808 resultados para Video interativo
Resumo:
O discurso dos indivíduos com Doença de Alzheimer (DA) é descrito como desorganizado e vazio, apresentando um grande número de termos indefinidos e frases sem significado (Obler, Albert & Helm-Estabrooks, 1985). Além disso, estudos apontam a ausência de elementos importantes para a compreensão do discurso pelo interlocutor (Ripich & Terrel, 1988). Essas características discursivas refletem uma dificuldade evidente na produção do discurso, especialmente nos níveis pragmáticos e semânticos do processamento. O objetivo desta pesquisa foi investigar a coerência e os déficits no manejo do conhecimento de pessoas com DA em três tarefas de discurso, comparando as relações dessas características com habilidades cognitivas. Participaram do estudo 8 idosos com DA no estágio GDS 4, 10 com DA no estágio GDS 5 e 16 idosos do grupo controle sem DA. Os discursos foram analisados a partir de uma tarefa sem pistas informativas, uma tarefa com pistas informativas e uma tarefa com pistas visuais Os participantes foram avaliados com testes neuropsicológicos relacionados à compreensão verbal, memória semântica, memória episódica e memória de trabalho. Os resultados demonstraram que participantes com DA apresentaram escores de coerência global mais baixos do que idosos sem D.A. Idosos com DA também apresentaram maiores dificuldades de manejo do conhecimento do que idosos normais. As características discursivas de participantes com DA correlacionaram-se com suas habilidades cognitivas. Os grupos GDS 4 e GDS 5 diferiram com relação à coerência local (na tarefa com pistas visuais) e ao déficit no manejo do conhecimento (na tarefa com pistas informativas). Os desempenhos discursivos dos participantes com DA diferiram significativamente entre as tarefas autobiográficas e a tarefa com pistas visuais. Esses dados podem contribuir para ampliar e aprofundar os métodos de detecção precoce, avaliação e intervenção das desordens discursivas de pessoas com DA.
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Este texto apresenta a tese de doutorado em Ciência da Computação na linha de pesquisa de Inteligência Artificial, dentro da área de IAD – Inteligência Artificial Distribuída (mais especificamente os Sistemas Multiagentes – SMA). O trabalho aborda a formação de grupos colaborativos em um ambiente multiagente interativo de aprendizagem na web, através da utilização de técnicas de Inteligência Artificial. O trabalho apresenta a definição e implementação de uma arquitetura de agentes modelados com algoritmos genéticos, integrada a um ambiente colaborativo de aprendizagem, o TelEduc. Inicialmente faz-se um breve estudo sobre as áreas envolvidas na tese: Informática na Educação, Educação a Distância, Inteligência Artificial, Inteligência Artificial Distribuída e Inteligência Artificial Aplicada à Educação. Abordam-se, também, as áreas de pesquisa que abrangem os Sistemas Multiagentes e os Algoritmos Genéticos. Após este estudo, apresenta-se um estudo comparativo entre ambientes de ensino e aprendizagem que utilizam a abordagem de agentes e a arquitetura proposta neste trabalho. Apresenta-se, também, a arquitetura de agentes proposta, integrada ao ambiente TelEduc, descrevendo-se o funcionamento de cada um dos agentes e a plataforma de desenvolvimento. Finalizando o trabalho, apresenta-se o foco principal do mesmo, a formação de grupos colaborativos, através da implementação e validação do agente forma grupo colaborativo. Este agente, implementado através de um algoritmo genético, permite a formação de grupos colaborativos seguindo os critérios estabelecidos pelo professor. A validação do trabalho foi realizada através de um estudo de caso, utilizando o agente implementado na formação de grupos colaborativos em quatro turmas de cursos superiores de Informática, na Região Metropolitana de Porto Alegre, em disciplinas que envolvem o ensino de programação de computadores.
Resumo:
Vídeos são dos principais meios de difusão de conhecimento, informação e entretenimento existentes. Todavia, apesar da boa qualidade e da boa aceitação do público, os vídeos atuais ainda restringem o espectador a um único ponto de vista. Atualmente, alguns estudos estão sendo desenvolvidos visando oferecer ao espectador maior liberdade para decidir de onde ele gostaria de assistir a cena. O tipo de vídeo a ser produzido por essas iniciativas tem sido chamado genericamente de vídeo 3D. Esse trabalho propõe uma arquitetura para captura e exibição de vídeos 3D em tempo real utilizando as informações de cor e profundidade da cena, capturadas para cada pixel de cada quadro do vídeo. A informação de profundidade pode ser obtida utilizando-se câmeras 3D, algoritmos de extração de disparidade a partir de estéreo, ou com auxílio de luz estruturada. A partir da informação de profundidade é possível calcular novos pontos de vista da cena utilizando um algoritmo de warping 3D. Devido a não disponibilidade de câmeras 3D durante a realização deste trabalho, a arquitetura proposta foi validada utilizando um ambiente sintético construído usando técnicas de computação gráfica. Este protótipo também foi utilizado para analisar diversos algoritmos de visão computacional que utilizam imagens estereoscópias para a extração da profundidade de cenas em tempo real. O uso de um ambiente controlado permitiu uma análise bastante criteriosa da qualidade dos mapas de profundidade produzidos por estes algoritmos, nos levando a concluir que eles ainda não são apropriados para uso de aplicações que necessitem da captura de vídeo 3D em tempo real.
