1000 resultados para estilo cognitivo
Resumo:
Resumen tomado de la publicaci??n
Resumo:
Esta investigação foi realizada através de dois estudos. O Estudo 1 teve por objetivo adaptar as tarefas que compõem a Bateria MEC ao Português Brasileiro (PB). O Estudo 2 visou verificar a influência do envelhecimento nas habilidades lingüísticas verbais e não-verbais de grande ativação do hemisfério direito (HD), testadas neste teste neuropsicológico. Para a adaptação da Bateria MEC, no primeiro estudo, três procedimentos gerais foram promovidos: tradução, análise de critérios lingüísticos por juízes e aplicação do instrumento em um estudo piloto. As tarefas intituladas Compreensão de metáforas, Discurso narrativo e Julgamento semântico exigiram um processo de adaptação mais complexo e rigoroso do que as outras provas. Com base em critérios psicolingüísticos, realizaram-se algumas mudanças nos estímulos. Participaram do segundo estudo 40 adultos jovens e 40 idosos, de ambos os sexos, com escolaridade superior a oito anos de estudo, sem relato de quaisquer patologias sensoriais, neurológicas ou psiquiátricas. Quatro instrumentos foram utilizados: Questionário de dados sócio-culturais e aspectos da saúde, Mini-mental, Escala de depressão geriátrica Yesavage e a Bateria MEC, já adaptada. Os três primeiros caracterizaram a amostra e possibilitaram a observação dos critérios de inclusão. O último examinou habilidades de compreensão de metáforas, evocação lexical, prosódias lingüística e emocional, atos de fala indiretos e julgamento semântico. Os idosos apresentaram um desempenho inferior ao dos jovens em todas estas tarefas, com exceção da prosódia lingüística – repetição, dos atos de fala indiretos e do julgamento semântico. A maior dificuldade de processamento comunicativo observada nos idosos não representou um déficit lingüístico, mas sim um efeito de idade no seu estilo cognitivo.
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Com base nos estudos sobre finanças comportamentais, esta dissertação tem como objetivo verificar se o estilo cognitivo do indivíduo e seus respectivos vieses comportamentais exercem influência em seus hábitos de investimento como, por exemplo, sua decisão em investir em renda fixa ou renda variável. Uma survey foi realizada com os alunos de pós-graduação de 5 faculdades da cidade de São Paulo. O método foi escolhido por melhor se ajustar ao objetivo do trabalho. Foram analisados quatro tipos de perfis psicológicos, que se diferenciam, entre outras características, por possuírem maior ou menor tolerância ao risco. Foram examinados também dezoito vieses comportamentais entre eles: excesso de confiança, representatividade, aversão à perda e conta mental. Os resultados mostram evidências de que a personalidade pode exercer influência sobre a decisão do indivíduo em investir em renda fixa ou renda variável. Verificou-se também que os vieses confirmação e otimismo sinalizam uma possível influência na decisão dos indivíduos em investir em renda variável.
