648 resultados para Informática na educação. Interação humano-computador. Jogo educacional. Kanas. Hiragana. Roma-ji
Resumo:
O objetivo do presente trabalho é realizar a concepção de um sistema para a aprendizagem de demonstrações da Geometria Euclidiana Plana e a implementação de um protótipo deste sistema, denominado LEEG - Learning Environment on Euclidean Geometry, desenvolvido para validar as idéias utilizadas em sua especificação. Nos últimos anos, tem-se observado uma crescente evolução dos sistemas de ensino e aprendizagem informatizados. A preocupação com o desenvolvimento de ambientes cada vez mais eficientes, tanto do ponto de vista computacional quanto pedagógico, tem repercutido em um salto de qualidade dos software educacionais. Tais sistemas visam promover, auxiliar e motivar a aprendizagem das mais diversas áreas do conhecimento, utilizando técnicas de Inteligência Artificial para se aproximarem ao máximo do comportamento de um tutor humano que se adapte e atenda às necessidades de cada aluno. A Geometria pode ser vista sob dois aspectos principais: considerada como uma ciência que estuda as representações do plano e do espaço e considerada como uma estrutura lógica, onde a estrutura matemática é representada e tratada no mais alto nível de rigor e formalismo. Entretanto, o ensino da Geometria, nos últimos anos, abandonou quase que totalmente sua abordagem dedutiva. Demonstrações de teoremas geométricos não são mais trabalhadas na maioria das escolas brasileiras, o que repercute em um ensino falho da Matemática, que não valoriza o desenvolvimento de habilidades e competências relacionadas à experimentação, observação e percepção, realização de conjecturas, desenvolvimento de argumentações convincentes, entre outras. Levando-se em conta este cenário, desenvolveu-se o LEEG, um sistema para a aprendizagem de demonstrações geométricas que tem como objetivo auxiliar um aprendiz humano na construção de demonstrações da Geometria Euclidiana Plana. O sistema foi modelado sobre uma adaptação do protocolo de aprendizagem MOSCA, desenvolvido para suportar ambientes de ensino informatizados, cuja aprendizagem é baseada na utilização de exemplos e contra-exemplos. Este protocolo propõe um ambiente de aprendizagem composto por cinco agentes, dentre os quais um deles é o aprendiz e os demais assumem papéis distintos e específicos que completam um quadro de ensino-aprendizagem consistente. A base de conhecimento do sistema, que guarda a estrutura lógica-dedutiva de todas as demonstrações que podem ser submetidas ao Aprendiz, foi implementada através do modelo de autômatos finitos com saída. A utilização de autômatos com saída na aplicação de modelagem de demonstrações dedutivas foi extremamente útil por permitir estruturar os diferentes raciocínios que levam da hipótese à tese da proposição de forma lógica, organizada e direta. As demonstrações oferecidas pelo sistema são as mesmas desenvolvidas por Euclides e referem-se aos Fundamentos da Geometria Plana. São demonstrações que priorizam e valorizam a utilização de objetos geométricos no seu desenvolvimento, fugindo das demonstrações que apelam para a simples manipulação algébrica e que não oferecem uma construção significativa do ponto de vista da Geometria. Porém, mesmo sendo consideradas apenas as demonstrações contidas em Elements, todos os diferentes raciocínios para uma mesma demonstração são aceitos pelo sistema, dando liberdade ao aprendiz no processo de construção da demonstração.
Resumo:
Este trabalho apresenta um sistema virtual para suporte ao ensino, denominado SADA. O sistema se baseia na análise do desempenho durante a aprendizagem para implementar técnicas de adaptação para apresentação dos links. Tendo como objetivo principal auxiliar o ensino presencial, e caracterizar as possibilidades para se adaptar a navegação no conteúdo do curso através da forma de apresentação dos links. O SADA utiliza ferramentas computacionais de domínio público na Web, e possui um conjunto de opções para criação e divulgação de cursos com conteúdos didáticos, e questões de múltipla escolha para avaliação do desempenho do aluno. Um sistema de ensino como o SADA, mediado por computador e baseado na Internet (Web), pode ser uma ferramenta complementar ao trabalho do professor, por acrescentar maior dinâmica aos cursos ou disciplinas devido às novas formas de interação com o aluno.