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Esta pesquisa, batizada Astrha (Automata Structured Hyper-Animation), tem suas raízes no projeto “Hyper Seed - Framework, Ferramentas e Métodos para Sistemas Hipermídia voltados para EAD via WWW” que possui, entre seus objetivos e metas: (a) o desenvolvimento de uma fundamentação matemática para a unificação, de maneira coerente e matematicamente rigorosa, de especificações de sistemas hipermídia e animações baseadas na Teoria dos Autômatos; (b) a construção e validação de um protótipo de sistema com suporte à criação de conteúdo multimídia e hipermídia com ênfase em educação assistida por computador; (c) a definição e aplicação de estudos de caso. Atender às demandas acadêmicas e construtoras supra citadas, no que se refere à unificação de especificações de sistemas hipermídia e animações baseadas na Teoria dos Autômatos, em nível conceitual, é o objetivo principal do Astrha. Mais especificamente, unificar conceitos das especificações Hyper-Automaton; Hyper- Automaton: Avaliações Interativas; eXtensible Hyper-Automaton (XHA) e Animação Bidimensional para World Wide Web (AGA). Para resolvê-las, propõe uma solução em cinco fases. A primeira constitui-se numa investigação conceitual sobre unificação de ambientes hipermídia com animações por computador, da qual conclui-se que as hiperanimações são uma resposta adequada ao contexto. Em seguida, um autômato finito não-determinístico, reflexivo, com saídas associadas às transições, denominado Astrha/M, é especializado para modelar, formalmente, estruturas hiper-animadas. Na terceira fase, uma linguagem de quarta geração denominada Astrha/L é proposta com a finalidade de proporcionar semântica à ambientes hiper-animados. Construída a partir da metalinguagem XML, é composta de quatro dialetos: (1) Mealy, que traduz o modelo Astrha/M; (2) Environment, que oferece opções de configuração e documentação; (3) Hyper, linguagem hipermídia, de sintaxe simples, que oferece hiperligações estendidas; (4) Style, especificação de estilos em cascata e de caracteres especiais. A quarta fase é a modelagem e construção do protótipo, denominado Astrha/E, através das linguagens UML e Java, respectivamente, com uso de tecnologias de software livre, resultando em um applet interativo, dinâmico, multimídia, que oferece características e propriedades de uma hiper-animação, traduzindo não-determinismos em escolhas pseudo-aleatórias e reflexividades em inoperabilidades aparentes. Por fim, a quinta fase trata de estudos de caso aplicados em educação a distância, em diversas áreas, de onde se conclui sua validade como conceito, modelo e ferramenta para programas educacionais que utilizam a Internet como meio de auxílio ao aprendizado.
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Até recentemente, pesquisas sobre a relação do usuário com o uso de tecnologia focaram sistemas utilitários. Com a popularização dos PCs para uso doméstico e o surgimento da Internet, a interação dos usuários com tecnologia deixou de ser vista apenas de forma utilitária, e passou a ser orientada também ao atendimento de necessidades hedônicas, fazendo com que as pesquisas em Tecnologia e Sistemas de Informação (SI) extrapolassem os limites da empresa. As pesquisas no campo tem dado atenção cada vez maior ao uso de sistemas hedônicos, cujo objetivo é satisfazer necessidades como entretenimento e diversão, ao invés de um valor instrumental. Entre os sistemas hedônicos, um em particular recebe cada vez mais destaque, os videogames. Jogos digitais estão presentes por toda a sociedade, existindo uma crescente adoção, institucionalização e ubiquidade dos videogames na vida diária. A nova geração foi criada com jogos interativos e espera o mesmo tipo de interação nos demais SI. Por serem divertidos e envolventes, organizações de diversos setores estão tentando integrar características dos jogos digitais em sistemas organizacionais, com a expectativa de melhorar a motivação e desempenho dos funcionários e engajar consumidores online. Para analisar a relação do usuário com jogos digitais foram desenvolvidas três pesquisas. A primeira aborda os motivos pelos quais o indivíduo se engaja com o jogo, definindo Engajamento com base em desafio, imersão e curiosidade. Já as motivações dos indivíduos são analisadas pelo divertimento e a competição. A partir do momento em que o indivíduo está engajado, é necessário medir a experiência holística que ele experimenta desta interação. Para tanto, a segunda pesquisa analisa os dois construtos mais utilizados no campo para mensurar tal experiência, Flow e Absorção Cognitiva. A última pesquisa se utiliza dos conceitos explorados nas duas anteriores para desenvolver uma rede nomológica para a predição da intenção comportamental do indivíduo para o uso de jogos digitais. Como resultados temos um esclarecimento sobre os fatores que levam a um comportamento engajado dos jogadores, com maior importância do desafio de dominar o jogo e divertimento em relação a competição com outros jogadores. Outra contribuição é a conclusão que Flow e Absorção Cognitiva, dois dos principais construtos utilizados em SI para medir a experiência hedônica do usuário, não são adequados para mensurar tal experiência para videogames. Por fim existe a proposta de uma rede nomológica em um contexto de utilização de um sistema hedônico interativo, permitindo que novos trabalhos possam se beneficiar.