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A literatura acadêmica sobre o comportamento do investidor financeiro é bastante escassa. A pesquisa sobre o processo de decisão, em geral, aborda tradeoffs na aquisição de produtos e pouco se discute o processo de decisão de investimento. Esta tese pretende contribuir para a redução deste gap ao discutir fatores determinantes para a tomada de decisão do investidor pessoal em produtos financeiros. A decisão de investimento é complexa, envolve, entre outros, o tradeoff entre renunciar o consumo presente pela possibilidade de maior bem estar no futuro. Adicionalmente, em muitas situações, existe possibilidade real de perda dos recursos financeiros investidos. Para investigar os percursos desta decisão foram realizadas entrevistas em profundidade com executivos ligados ao setor de fundos de investimento e ao de distribuição de produtos de investimento dos maiores bancos brasileiros atuantes no segmento de varejo. Os conhecimentos recolhidos e a revisão de literatura efetuada subsidiaram a elaboração do questionário de pesquisa aplicado em plataforma web junto a potenciais investidores. Os atributos rentabilidade, possibilidade de perda (proxy de risco), liquidez, taxa de administração e recomendação do gerente foram identificados como os mais relevantes para a decisão do investidor. Para construção dos estímulos e decomposição da utilidade da decisão foi utilizada a técnica conjoint based choice (CBC) que simula uma decisão real. Os resultados apontaram ser a recomendação do gerente o atributo mais importante para a formação da preferência por uma alternativa de investimento, resultado que, por si só, indica que fatores não racionais exercem influência na decisão. Estudou-se, então, o impacto da aversão ao risco e do estilo cognitivo do investidor. Os resultados denotam que os mais avessos e os mais intuitivos são mais suscetíveis à recomendação do gerente, mas que seus efeitos são independentes entre si. As evidências sugerem que os mais intuitivos utilizam o gerente para alcançar conforto cognitivo na decisão e que os mais avessos para mitigar a sensação de risco associada ao produto. Uma análise de cluster indicou ser possível segmentar a amostra em dois grupos, um mais propenso à recomendação do gerente e outro aos atributos do produto. A recomendação do gerente mostrou ser o atributo mais forte na distinção dos grupos. Os resultados indicam que uma segmentação de mercado baseada na propensão à recomendação do gerente pode ser efetiva para direcionar a construção de uma estratégia de relacionamento que busque incrementar os resultados de longo prazo.
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Los autores de este artículo exponen una serie de consideraciones sobre estas cuestiones y apuestan por la inclusión de la realidad virtual inmersiva como recurso no sólo tecnológico, sino eminentemente pedagógico y didáctico, que puede contribuir a reducir y a apoyar la educación del alumnado cuyo estilo cognitivo es visual, como es el caso del alumnado con TEA y síndrome de Asperger.
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El propósito de este estudio es analizar los perfiles diferenciales de personalidad según la tipología circadiana en un grupo de 189 personas, a los que se aplicó la Escala Compuesta de Matutinidad (Smith, Reilly y Midkniff, 1989), traducida y adaptada a la población española por Díaz Ramiro (2000) y el Inventario Millon de Estilos de Personalidad (Millon, 1994), traducido y adaptado a la población española (Millon, 2001). Se han estudiado las relaciones entre la tipología circadiana y los estilos de personalidad, así como los perfiles de personalidad de cada cronotipo. Los resultados indican que las personas matutinas y vespertinas se diferencian principalmente por el estilo cognitivo que utilizan para obtener y transformar la información del entorno. Las personas matutinas prefieren la información concreta que asimilan a esquemas de conocimiento previos, mientras que las personas vespertinas prefieren la información simbólica y ambigua que acomodan con esquemas de conocimiento nuevos y originales. Por último, como estilo de relación interpersonal, las personas vespertinas son más inseguras y menos condescendientes con los demás, mientras que las personas matutinas son más respetuosas con las costumbres y normas sociales.
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Los consumidores tienen capacidades limitadas para evaluar toda la información que se incluye en etiquetas de alimentos, y generalmente difieren en el estilo cognitivo que determina las estrategias de procesamiento de información en situaciones de toma de decisión. El objetivo del presente trabajo fue evaluar la relación entre los estilos cognitivos dependencia e independencia de campo y la selección de etiquetas de yogur. Se trabajó con 133 participantes, quienes completaron una tarea de análisis conjunto de elección de etiquetas de yogur, diseñadas utilizando cuatro variables independientes de dos niveles cada una: contenido de grasa y azúcar, fondo gráfico de las etiquetas, sistema semáforo, y marca. Se presentaron 16 sets compuestos por dos etiquetas en una pantalla de computadora y se les pidió a los participantes que indicaran cuál preferirían consumir. Durante la tarea se registraron los movimientos oculares de los participantes. Al finalizar los participantes completaron el Test Grupal de Figuras Enmascaradas (GEFT). De acuerdo a las puntuaciones obtenidas se identificaron dos grupos de participantes: dependientes e independientes de campo. Los participantes independientes realizaron búsquedas de la información más profundas en las etiquetas que los dependientes. También se encontraron diferencias entre los grupos en la forma en que tomaron sus decisiones, atribuyendo los participantes independientes de campo mayor relevancia a la composición nutricional de los productos para tomar sus decisiones. Los resultados de este trabajo proporcionan evidencias preliminares sobre la influencia de los estilos cognitivos en la selección de alimentos.