Resumo:
O presente trabalho trata da influência da Internet como tecnologia que está transformando a forma como as pessoas se relacionam, indo influenciar decisivamente nos modelos de ensino-aprendizagem. O trabalho pretende contribuir com o SEBRAE (Serviço de Apoio às micro e pequenas empresas) na avaliação de um de seus programas de Educação a Distância: o curso Iniciando Um Pequeno Grande Negócio – IPGN para conhecer como é feita a interação entre professores e tutores e alunos, considerando as duas modalidades distintas do curso, a presencial e a distância. Desta forma, este trabalho tem o objetivo geral de identificar a percepção de professores e tutores quanto ao processo de interação com alunos do curso IPGN e auxiliar na apresentação de alguns fatores que vão atuar na motivação e na retenção do alunos do referido curso. Para isso, foram realizadas entrevistas com seis tutores virtuais contratados para prestar consultoria a distância aos alunos inscritos e com seis professores que ministram as aulas do mesmo curso no modelo presencial.
Resumo:
Este estudo tem como propósito refletir acerca da prática docente dos professores de educação física do ensino médio das escolas públicas de Caxias do Sul. A bibliografia sobre o ensino da educação física tende a tratar essa disciplina, enfocando que o professor deve possibilitar a seus alunos conhecimentos que compõem a cultura corporal do movimento humano, sob uma metodologia de ensino alternativa. Nela, os alunos constroem seu próprio conhecimento, e o professor atua como mediador e orientador, observando os alunos seguirem seus próprios passos dentro do processo ensino-aprendizagem. Durante muitos anos de prática docente desenvolveram-se aulas dentro de uma determinada perspectiva, cujos conhecimentos tinham sido adquiridos durante a formação inicial e permanente. Devido á insatisfação com o desenvolvimento das minhas aulas e, principalmente, com a performance apresentada pelos alunos no decorrer das aulas, resolveu-se buscar respostas na investigação científica para entender o porquê dessa insatisfação. Participaram deste estudo dez professores do gênero feminino, e sobre elas recai a descrição e a análise das informações, visando compreender a construção da prática docente do professor de Educação Física. A investigação é de caráter qualitativo, pelo fato do interesse centrar-se na prática do professor de Educação Física do Ensino Médio, no seu local de trabalho, e nas condições que o rodeiam. Assim, a etnografia se constituiu na abordagem mais adequada aos propósitos previstos. Optou-se pela entrevista semi-estruturada (1), observação das aulas (2), pelo diário de campo (3) e pela análise de documentos (4), a partir de programas e/ou mapeamentos dos conteúdos do Ensino Médio nas escolas investigadas. Pensou-se que através dessas estratégias seria possível reunir informações satisfatórias e, por meio de um trabalho interpretativo, compreender o significado da prática docente cotidiana dos professores de Educação Física do Ensino Médio em Escolas Pública de Caxias do Sul. A análise e interpretação das informações foram realizadas a partir da construção de quatro blocos temáticos, que surgiram das dez categorias efetivadas, a partir das entrevistas realizadas com os atores da investigação. São eles: “o fazer docente” (1), “as condições de trabalho e o ensino da Educação Física” (2), “a formação do professor e os efeitos na sua prática pedagógica” (3) e “relação do professor de Educação Física na comunidade escolar” (4). O estudo põe em evidência uma prática docente na qual as professoras possuem um mapeamento de conteúdos, mas não planejam as aulas. Os objetivos para as aulas não são claros; selecionam preferencialmente os desportos como conteúdos; utilizam apenas o jogo dos desportos como estratégia para o desenvolvimento dos conteúdos; a avaliação é realizada, principalmente, sobre a participação do aluno em aula. Deve-se este fato ao aumento do número de turmas e alunos nas escolas, à inadequação do espaço físico, aos materiais insuficientes e às dificuldades de manter uma formação permanente adequada. Em contrapartida, além de gostar de ser professor de Educação Física, o relacionamento com os alunos e com os demais segmentos da escola é o que faz valer a pena ensinar.
