998 resultados para Programação orientada a objetos


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Realizado en la Facultad de Económicas de la Universidad de Valladolid, por 5 profesores del centro, para las asignaturas de Introducción a la Estadística, Estadística e Introducción a la Econometría. El objetivo propuesto era la elaboración de materiales, en formato de hoja de cálculo, HTML o Javascript, para los temas que constituyen el currículo estadístico de las titulaciones de Economía y Administración y Dirección de Empresas. La organización de los materiales en formato HTML es para que los alumnos y docentes puedan acceder a los mismos a través de Internet. También, como apoyo se han realizado propuestas de acción tutorial y de autoevaluación, también vía Internet, basadas en los conceptos de superación y progresión. Desde una página Web inicial, en la que consta la autoría del proyecto y la ayuda económica recibida, se accede a tres grandes páginas, que agrupan los contenidos correspondientes a Descripción de datos, Probabilidad y Distribuciones e Inferencia estadística. Se han realizado experimentos parciales del proyecto, con materiales iniciales que de manera fragmentaria se han ido insertando en el aula. Los resultados parecen satisfactorios aunque por ahora no se ha desarrollado el proyecto en total integridad.

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Demostrar la importancia del juego y del juguete educativo. Explica la naturaleza del juego, las formas del mismo, las teorías sobre su finalidad y presenta el juego como actividad esencial en el niño y como factor de desarrollo; analiza las actividades lúdicas, las relaciones entre el juego, los educadores y los padres y los aspectos didácticos del juego; estudia la importancia del juguete, la relación entre la libertad del niño y los juguetes, y examina dichos juguetes según las etapas evolutivas del niño. 1) Jugar es algo más que un mero pasatiempo en la vida del niño, es su actividad esencial. Cuando un niño juega está ensayando la puesta en marcha, el mecanismo y la función de todos los resortes de respuesta que su cerebro posee. 2) El niño progresivamente se va relacionando con el mundo exterior y, subsiguientemente, siendo más numerosos los intereses, las personas y objetos que dan lugar a nuevas ansiedades. 3) El juego ofrece la posibilidad de dominar esta situación elaborándola a su gusto, mediante la acción con la que creará su propio mundo. 4) Conforme el niño va creciendo van surgiendo nuevos intereses y situaciones de cambio, como consecuencia, los juguetes se irán modificando. 5) La exploración que realiza el niño del mundo para conocerlo y adaptarse a él, se encontrará en la base de su actividad en el juego, que está también en función de sus fantasías. 6) El juego es una evasión de la realidad circundante, opresora y exigente, por medio de la cual nos construimos otro mundo distinto pero a nuestro gusto. 7) El niño en el juego satisface sus necesidades de actividad motriz y el motor del juego llega a ser el deseo de afirmarse a sí mismo, ver el desarrollo de sus potencias y capacidades en las que nos manifiesta su personalidad. Posteriormente el juego se hará intencional y asumirá una finalidad consciente y con voluntad. 8) Juego y juguetes no viven separados. Los juguetes son los elementos que apoyan el juego, puesto que un juguete puede ser cualquier cosa siempre que el niño quiera, Y entonces, el niño crea, inventa y descubre maneras de utilizar sus capacidades para alcanzar sus anhelos y perder su miedo. 9) Cuando un juguete, cualquier juguete, todos los juguetes, le invitan a vivirse a sí mismo y se atreve a jugar, entonces empieza la maravillosa aventura de vivir su propia vida con el derecho a equivocarse para aprender de sus errores y e derecho a la curiosidad que le impulsa a hurgar, golpear, gritar, construir y destruir. 10) Un juguete o todos los juguetes, pueden ser, y deben ser, el estímulo necesario de la llamada a la vida. 1) Aún teniendo en cuenta, que en nuestra época, el juego adquiere formas imprevisible, es innegable que sigue siendo la actividad primaria de los hombres y que tiende a adquirir un espacio cada vez más grande en la vida. Para el niño, todo parte de esta actividad y sin embargo, no sabe los sorprendentes descubrimientos a que ha de conducirle. 2) Es imposible utilizar la actividad infantil sin darle forma de juego. Esta función esencial en la vida de los niños, suele ejercitarse espontáneamente y sin ayuda. También puede ser orientada por el educador y convertirse, sin perder su valor afectivo y su poder creador, en una especie de preparación para la vida personal y social, para el primer conocimiento de los objetos. 3) Un juguete bien escogido y adaptado al niño contribuye a su educación.