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Establecer las bases para un modo de trabajo basado en proyectos que permita introducir un alto grado de aprendizaje activo basado en el alumno, en clases muy numerosas, con un alto índice de diversidad de niveles de habilidad, y con un periodo lectivo ultracorto, orientadas a la formación en L2 -inglés- de futuros maestros no especialistas en enseñanza de L2. Incluidas en este macro-objetivo, se encuentran algunas otras preocupaciones, tales como la búsqueda de formas eficaces de agrupamiento de alumnos, el papel que desempeña el estilo de aprendizaje de cada alumno en el modo de enfrentarse al TP (Trabajo por Proyectos), las características de las tareas preferidas por los alumnos y alumnas, y, todo ello, relacionado con las ideas que los sujetos pueden tener sobre lo que debe ser la enseñanza de L2. De diseño no experimental, maneja una información tanto cualitativa como cuantitativa, que se analiza tanto estadística como interpretativamente. Los sujetos de la experiencia que se describe son, inicialmente, todos los miembros del grupo de primer curso de la Diplomatura de Magisterio, especialidad de Educación Primaria, durante el primer cuatrimestre -octubre a febrero- del curso 1998-99. La experiencia se desarrolla dentro de la asignatura obligatoria 'Idioma Extranjero y su didáctica -Inglés-', dotada con cuatro créditos, lo que equivale a tres horas semanales lectivas, divididas en dos sesiones de 90 minutos cada una de ellas, a lo largo de trece semanas. La fuente de información son casi exclusivamente los alumnos, ya que los instrumentos, tanto los adaptados de publicaciones como los de diseño propio, responden casi exclusivamente al tipo 'Cuestionario'. Destacan la viabilidad del uso de proyectos como material didáctico bidireccional; el satisfactorio nivel de reflexión sobre la práctica; y el autoalineamiento alcanzado por el sistema, con su foco sobre el desarrollo de conocimiento operativo. De forma más específica, se deja constancia de algunas otras conclusiones alcanzadas: a pesar de la alta heterogeneidad del grupo, la base de datos GesDiv (diseñada para gestionar datos de Proyectos Generados por Alumnos para el Aprendizaje de Inglés o SPELL) ha demostrado su eficacia para generar grupos convenientemente homogéneos, haciendo uso de criterios de conocimientos previos y estilos de aprendizaje; la elección de grupos estables por habilidad ha permitido que en SPELL el diseño de tareas para ser llevadas a cabo por otros grupos, se convierta en una actividad de alto nivel cognitivo; se considera suficientemente justificada la elección de un agrupamiento homogéneo por habilidad, por la adecuación que muestra para la optimización de recursos cuando los grupos afectados tienen un número muy alto de alumnos; el agrupamiento llevado a cabo en SPELL ofrece buenas perspectivas para alcanzar resultados positivos de aprendizaje, porque entre sus características figura un alto nivel de inclusividad y selectividad; los alumnos de SPELL muestran un interés inicial muy marcado por centrar el proceso de enseñanza-aprendizaje de la L2 alrededor de conocimientos declarativos, aunque sus deseos y aversiones para la asignatura reflejan un interesante paralelismo con los postulados básicos del diseño de SPELL: homogeneidad, actividad y participación; se da una generalizada satisfacción ante el trabajo en grupo, pero una escasa concienciación previa de los alumnos y alumnas de SPELL ante su propio estilo de aprendizaje, lo que exige una prolongada labor de sensibilización; los problemas expresados en relación con la generación de proyectos ponen de manifiesto la necesidad de formar más profundamente a los alumnos en técnicas de trabajo en grupo y con proyectos; a través de la experiencia de SPELL, los alumnos parecen desarrollar una visión claramente más sofisticada de estas cuestiones; la formación previa de los alumnos opera en contra de la plena creatividad del alumno, forzando que se concentren en los contenidos más que en los temas, como ejes vertebradores de sus proyectos; existen indicios de que ciertas estrategias usadas por los alumnos para generar proyectos están relacionadas con sus estilos de aprendizaje.