Resumo:
Neste trabalho avaliamos, sob a Ûtica macroeconÙmica, o custo do atraso educacional brasileiro. Utilizamos uma vers„o do modelo de crescimento neocl·ssico com formulaÁ„o minceriana para o capital humano no qual, para uma parametrizaÁ„o apropriada, simulamos o impacto sobre os agregados macroeconÙmicos de um perÖl factÌvel de gasto em educaÁ„o com gastos sistematicamente maiores a partir de 1933. Gastos mais elevados permitiriam matrÌculas adicionais no ensino p˙blico e a maior escolaridade da populaÁ„o aumentaria a produtividade do trabalho, impactando sobre os agregados macro. Dessa forma, esta abordagem requer o valor de gastos por aluno, de modo que reproduzimos aqui o n˙mero anual de matrÌculas iniciais nos trÍs nÌveis de ensino (prim·rio, secund·rio e terci·rio), a taxa de matrÌcula bruta para cada um desses nÌveis de 1933 a 2005 e uma sugest„o de c·lculo de uma sÈrie histÛrica de gastos em educaÁ„o para o referido perÌodo. Seguindo esta abordagem, o PIB em 2004, por exemplo, poderia ser sido atÈ 27% maior do que o observado. Uma outra quest„o que buscamos responder nesse trabalho È o impacto sobre os agregados macroenÙmicos da universalizaÁ„o dos ensinos prim·rio e secund·rio j· nos anos 50 e 60. Embora tal polÌtica pudesse ter levado a um produto 26% maior em 2004, esta requeriria investimentos substanciais em educaÁ„o, algo superior a 10% do PIB de 1958 a 1962, por exemplo.
Resumo:
Jogos de Empresas constituem-se em uma ferramenta de real importância para o treinamento de executivos e estudantes, uma vez que simulam a realidade de um mercado. A proposta deste trabalho é desenvolver um jogo de empresas baseado na Internet, permitindo que diversas universidades participem simultaneamente. O jogo tem como ponto central a simulação da administração de uma empresa, envolvendo conceitos chaves de finanças, marketing, informática e planejamento estratégico. O desenvolvimento de um produto deste caráter mostra-se fundamental em um mundo globalizado, aonde a educação a distância e uma formação global são altamente valorizados.
Resumo:
O presente trabalho é produto de uma pesquisa bibliográfica e de campo sobre o sentido da evolução da Teoria das Organizações e o seu impacto nas atividades de treinamento e educação na Eletrobrás. A avaliação dos resultados dos programas de desenvolvimento de Recursos Humanos carece de maior precisão, pela sua própria natureza qualitativa. Paradoxalmente, as ações administrativas, que geram resultados de difícil mensuração, são colocadas em segundo plano, em detrimento das que provocam resultados quantificáveis e de curto prazo. Tal miopia revela o caráter pragmático adotado em muitos modelos de gestão, não promovendo a qualidade. A avaliação do desempenho organizacional é assunto central a ser discutido nessa dissertação, e torna-se mais complexa quando verificamos a existência de suas diferentes dimensões: a eficiência, eficácia e efetividade e a relevância do humano. A evolução dos estudos em administração demonstrou um sentido que vai desde os modelos de maior grau de burocratização e instrumentalização do homem na organização, até a mais satisfatória humanização, emancipação e autonomia no trabalho. Assim, os programas de treinamento e desenvolvimento podem dar uma grande contribuição neste sentido, deslocando o desempenho organizacional, de uma ênfase na eficiência, para as dimensões mais abrangentes da efetividade e relevância do humano. Quando tal desenvolvimento ocorrer, não haverá mais ¿recurso¿ humano , pois o mesmo se apresentará em aberto, diferente de outros recursos organizacionais.
