970 resultados para Juegos de pelota-València-Carteles


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El objetivo fundamental del proyecto es potenciar en el alumnado la utilización de los diferentes recursos expresivos lingüísticos y no lingüísticos como formas de comunicación. Esta experiencia se aplica con carácter interdisciplinar, aunque se centra sobre todo en las áreas de lengua y expresión plástica. Para la consecución del mismo se propone: despertar el interés y gusto por la lectura; potenciar el uso de las bibliotecas de aula y de la biblioteca del centro; lograr en el alumnado un hábito lector y una participación activa en su lectura; y desarrollar una nueva metodología y práctica docente para configurar el proyecto educativo de centro. La experiencia consiste, por una parte en la realización de un seminario o curso de formación del claustro de profesores sobre técnicas de animación a la lectura y elaboración de propuestas de trabajo; y por otra, en la aplicación práctica en el aula de dichas propuestas (inventar y escribir historias, carteles, cómics, juegos de palabras, teatro, etc.) Y en la organización de la semana del libro. La evaluación valora la experiencia como muy positiva tanto en el ámbito didáctico (formación del profesorado, motivación del alumnado, mejora de la práctica docente), como en el ámbito social (alta participación de los padres)..

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El proyecto plantea la creación de cinco rincones o talleres (casita-maquillaje, construcciones, puzzles, plástica y biblioteca), dirigidos a niños de cinco años, en los que el juego es la base de las actividades que se realizan. El objetivo fundamental es que el alumnado aprenda jugando al mismo tiempo que, mediante el juego, consigue organizar su tiempo libre, potenciar su imaginación y creatividad y desarrollar su personalidad, mejorando así sus relaciones interpersonales. La evaluación valora la actitud del alumnado ante el juego, su capacidad de crear o aportar ideas y el grado de aprendizaje adquirido..

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El objetivo es crear un taller de teatro con el fin de potenciar el desarrollo sensorial, ayudar al niño a descubrir su propio cuerpo y encontrar distintas formas de expresar una frase. Algunas de las actividades desarrolladas son: moverse libremente al ritmo de la música, caminar a cámara lenta, ejercicios de imitación con gestos, improvisación de obras de teatro, etc. La evaluación cualitativa y los parámetros que se tienen en cuenta son: expresividad, comunicación y capacidad de improvisación. No incluye memoria.

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Proyecto de creación de un taller de Tecnología centrado en el juego que posibilite al alumnado el conocimiento de distintas técnicas que posteriormente puedan ser aplicadas en la vida real. Los objetivos son: desarrollar la autonomía; favorecer la integración de los alumnos que presentan dificultades de aprendizaje y relación; aprender a trabajar en equipo; conocer y utilizar de forma correcta herramientas y materiales; y colaborar en la planificación y diseño de los proyectos de equipo. Su puesta en marcha consiste en la organización de pequeños grupos donde participan también alumnos de integración. Estos trabajan en las aulas-taller diferentes técnicas hasta construir juguetes y juegos, utilizando para ello material de desecho. Entre las actividades realizadas destacan para sexto: grúas, carteles luminosos, flores que riegan y dragones que echan humo; para séptimo: dibujos animados, telégrafos, telesféricos y coches con luces y sirenas; y para octavo: sistemas de comunicaciones, timbres y sistemas de alarma. La experiencia se considera positiva al conseguir los alumnos conceptos que tienen utilidad en la vida y al mejorar la relación con los alumnos de integración. Pero en cuanto al desarrollo del proyecto se señala la falta de tiempo para la realización de las propuestas definidas..

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Proyecto de didáctica de las Matemáticas que utiliza el juego como instrumento para favorecer la comprensión y la asimilación de contenidos matemáticos. Se parte de una estructura de talleres temáticos, donde los alumnos confeccionan juegos que luego son empleados en la sesiones de trabajo dentro del aula. De esta forma se potencia una enseñanza lúdica, participativa y dinámica de las Matemáticas. Los materiales didácticos se elaboran de una forma cooperativa (profesores y alumnos) y se cubren las necesidades de material apropiado para la didáctica de esta materia. Los objetivos son: preparar material complementario para el área de Matemáticas; buscar juegos y juguetes existentes en el mercado que permitan, con las correspondientes adaptaciones, su aplicación en la enseñanza de las matemáticas o centros de recursos del área. Todas las actividades giran en torno a la recopilación y elaboración de juegos y juguetes. En la valoración de la experiencia se destaca positivamente el hecho de haber creado una estructura básica para organizar una ludoteca.

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Proyecto de acondicionamiento del espacio exterior que se centra en la remodelación de nuevas estructuras que faciliten y mejoren la explotación de las posibilidades que ofrece el parque del centro. Los objetivos son: conocer y cuidar el entorno y la naturaleza; manipular y experimentar con los materiales que ésta nos brinda; fomentar la creatividad; favorecer la psicomotricidad; desarrollar procesos de autonomía y cooperación; y observar y disfrutar de los espacios libres. Las propuestas que se plantean para la consecución de estos objetivos son múltiples y variadas, aunque debido a la escasez de recursos económicos solo se llevan a la práctica la construcción de un círculo de tubos de hormigón y una plataforma de cemento para colocar la piscina en verano y para realizar juegos de colores cuando ésta no esté. La valoración del proyecto se basa en la observación de los juegos con las nuevas construcciones. De esta forma, se señala el aumento en la variedad de los mismos y la mejora en la creatividad y psicomotricidad.