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Image stitching is the process of joining several images to obtain a bigger view of a scene. It is used, for example, in tourism to transmit to the viewer the sensation of being in another place. I am presenting an inexpensive solution for automatic real time video and image stitching with two web cameras as the video/image sources. The proposed solution relies on the usage of several markers in the scene as reference points for the stitching algorithm. The implemented algorithm is divided in four main steps, the marker detection, camera pose determination (in reference to the markers), video/image size and 3d transformation, and image translation. Wii remote controllers are used to support several steps in the process. The built‐in IR camera provides clean marker detection, which facilitates the camera pose determination. The only restriction in the algorithm is that markers have to be in the field of view when capturing the scene. Several tests where made to evaluate the final algorithm. The algorithm is able to perform video stitching with a frame rate between 8 and 13 fps. The joining of the two videos/images is good with minor misalignments in objects at the same depth of the marker,misalignments in the background and foreground are bigger. The capture process is simple enough so anyone can perform a stitching with a very short explanation. Although real‐time video stitching can be achieved by this affordable approach, there are few shortcomings in current version. For example, contrast inconsistency along the stitching line could be reduced by applying a color correction algorithm to every source videos. In addition, the misalignments in stitched images due to camera lens distortion could be eased by optical correction algorithm. The work was developed in Apple’s Quartz Composer, a visual programming environment. A library of extended functions was developed using Xcode tools also from Apple.
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Many prey organisms change their phenotype to reduce the predation risk. However, such changes are associated with trade-offs, and can have negative effects on prey growth or reproduction. Understand how preys assess the predation risk is essential to evaluate the adaptive value of predator-induced phenotypic and its ecological consequences. In this study, we performed a mesocosm experiment to test: i) if growth and stoichiometry of Lithobates catesbeianus tadpoles is altered in response to giant water bug presence (Belostoma spp.); ii) if these responses depend on tadpoles density in environment. Here, we show that tadpoles growth and stoichiometry are not changed by predator presence, neither in low nor in high densities. Our results suggest that tadpoles exposed to predation risk regulate their physiology to preserve the elemental stoichiometric homeostase of their body and excretion. Further, point out to need for future studies that elucidate under what conditions growth and stoichiometry are changed in response to predation risk
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The focus of this thesis is children's reception to literary texts starting from literary livelihood in an inclusive literary context, looking for the possible evidences that are present in the construction as reader/hearing of literature. Based on a study case, we search the ways of participation of a child (girl) with intellectual deficiency in situations of offering and reception of literary texts, looking for the understanding and explication of some aspects of her processing and the building up of an initial reader. The data were taken starting from observations in moments of reading and story-telling in the period from November to December/2008 and May to June/2009 in a public school of children education, in Natal- Brazil, in which there was a registered student showing intellectual deficiency associated to Down syndrome. As research tools we used: field diary, interview scripts and video recordings. The analyses were based on research from Amarilha (2001, 2006a, 2006b), Bettelheim (2007), Coelho (2008), Iser (1996), Jauss (1979, 1994), Luria (1990a, 1990b), Vygotsky (1991, 1993), Wallon (2007, 2008) amongst others. The research showed that although expressing little verbalization and limited levels of attention, body attitudes, movements and talks of the child under investigation, denounced engagement and rendition to the sonority of the texts shared. These data gives us traces that, under a mediating action, the child with intellectual limitation can turn into a reader/hearing subject of literature, developing a sensitive and a selective attitude towards the literary text. Amongst other aspects, we identified that (1) a conception of deficiency present through the school that recognizes his/her potential of developing and learning (2) the situation of sharing, that favours a relation with the texts through the other, and (3) the relevance of orality providing the semantic paths that help the child in the building up of meaning, presenting themselves as fundamental to her/his viewing of the literary text, and, therefore, the formation of the reader. Thus, recognizing her/his capacity and possibilities, we think it is important to guarantee to the child with intellectual deficiency, a space towards interaction with the fictional text in which the child can learn and live its ludic and interactive character, to enjoy its hearing abilities, benefiting, then, from the aesthetic experience lived, mainly, in collective situations mediated through the more experient reader and shared with her/his different pairs. The research shows yet that, looking after conditions that guarantee a comfortable environment to the story hearings in the classrooms that focus on children education, being aware of a selection and the prosody of stories, the didactic contract, the attention to individual reactions, enlarge the possibility of any child deficient or not to enjoy her/himself as reader/ hearing subject of literature, engaged in its richness and magic