Resumo:
Frente ao crescente interesse e necessidade de buscar mais informações sobre a real relação do capital humano, nesse caso educação, com o crescimento econômico brasileiro, esta tese procurou examinar suas dinâmicas de inter-relação seguindo os modelos clássicos de abrangência na área, exógeno e endógeno. Dessa forma, apresenta-se, na primeira parte do trabalho uma resenha sobre os textos clássicos na área de estudo de crescimento econômico, exógeno e endógeno, que são os de MANKIW; ROMER e WEIL (1992), LUCAS (1988 e 1993) ROMER (1990) e KLENOW e RODRIGUEZ-CLARE (1997), focando na análise das diferentes formas de medir a variável capital humano (CH). Diferenças não faltam para medi-la, assim como formatos diferentes de expressar a mesma variável de representatividade de qualificação educacional. Este processo de análise tomou por base a proposta do ISCED-1997 elaborado pela UNESCO. Na segunda parte do trabalho buscou-se através de dois trabalhos (LAU et al., 1993; BENHABIB; SPIEGEL, 1994; ANDRADE, 1997) desenvolvidos para análise da economia brasileira, mais precisamente estadual, analisar e comparar, via crosssection e dados de painel, qual o efeito da escolaridade sobre o crescimento econômico nacional entre o período de 1970 e 2001. A terceira parte apresenta um segundo grupo de análises empíricas desenvolvido neste trabalho envolvendo a variável capital humano. Através do trabalho desenvolvido por SAB e SMITH (2001 e 2002), buscou analisar a convergência do capital humano no âmbito estadual (Brasil) através do processo da convergência condicional e não condicional. Concluiu-se que existe uma relação tênue entre as variáveis educação e crescimento econômico para os estados e o Brasil como um todo. Isso devido aos mais diversos fatores como qualidade dos dados, período analisado (tamanho da amostra), as diferentes medidas de capital humano, as diferenças de modelagem das variáveis. Sugere-se, portanto, que outras variáveis representativas inseridas nos modelos, em conjunto com a educação, podem mostrar resultados mais significativos para explicar o desenvolvimento econômico destas regiões e do país.
Resumo:
Este trabalho tem como principal objetivo de estudo as questões contemporâneas sobre educação e ensino à luz das dissertações de mestrado apresentadas à Escola Brasileira de Administração Pública. O tema educação vem sendo, ultimamente, uma das principais estratégias de formuladores de políticas públicas, visto o "gargalo educacional" em que se encontra o Brasil para seu crescimento. Constatada a relevância do tema na atualidade, iniciamos o trabalho situando as questões da educação em contexto histórico no qual diferentes forças políticas se confrontam, configurando um duelo de diretrizes educacionais. A partir deste contexto histórico, apresentamos as questões contemporâneas sobre educação. Finalmente, na última parte deste trabalho, analisamos as propostas apresentadas sobre educação, verificando a eficácia de implementação e o tipo de abordagem realizada pelos autores.
Resumo:
Por várias décadas os computadores têm sido utilizados no processo educacional e nem sempre da forma correta. E existe uma forma correta? Não existe consenso, são muitas as tentativas e experiências com inúmeros resultados positivos e negativos. Sabe-se de antemão que um dos fatores que levam ao fracasso alguns ensaios é a mera transposição do material didático tradicional para o meio informatizado, sem alterações na metodologia nem na postura do professor e do aluno. A questão é como a tecnologia pode ser utilizada para favorecer uma Aprendizagem Significativa. Para possibilitar esta pesquisa foi desenvolvido o Laboratório Virtual ASTERIX, utilizado na disciplina de Redes de Computadores do Curso de Ciências da Computação/UFSM. Esse trabalho apresenta os resultados da utilização do laboratório virtual ASTERIX, a metodologia de utilização dos recursos tecnológicos envolvidos (realidade virtual, inteligência artificial e animações/simulações) e avaliação da utilização desse laboratório virtual. A teoria educacional que fundamentou a criação e a utilização do laboratório virtual foi a Aprendizagem Significativa de D. Ausubel e D. Jonassen.