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Resumen tomado de la publicación. Incluye gráficas y tablas de datos. En el título existe una barra inclinada entre las palabras universitarios y arias
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Estudia los diversos aspectos que contribuyen al desarrollo cognitivo y a la formación de la competencia personal dentro de la familia.
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Monográfico con el título: 'La profesión docente: escenarios, perfiles y tendencias'. Esta publicación forma parte del Proyecto de la Convocatoria de Innovación Docente de la Universidad de Zaragoza 2008-2009
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Adaptar el programa think aloud (pensar en voz alta) de Bash y Camp a las necesidades cognitivas de alumnos procedentes de medios socio-ambientalmente deprivados, con el fin de facilitar la adquisición de estrategias de resolución de problemas tanto cognitivos como sociales; conjugando para ello la metodología cognitivo-conductual de dicho programa con los planteamientos que sobre el desarrollo socio-cognitivo presenta la Escuela de Ginebra. Formulan 3 hipótesis. 25 alumnos pertenecientes al programa de educación compensatoria, con edades comprendidas entre los 5 y 7 años, escolarizados en centros públicos de Palencia capital. Utilizan un diseño cuasiexperimental de grupo control no equivalente. Realizan una fase de pretest o evaluación inicial, aplican el programa de desarrollo socio-cognitivo, evaluan y por último efectuan un seguimiento. Las variables utilizadas son: 1. V. D.; Habilidad para resolver problemas sociales, habilidad para resolver problemas cognitivos, 2. V. I.; Aplicación del programa de desarrollo socio-cognitivo, 3. V. C.; Aplicación del programa por 4 profesores, teorías educativas y estilos de enseñanza. 1. Batería de habilidades sociales en la solución de problemas interpersonales para ciclo inicial; prueba de inducción de causas, prueba de generación de alternativas, prueba de identificación de sentimientos, prueba de estrategias medios-fines, 2. Escala para la medición de las estrategias de resolución de problemas cognitivos, 3. Cuestionario para padres, 4. Escala de inteligencia de Wechsler para preescolar y primaria (WPPSI), 5. Hoja de registro del estilo de enseñanza del profesor, 6. Cuestionario de las teorías implícitas de la educación, 7. Escala de evaluación de programas de entrenamiento, 8. Cuestionario de evaluación de la intervención por unidades, 9. Cuestionario de evaluación de la intervención global, 10. Indicadores de evaluación por unidades, 11. Programa de entrenamiento socio-cognitivo. Análisis intragrupo, análisis intergrupo, análisis de la varianza de dos clasificaciones por rangos de Friedman, prueba de rangos y pares igualados de Wilcoxon, tablas. 1. Los sujetos del grupo experimental comparados con ellos mismos mejoran en la resolución de problemas tanto sociales como cognitivos. 2. Los sujetos del grupo experimental comparados con los del grupo control mejoran en la resolución de problemas sociales y en la resolución de problemas cognitivos en el apartado de entrada de la información, en el procesamiento y salida de la información se aprecian simplemente ciertos avances cualitativos. 3. El programa de entrenamiento sirve para que los alumnos progresen en aspectos atencionales, en inhibición de conductas impulsivas y en estrategias de autocontrol. 4. El profesorado considera que el programa motiva a los niños y que se inserta perfectamente en la actividad curricular ordinaria, facilitando la generalización de lo aprendido.