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Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)
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This paper aims at presenting an Interactive School Atlas prototype which was developed for cartography and environmental education. The methodology was based on the theoretical study about child mental development of Piaget theory, in order to elaborate strategies that allow the student a better comprehension about the spatial information understanding. It was defined as study case of sixth grade students, because they belong to the Formal Operation stage, in which the children reach the needed mental operations for understanding cartographic key concepts. This Atlas was developed in two stages: cartographic design and Atlas production. The Atlas implementation was developed seeking the use of Multimedia Cartography and animation resources that may attract students and teachers, instigating them to explore the tools and strategies to lead users to a correct interpretation of map contents. The Atlas was implemented by using the Macromedia Flash and Visual Basic softwares and the MapObjects library. Though the map has bot been evaluated yet, one should point out that it was designed according to the theoretical and methodological knowledge of the cognitive development and its relationship to cartographic conceptions, aiming at adapting the product to children cognitive skills.
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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)
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The aim of this Study was to compare the learning process of a highly complex ballet skill following demonstrations of point light and video models 16 participants divided into point light and video groups (ns = 8) performed 160 trials of a pirouette equally distributed in blocks of 20 trials alternating periods of demonstration and practice with a retention test a day later Measures of head and trunk oscillation coordination d1 parity from the model and movement time difference showed similarities between video and point light groups ballet experts evaluations indicated superiority of performance in the video over the point light group Results are discussed in terms of the task requirements of dissociation between head and trunk rotations focusing on the hypothesis of sufficiency and higher relevance of information contained in biological motion models applied to learning of complex motor skills
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Based on analyses of high-speed video recordings of cloud-to-ground lightning in Brazil and the USA, the characteristics of positive cloud-to-ground (+CG) leaders are presented. The high frame rates permitted the average, 2-dimensional speeds of development along the paths of the channels to be resolved with good accuracy. The values range from 0.3 to 6.0 x 10(5) ms(-1) with a mean of 2.7 x 10(5) ms(-1). Contrary to what is usually assumed, downward +CG leader speeds are similar to downward -CG leader speeds. Our observations also show that the speeds tend to increase by a factor of 1.1 to 6.5 as they approach the ground. The presence of short duration, recoil leaders (RLs) during the development of positive leaders reveal a highly branched structure that is not usually recorded when using conventional photographic and video cameras. The existence of the RLs may help to explain observations of UHF-VHF radiation during the development of +CG flashes.
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Logic courses represent a pedagogical challenge and the recorded number of cases of failures and of discontinuity in them is often high. Amont other difficulties, students face a cognitive overload to understand logical concepts in a relevant way. On that track, computational tools for learning are resources that help both in alleviating the cognitive overload scenarios and in allowing for the practical experimenting with theoretical concepts. The present study proposes an interactive tutorial, namely the TryLogic, aimed at teaching to solve logical conjectures either by proofs or refutations. The tool was developed from the architecture of the tool TryOcaml, through support of the communication of the web interface ProofWeb in accessing the proof assistant Coq. The goals of TryLogic are: (1) presenting a set of lessons for applying heuristic strategies in solving problems set in Propositional Logic; (2) stepwise organizing the exposition of concepts related to Natural Deduction and to Propositional Semantics in sequential steps; (3) providing interactive tasks to the students. The present study also aims at: presenting our implementation of a formal system for refutation; describing the integration of our infrastructure with the Virtual Learning Environment Moodle through the IMS Learning Tools Interoperability specification; presenting the Conjecture Generator that works for the tasks involving proving and refuting; and, finally to evaluate the learning experience of Logic students through the application of the conjecture solving task associated to the use of the TryLogic
Resumo:
Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)