobrepeso y en antecedente familiar en parientes de primer grado, fueron los factores de riesgo con más alto porcentaje encontrados en el estudio. AU

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Iniciación a la creación y diseño de un portfolio digital a través del software Adobe Muse y el Estudio de caso de varios sitios web de reconocidos artistas visuales.

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Las estrategias metodológicas utilizadas en este trabajo tratan de mejorar el rendimiento y conocimiento del bloque curricular Álgebra y Geometría en los estudiantes del primero de bachillerato del Colegio Nacional Mixto “San Joaquín”. Las estrategias metodológicas planificadas para el bloque curricular Álgebra y Geometría fueron aplicadas en su totalidad, pero hubieron inconvenientes que se fueron solucionando en el proceso de la enseñanza – aprendizaje del bloque como: la utilización del laboratorio de computación, las diferentes actividades extra curriculares y las políticas de la institución. Las actividades lúdicas elaboradas en este bloque curricular,son las que más disfrutaron los estudiantes, por ser diferentes a las actividades tradicionales que se realiza en la enseñanza de la Matemática, otra actividad que causo novedad, es la aplicación de las TIC, como es el caso de la utilización del software GeoGebra y Modellus que permiten resolver ejercicios y problemas mediante gráficas y animaciones, otra herramienta de aprendizaje didáctico es la aplicación del internet como medio de consulta para reforzar significativamente los conocimientos. Los resultados de las evaluaciones aplicadas a los estudiantes de los primeros de bachillerato de esta institución, demuestran que las estrategias metodológicas utilizadas, lograron mejorar el rendimiento y conocimientos del bloque Álgebra y Geometría.

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Este artículo presenta los procedimientos para realizar la prueba de aplicaciones o programas grandes de computador y define los términos asociados con la misma. Una de las metas de la Ingeniería de Software es aumentar el nivel de corrección del software de computador. El propósito de la prueba es dar una medida de la corrección de un programa. La prueba es parte integral del ciclo de diseño y por tanto debe chequearse la corrección del programa cuando éste se está desarrollando.

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Unity3d es un motor gráfico para la implementación de videojuegos creado por Unity3d Technologies que tiene el honor de ser una de las principales herramientas que propició el auge de los estudios independientes. Pese a estar enfocado al desarrollo de videojuegos en 3D, los desarrolladores lograban crear contenido en 2D a base de manipulaciones como la cámara y de utilizar herramientas no nativas. Afortunadamente, a partir de la versión 4.3 Unity3d integra herramientas nativas que facilitan esta tarea. Este proyecto consiste en la creación de un tutorial sobre la implementación de un videojuego del género puzles en 2D y enfocado a plataformas móviles, empleando para ello Unity3d y concretamente las nuevas herramientas nativas para 2D. La implementación de un videojuego es una tarea muy complicada y extensa, es por ello que en el tutorial se va a tratar la fase de diseño del videojuego y a nivel de implementación centrarse en dichas herramientas para el 2D, mostrando al final una versión jugable del videojuego implementado. Por otra parte, al ser numerosas las herramientas, es imposible tratar cada una de las herramientas aunque se intentará abarcar lo máximo posible y mencionar las que no se incluyan dentro de la implementación del videojuego. El resultado generado de este proyecto puede constituir una referencia para otras personas interesadas en aprender cómo usar Unity3d para programar videojuegos en 2D, lo cual les allanará seguramente el camino y les suavizará la curva de aprendizaje.

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The document begins by describing the problem of budget information units and the high cost of commercial software that specializes in library automation. Describes the origins of free software and its meaning. Mentioned the three levels of automation in library: catalog automation, generation of repositories and full automation. Mentioned the various free software applications for each of the levels and offers a number of advantages and disadvantages in the use of these products. Concludes that the automation project is hard but full of satisfaction, emphasizing that there is no cost-free project, because if it is true that free software is free, there are other costs related to implementation, training and commissioning project progress.