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Resumen tomado de la publicación. Resumen en inglés. Monográfico: Los libros de texto

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Resumen basado en el que aporta la revista

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Se destaca la importancia que tiene la publicidad en las sociedades contemporáneas, tanto para convencer a las personas de hacer o no algo, como para actuar como transmisor ideológico. La publicidad nos rodea por todas partes, mostrándonos un mundo utópico al alcance de nuestras manos a través de la cultura de la opulencia y el consumo, pero en realidad esconde grandes carencias. A través de los anuncios la vida se convierte en un espectáculo ilusorio. La educación debe aspirar a aportar herramientas para conocer e interpretar el mundo. Los niños y adolescentes se enfrentan con el universo publicitario, algo que les hace dudar de sus valores para ofrecerles una ilusoria utopía. Se ofrecen unas pautas para el análisis crítico de la publicidad en el ámbito escolar: escenario, tiempo, imágenes, música, argumento, etcétera.

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Se presenta una estrategia para relacionar la intervención docente en las asignaturas de 'Acondicionamiento Físico' y 'Didáctica de la Educación Física'. Se hace referencia a las relaciones establecidas entre ambas asignaturas y la valoración de la experiencia formativa por parte del alumnado. Los objetivos son valorar el efecto que produce en el alumnado la intervención de los contenidos de Didáctica de la Educación Física y de Acondicionamiento Físico, de cara a su formación como futuros docentes; conocer la opinión del alumnado relativa a la relación existente entre el compromiso fisiológico de una sesión y la intervención docente; conocer la evolución del aprendizaje de los conceptos clave implicados en la experiencia; y valorar si la estrategia contribuye a percibir la Educación Física -como disciplina escolar- desde una perspectiva más interrelacionada o global. Los resultados del estudio refuerzan la eficacia del espacio común de docencia como estrategia que favorece la interrelación de contenidos y el trabajo colaborativo en el ámbito de la formación universitaria. Además, se genera una vocación de trabajo interdisciplinar orientado hacia la búsqueda de estrategias que favorezcan la interrelación de contenidos.

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Se analiza un proyecto en el que participan conjuntamente el grupo Stellae y el Centro de Tecnolog??as para el Aprendizaje (CETA), de la Universidad de Santiago de Compostela, y cuyo prop??sito fundamental es la creaci??n de espacios de apoyo al profesorado universitario a la hora de dise??ar una propuesta de ense??anza electr??nica. Se realiza una aproximaci??n al contexto de le ense??anza universitaria en el momento actual, en relaci??n con las Tecnolog??as de la Informaci??n y la Comunicaci??n. Se analizan conceptos como repositorios de aprendizaje, metadatos, est??ndares y repositorios de red. Se describe la propuesta MOREA (M??ltiples Objetos Reutilizables para la Ense??anza y Aprendizaje) que constituye un repositorio de objetos de ense??anza y aprendizaje que el profesorado puede reutilizar para el dise??o de dichos materiales.

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La adquisición y mantenimiento de hábitos de actividad físico-deportiva en la adolescencia ha adquirido una gran relevancia en la sociedad, de cara a reducir el sedentarismo existente en España. En este sentido, la orientación de las actitudes hacia la práctica física se presenta como un aspecto muy importante a la hora de consolidar dichos hábitos en el tiempo libre y de ocio del alumnado. En este trabajo se presentan los resultados logrados a través de un programa de intervención en Educación Física, con alumnos de Secundaria, basado en un juego de rol. Éstos revelan un aumento altamente significativo a nivel estadístico en las actitudes hacia el proceso, al mismo tiempo que se han reducido los valores medios iniciales en todas las dimensiones de las actitudes hacia el resultado.