Resumo:
A temática aqui proposta tem por objetivo analisar até que ponto a implementação de um plano de carreira pode vir a ser um fator de crescimento do indivíduo e de maior eficácia no Instituto Batista de Educação de Vitória (ffiEV). Assim, no presente Estudo de Caso foram realizadas pesquisas bibliográficas e pesquisa de campo mediante aplicação de questionário (entrevistas focalizadas, semi-estruturadas) de forma a embasar conceitualmente a temática e com informações relevantes caracterizar a Instituição, para estabelecer a relação entre plano de carreira, plano de vida e a utilização do capital humano como um fator de crescimento do indivíduo e de maior eficácia organizacional. Os elementos que compõem o quadro de recursos humanos do ffiEV serão apresentados e interpretados sob um enfoque dialético compatível com as proposições de plano de carreira e plano de vida, dos autores elencados na bibliografia No transcorrer dessa dissertação serão contracenados os conceitos de plano de carreira e plano de vida que por um longo período de tempo e talvez ainda hoje, são pensados como não correlacionados. Isto acontece porque, para conseguirmos correlacionar estes conceitos e sistemas, necessitamos aprender a analisá-los de uma perspectiva macro. Neste ponto, pode-se juntar estes conceitos e entender as suas correlações. É claro que estes relacionamentos são complexos, o que é uma das razões pelas quais eles não são enxergados. Olhando para este quadro geral através do conceito plano de carreira/plano de vida, é fácil concluir que o ffiEV é um sistema complexo com subsistemas ativos (humano e técnico) e uma estrutura geral (estrutura). Esta estrutura irá prover meios com os quais os subsistemas irão interagir, e conseqüentemente prover diferentes possibilidades de interação. As interações entre os atores do sistema terão conseqüências que poderão ser medidas através de investigações quantitativas e qualitativas. Estas conseqüências são, por exemplo, qualidade, eficiência organizacional, lucro, satisfação com o trabalho, comprometimento com a organização, ou pode-se dizer de maneira mais geral que estas conseqüências são referentes à saúde do indivíduo e à saúde da organização. Este sistema complexo chamado ffiEV existe e interage em um sistema maior, chamado mercado, que por sua vez é parte de outro sistema, que é a sociedade. O ser humano é também um componente destes dois outros sistemas. Este, então, age e interage em ambientes distintos e correlacionados, que são a instituição (como funcionário), o mercado (como consumidor) e a sociedade (como membro). Por se constatar que o sistema humano em questão interage uma certa quantidade de horas exclusivamente ou quase exclusivamente com a instituição, e uma mesma ou maior quantidade de horas com a sociedade, então não podem ser excluídas realidades da vida de alguém, do seu trabalho na organização ou do seu convívio com família e amigos.
Resumo:
A comunicação é essencial para a vida em grupo, e se dá através da linguagem. Existem diversas formas de linguagem, porém a linguagem matemática vai além das demais, pois é universal. O advento dos aparelhos eletrônicos e, em especial, do computador, tornou possível o desenvolvimento de padrões e aplicativos que pudessem manipular símbolos matemáticos eletronicamente. A Web trouxe consigo a linguagem HTML para visualização de textos e, mais atualmente, o padrão de linguagem de marcação XML e seus aplicativos, que têm características melhores que o HTML quanto à estruturação, armazenamento e indexação de dados. Uma das aplicações advindas do XML foi a linguagem de marcação matemática MathML, que contribui para a manipulação e visualização de formalismos matemáticos na Web, e vem se tornando um padrão no meio acadêmico, educacional e comercial. As diversas aplicações matemáticas (editores, ambientes matemáticos) desenvolvidas para o computador geralmente não permitem a discussão em linguagem matemática de forma síncrona pela rede de computadores. Sabe-se que na Internet a conexão de pessoas num mesmo momento através de ferramentas síncronas é muito difundida, como é o caso de aplicativos do tipo bate-papo; no entanto, esses aplicativos não possuem funcionalidades que permitam a troca de textos matemáticos. Há, portanto, uma limitação em relação a ferramentas de comunicação síncrona para matemática na Web. Este trabalho quer oferecer uma alternativa ao público que deseje trocar formalismos matemáticos de forma síncrona pela Web, a fim de verificar se esse tipo de ferramenta é efetivamente usável para discussões matemáticas. Para isso, foi desenvolvido um protótipo que reúne as características de uma ferramenta típica de bate-papo com as vantagens advindas das linguagens de marcação: o ChatMath. O trabalho também aponta características de aplicativos matemáticos e de ferramentas síncronas textuais e descreve as linguagens de marcação matemática. Para fins de avaliação do protótipo desenvolvido, fez-se uma pesquisa a fim de verificar sua efetiva utilidade para troca de formalismos matemáticos, dentro do contexto educacional. Os resultados dessa pesquisa confirmam a hipótese levantada, embora identifiquem modificações funcionais e de uso da ferramenta, havendo necessidade de reaplicação da avaliação, para se obter resultados mais detalhados.