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El objetivo de este trabajo es presentar unas bases de conocimiento sobre el denominado General Game Playing (GGP) analizando los conceptos relacionados con esta área que ha surgido recientemente, de forma que nuestro trabajo pueda ser usado como base en futuras investigaciones y tesis relacionadas con la materia. Para ello, se hará un estudio de los enfoques que se han empleado para abordar el problema y se profundizará en otras técnicas algorítmicas, tales como por ejemplo la de Montecarlo Tree Search y los algoritmos bio-inspirados que no se han empleado (o se han empleado poco) en este contexto. Adicionalmente, se realiza una propuesta de un agente autónomo (es decir, un resolutor del problema), implementando un algoritmo bio-inspirado mixto, dentro de la plataforma para la General Video Game Artificial Intelligence Competition (GVGAI), analizando sus resultados y extrayendo conclusiones.

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La profesión de contaduría pública exige que se conozcan diversas áreas, dentro de las que se encuentra la tecnológica, lo que vuelve necesario que se incluya en la formación de los profesionales el uso de la tecnología relacionada al área contable. Esto le brindara mejor preparación, así como mayores competencias, lo que dará como resultado que las empresas en el momento que busquen reclutar el personal, tengan una mejor apreciación del perfil del estudiante. La demanda de profesionales de contaduría pública que tengan competencias sobre el uso de sistemas de aplicación de ordenadores y equipos de telecomunicación para almacenar, recuperar, transmitir y manipular datos y a su vez comunicarlos se ve afectada por la evolución tecnológica constante, de manera que a mayor grado de ésta se presente, mayor demanda de profesionales con competencias de Tecnología de Información y comunicación serán exigidos. La IEPS 2 (Declaración internacional de educación práctica) Tecnología de la información para contadores profesionales establece que se formen profesionales íntegros, capaces de diseñar un software, sea parte de las competencias de un contador y no de un ingeniero que no pertenezca a la carrera de contaduría pública y a implementar, dar seguimiento y mantenimiento a sistemas informáticos de contabilidad desarrollados para las empresas. La Universidad de El Salvador, en su Facultad de Ciencias Económicas utiliza como método de enseñanza aprendizaje el modelo constructivista que consiste en realizar ejercicios prácticos de forma manual, no obstante existen algunos docentes que muestran al alumno software para la contabilización en general, siendo estos de licencia libre o comerciales que no son de aplicación específica al tema tratado en clases. Para dar solución a esta problemática y ayudar tanto a docentes como a estudiantes a formar competencia sobre el uso de tecnología de información, se presenta el diseño de un software a la medida para el reconocimiento de ingresos a utilizarse en la asignatura de contabilidad financiera IV según el programa de estudios vigente. Para realizar el presente documento se tomó como base la bibliografía existente al tema del diseño del software por el método del ciclo de vida de los sistemas, se procedió a verificar la existencia de la problemática utilizando para ello el instrumento de la encuesta realizada a los estudiantes que recientemente habían cursado la materia de contabilidad financiera IV. De los resultados obtenidos al tabular las encuestas se obtuvo como análisis la necesidad de existencia de un software a la medida para el tema del tratamiento contable de los ingresos que automatice los procesos de enseñanza aprendizaje y fomente en el estudiante la competencia necesaria para enfrentarse al ámbito laboral. Acto seguido se procedió a realizar el diseño del sistema contable computarizado y se finalizó con las conclusiones del trabajo realizado y sus respectivas recomendaciones a considerar.

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Las líneas de productos software son familias de productos que están íntimamente relacionados entre sí, normalmente formados por combinaciones de un conjunto de características software. Generalmente no es factible testar todos los productos de la familia, ya que el número de productos es muy elevado debido a la explosión combinatoria de características. Por este motivo, se han propuesto criterios de cobertura que pretenden probar al menos todas las interacciones entre características sin necesidad de probar todos los productos, por ejemplo todos los pares de características (emph{pairwise coverage}). Además, es deseable testar primero los productos compuestos por un conjunto de características prioritarias. Este problema es conocido como emph{Prioritized Pairwise Test Data Generation}. En este trabajo proponemos una técnica basada en programación lineal entera para generar este conjunto de pruebas priorizado. Nuestro estudio revela que la propuesta basada en programación lineal entera consigue mejores resultados estadísticamente tanto en calidad como en tiempo de computación con respecto a las técnicas existentes para este problema.