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Resumen tomado de la revista

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Experiencia orientada a mejorar y acondicionar el espacio exterior para lograr un patio de recreo rico en posibilidades de juego y adecuado, por su disposición, a las actividades que en él se realizan. Los objetivos son: desarrollar los procesos de autonomía y cooperación; manipular y experimentar con los materiales que nos ofrece la naturaleza y fomentar la fantasía y la creatividad. La metodología empleada se basa en el principio de actividad y promueve el trabajo autónomo del niño, su participación en el grupo y el aprendizaje derivado de su acción en el medio. Entre las actividades realizadas figuran la manipulación de objetos y materiales naturales (arena, agua...) que el niño encuentra en el espacio exterior, juegos de orientación, etc. La evaluación ha consistido en una confrontación entre las actividades que se realizan en el patio antes de su transformación y las realizadas después de su reforma..

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Ofrecer una visión general de las posibilidades creativas y comunicativas que se abren con el vídeo en los campos de la educación y del bienestar social ahondando en la especificidad de la animación. Niños de EGB de un colegio de Madrid; Licenciados y Diplomados procedentes de facultades de Bellas Artes y de Educación; seis enfermos de esquizofrenia de un hospital psiquiátrico de Madrid. El trabajo de campo se realiza con niños de un colegio de Primaria durante las clases de Plástica e Iniciación de la Imagen, en un taller privado de cine de animación y en actividades artísticas para el tiempo libre. Consiste en prácticas de iniciación al mundo de la imagen cinematográfica dentro de las clases de expresión plástica y visual. Se trabaja tanto en imagen real como en animación. La programación culmina con la realización de películas de cine Súper 8 por los propios niños. También se realiza con universitarios en cursos de especialización en Educación Artística y en talleres de Video de Animación de oferta libre específica. Se experimenta con técnicas bidimensionales de la pintura en crecimiento, animación de arenas, animación de recortes, técnicas tridimensionales de la pixilación, animación de objetos y la plastilina. Paralelamente los participantes del taller realizan documentales sobre los procesos de creación de las animaciones. El trabajo de campo con pacientes psiquiátricos en un hospital de día consiste en utilizar el vídeo como herramienta de creatividad. Se realiza una presentación a los enfermos sobre la actividad que se pretende realizar. A continuación se desarrolla una tormenta de ideas para concretar una idea que resulte interesante. Se decide llevar a cabo un rodaje basado en las técnicas de animación tridimensional en plastilina. Cada miembro plasma sus ideas con dibujos y breves anotaciones. Se lleva a cabo el rodaje y posteriormente, se procede al montaje, sonorización, visionado y evaluación. Método inductivo y deductivo. Investigación experimental y educativa orientada hacia la resolución de problemas con fines prácticos. Generalmente el profesorado muestra buena aceptación a la hora de incorporar el vídeo en el aula. Su infrautilización se debe a que gran parte del profesorado no conoce el potencial pedagógico del vídeo. La didáctica del vídeo debe ser impartida por el profesorado preparado en la pedagogía del análisis de las imágenes visuales y poseer una preparación artística adecuada que le dote de estrategias creativas. Se observan grandes posibilidades del video aplicado a la creación en el terreno del arte terapia.

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Desarrollar una arquitectura y protocolo multiagente que permita coordinar la producción distribuida de conocimiento, reuniendo distintos estilos de interacción y separando los distintos tipos de conocimiento que presentan los productores, de forma que la calidad de los objetos producidos aumente de forma continuada y se reduzcan los conflictos durante su creación. La relación entre estos grupos de productores es participativa y permite a unos tomar parte en la actividad productora de otros. La arquitectura propuesta se ha evaluado con éxito mediante su aplicación a la creación compartida de objetos educativos o learning objects, demostrando que facilita la colaboración activa de varios diseñadores instructivos al crear materiales educativos.