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Resumen basado en el de la publicación
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ABSTRACT Introduction: The cerebrovascular accident (CVA) is an important cause of neurological impairment. Few data about the factors associated with morbidity of cerebrovascular accident are found in Brazil. Objectives: Evaluate sociodemographic characteristics, sleep habits, cognitive and functional status of patients with cerebrovascular accident. Methods: The patients evaluated through questionnaire Step 1 to survey the sociodemographic characteristics and Modified Rankin Scale for functional assessment. The neurological degree was evaluated by the National Institutes of Health Stroke Scale (NIHSS), the sleep Habits questionnaire for sleep and cognitive status by the Mini-Examination of the Mental State (MEMS). The data were analyzed using the chi-square test to determine differences in proportions of variables and linear regression analysis. Results: 305 patients were evaluated and the larger number of subjects was between 50 and 69 years (40%), most patients had no formal education (40.3%) and had ischemic type of cerebrovascular accident (72.5%). In the analysis of the functionality it was found that most patients had moderate impairment (55.1%). The results of the sleep habits showed that 63,6% of patients had one more person in the bedroom,12,3% complained about too much noise in the 11 room and 35% of too much light. From these patients 5,8% were smokers, 7,8% and 70,1% drank coffee drinkers, 28,6% had difficulty in initiate to sleep and woke up 37,6% in the middle of the night. Were showed complaints about nightmares (11%), feeling of suffocation (37,7%) and 35% felt very sleepy during the day. In addition, 95% were unemployed, 80,5% did not perform physical activities and 95,4% did not perform mental activities. The cognitive screening conducted a determined association of cognitive status with age and education level and neurological status. Conclusion: The study showed a high frequency of cases of cerebrovascular accident with functional dependence in a moderate degree, identified that many patients do not follow hygienic measures of sleep and found that the assessment of cognitive deficits must take into consideration the age, educational level and degree of neurological patients. We suggest the need for programs of assistance to victims of cerebrovascular accident patients, with a multidimensional approach including the rehabilitation team, the role of sleep medicine and Neuropsychology, so that patients have access to a more appropriate functional rehabilitation, develop a lifestyle that ensures a good sleep quality and are evaluated and rehabilitated with regard to cognitive impairment
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La industria del videojuego ha avanzado a grandes pasos durante los últimos años respecto a la creación de "inteligencia artificial" para sus personajes, afirmando siempre que la utilizan para dotar de realismo y credibilidad a sus personajes. Sin embargo este concepto ha variado sustancialmente año tras año, y aún hoy, la inteligencia que encontramos en los personajes está lejos de lo que uno podría esperar de ello, incluso lejos de lo ya estudiado y conocido en la correspondiente disciplina académica. En el afán por desarrollar personajes que sean realmente autónomos y tomen sus propias decisiones tras razonar acerca de lo que ocurre en el juego, en este trabajo porponemos un sistema capaz de dotar de control autónomo a los personajes de un videojuego y con potencial para mostrar una mayor inteligencia. Para ello conectamos un armazón de desarrollo de videojuegos llamado IsoUnity, desarrollado sobre el entorno Unity, con un sistema multi-agente llamado Jason e implementado en Java, que utiliza el conocido modelo cognitivo Creencia-Deseo-Intención para representar el estado interno de la mente de los agentes, que en nuestro caso serán personajes de videojuego. A la hora de producir un videojuego, se implementa mediante un sistema de agentes inteligentes, con información subjetiva sobre el mundo, objetivos y planes y tareas que realizar, el jugador tendrá una experiencia más plena. Nuestra visión es la de adoptar este sistema en el desarrollo de videojuegos independientes de perspectiva isométrica y recursos sencillos de estilo retro, de ahí el uso de IsoUnity. En esta memoria, además de explicar en detalle nuestro sistema de control, documentamos las pruebas y las adaptaciones que proponemos para llevar a la práctica este concepto, sentando las bases tecnológicas para producir un videojuego completo utilizando este sistema. Siguiendo el camino iniciado en anteriores Trabajos de Fin de Grado de esta Facultad, queríamos continuar en esa línea de trabajo afinando más el concepto y abordando un tema nuevo, el de dotar a los personajes de videojuegos creados con IsoUnity de una autonomía mayor y mejores herramientas de toma de decisión para poder interactuar con su entorno y con otros personajes.