Resumo:
A popularização da Internet e o crescimento da educação à distância tornaram possível a criação de softwares e cursos à distância, disponíveis na WWW. Atualmente, a Inteligência Artificial (IA) vem sendo utilizada para aumentar a capacidade de ambientes de educação à distância, diminuindo a desistência pela falta de estímulos externos e de interação entre colegas e professores. Este trabalho encontra-se inserido no ambiente colaborativo suportado por computador, definido no projeto “Uma Proposta de Modelo Computacional de Aprendizagem à Distância Baseada na Concepção Sócio-Interacionista de Vygotsky” chamado MACES (Multiagent Architecture for an Collaborative Educational System). Sua principal proposta, como parte do projeto do grupo, é desenvolver e implementar a interface animada do personagem para os agentes pedagógicos animados Colaborativo e Mediador que operam no ambiente de aprendizado colaborativo proposto pelo grupo. O personagem desenvolvido chama-se PAT (Pedagogical and Affective Tutor). A interface do personagem foi desenvolvida em Java, JavaScript e usa o Microsoft Agent para a movimentação. O Resin 2.1.6 (semelhante ao Tomcat que também foi usado de teste) é o compilador de servlet usado na execução de Java Servlet’s e tecnologias jsp – que monta páginas HTML dinamicamente. Esta montagem é feita no servidor e enviada para o browser do usuário. Para definir a aparência do personagem foram feitas entrevistas com pedagogas, psicólogas, psicopedagogas e idéias tiradas de entrevistas informais com profissionais que trabalham com desenho industrial, propaganda, cartoon e desenho animado. A PAT faz parte da interface do MACES e promove a comunicação entre esse ambiente e o usuário. Portanto, acredita-se que a PAT e os recursos da Inteligência artificial poderão aumentar a capacidade de ambientes de educação à distância, tornando-os mais agradáveis, assim como diminuir a desistência pela falta de estímulos externos e de interação com colegas e professores.
Resumo:
Este trabalho pretende avaliar se é possível elaborar estratégias pedagógicas com base em modelos de níveis de tomada de consciência e utilizá-las, por meio de agentes inteligentes, em um ambiente de aprendizagem. O ambiente utilizado foi o AMPLIA - Ambiente Multi-agente Probabilístico Inteligente de Aprendizagem, desenvolvido inicialmente como um recurso auxiliar para a educação médica: neste ambiente, o aluno constrói uma representação gráfica de sua hipótese diagnóstica, por meio de uma rede bayesiana. O AMPLIA é formado por três agentes inteligentes, o primeiro é o Agente de Domínio, responsável pela avaliação da rede bayesiana do aluno. Os projetos dos outros dois agentes inteligentes do AMPLIA são apresentados nesta tese: o Agente Aprendiz, que faz inferências probabilísticas sobre as ações do aluno, a fim de construir um modelo do aluno baseado em seu nível de tomada de consciência, e o Agente Mediador, que utiliza um Diagrama de influência, para selecionar a estratégia pedagógica com maior probabilidade de utilidade. Por meio de uma revisão dos estudos de Piaget sobre a equilibração das estruturas cognitivas e sobre a tomada de consciência, foi construída a base teórica para a definição e organização das estratégias. Essas foram organizadas em classes, de acordo com o principal problema detectado na rede do aluno e com a confiança declarada pelo aluno, e em táticas, de acordo com o nível de autonomia, inferido pelo Agente Aprendiz. Foram realizados experimentos práticos acompanhados por instrumentos de avaliação e por observações virtuais on line, com o objetivo de detectar variações nos estados de confiança, de autonomia e de competência. Também foram pesquisados indícios de estados de desequilibração e de condutas de regulação e equilibração durante os ciclos de interação do aluno com o AMPLIA. Os resultados obtidos permitiram concluir que há evidências de que, ao longo do processo, há ciclos em que o aluno realiza ações sem uma tomada de consciência. Estes estados são identificados, probabilisticamente, pelo agente inteligente, que então seleciona uma estratégia mais voltada para um feedback negativo, isto é, uma correção. Quando o agente infere uma mudança neste estado, seleciona outra estratégia, com um feedback positivo e com maior utilidade para dar início a um processo de negociação pedagógica, isto é, uma tentativa de maximizar a confiança do aluno em si mesmo e no AMPLIA, assim como maximizar a confiança do AMPLIA no aluno. Os trabalhos futuros apontam para a ampliação do modelo do aluno, por meio da incorporação de um maior número de variáveis, e para a necessidade de aprofundamento dos estudos sobre a declaração de confiança, do ponto de vista psicológico. As principais contribuições relatadas são na definição e construção de um modelo de aluno, com utilização de redes bayesianas, no projeto de um agente pedagógico como mediador num processo de negociação pedagógica, e na definição e seleção de estratégias pedagógicas para o AMPLIA.