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Proyecto de Educación para la Paz que se realiza en varios centros de la Comunidad dirigido al alumnado de Educación Infantil y Primaria. Los objetivos son: desarrollar de una forma lúdica la seguridad personal, la confianza, la autoestima y la comunicación; conocer las distintas realidades en que viven, tanto positivas como negativas; fomentar el diálogo y el respeto; organizar y participar en campañas de integración; conseguir una convivencia pacífica, implicando a toda la comunidad educativa; y potenciar la cooperación y la resolución no violenta de conflictos. La experiencia parte de una primera fase en la que se desarrolla un proceso de conocimiento mutuo que busca el entendimiento y el respeto entre los alumnos (juegos de presentación, afirmación y autoestima, elaboración de carteles, dibujos y audiovisuales relacionados con la paz y construcción de juguetes no bélicos). En una segunda fase y siguiendo con la dinámica de las actividades y juegos cooperativos se trabaja la resolución de conflictos mediante debates y charlas-coloquios, exposiciones, dramatizaciones, proyección dedeos y participación en distintas campañas. Por último, la tercera fase se centra en la lectura y comentario de bibliografía relacionada con el tema. Los padres participan en la experiencia a través del trabajo en talleres, del montaje de una obra (grabada en vídeo) y de charlas y conferencias a los alumnos. La valoración de la experiencia es positiva por lo que se propone continuar con la misma el próximo curso ampliándola a los grupos de Secundaria y BUP.

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El proyecto propone formar en actitudes y valores a todos los alumnos del centro. Algunos de los objetivos específicos son: desarrollar la seguridad personal y afirmación de los niños en sí mismos y en el grupo; favorecer la aceptación de los niños con dificultades de integración; fomentar el diálogo y el respeto; conseguir una convivencia pacífica; interesar y apreciar las producciones propias y las de los compañeros; y conocer las normas y modos de comportamiento social. Los contenidos trabajados a lo largo del proyecto se dividen en tres bloques temáticos: armonía del niño consigo mismo, salud, autoestima, familia y respuesta ante los conflictos; armonía con los demás, los amigos, familia, grupos de marginados y conflictos bélicos en el mundo; y armonía con el medio, democracia, derechos humanos, instituciones humanitarias, ecología y otras culturas. Entre las actividades desarrolladas destacan: la elaboración de carteles, pegatinas, etc. y celebración de exposiciones con los materiales; juegos y deportes cooperativos; creación de textos literarios; visionado dedeos; dramatizaciones; campañas de reciclaje; etc. La evaluación continua de las actividades pone de manifiesto los cambios en los comportamientos y la evolución positiva de las actitudes en los alumnos.

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El proyecto potencia actitudes activas por la Paz para contrarrestar la violencia existente en los distintos ámbitos. Aunque está dirigido al ciclo superior de EGB, el nivel de implicación ha trascendido a todo el centro. Los objetivos son: crear situaciones y dinámicas de aprendizaje que favorezcan la convivencia basada en los valores de la Paz, la Justicia y la Solidaridad y potencie las relaciones interpersonales; fomentar el análisis de diversos conceptos relacionados con la no violencia; y desarrollar un proceso personal y grupal de búsqueda de respuestas no violentas a los conflictos. Las actividades previstas se centran en: realización de un periódico monográfico sobre la Paz y la igualdad de las personas que incluye los resultados de los debates, entrevistas, análisis de programas no violentos en televisión (se incluye un ejemplar con la memoria); fiesta de la Paz en la que participa la comunidad escolar, con la elaboración de carteles y murales, dramatizaciones, desarrollo de juegos cooperativos; exposición sobre el tercer mundo centrado en Latinoamérica; y elaboración de juguetes no bélicos para su posterior donación a los alumnos de niveles inferiores. Con el objeto de potenciar las relaciones interpersonales y mejorar el desarrollo de la experiencia se crean pequeños grupos para el trabajo de campo, y gran grupo para las puestas en común, debate, etc. Se considera muy positiva la sensibilización del grupo y el grado de participación de padres y alumnos en el proyecto.

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Proyecto de coeducación que se centra en la realización de juegos y deportes alternativos que proporcionen al alumnado múltiples posibilidades para su tiempo libre y de ocio más acordes a sus intereses y aptitudes, pero alejadas de actividades y deportes estereotipados. Los objetivos son: promover la participación lúdica de todo el alumnado y sobre todo las chicas; fomentar los juegos y deportes alternativos como estrategia para corregir los estereotipos sexistas en la Educación Física; conocer y analizar la aplicación y utilidad de las guías y documentos para una educación no sexista; desarrollar la habilidad motriz; y proporcionar al alumnado modelos deportivos no estereotipados. Para ello se trabajan juegos, actividades y deportes en los que prime ante todo el carácter lúdico y cooperativo y donde la premisa no sea competir sino jugar con otras personas para alcanzar fines comunes y no excluyentes. La evaluación de la experiencia destaca que la realización de juegos deportivos alternativos ha facilitado la participación de las alumnas en los mismos y ha supuesto un gran avence en la 'coeducación física'.

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Proyecto de Educación Ambiental que parte del estudio del barrio en el que se encuentra el centro (barrio de la Fortuna) y su relación con Leganés y Madrid, para que el alumnado tome conciencia del entorno y lo mejore en la medida de sus posibilidades. La participación de los alumnos del Ciclo Superior en un taller de naturaleza en Carabanchel originó la modificación y transformación de los objetivos y actividades de la experiencia, aunque no la intención de la misma. Así, los objetivos son: observar y valorar el impacto ambiental sobre el barrio y sus alrededores; informar a otros sobre sus observaciones; conocer su entorno para poder influir positivamente en él; y adquirir hábitos de preocupación por la naturaleza y por su ambiente. La experiencia consiste en realizar por grupos un estudio de impacto medioambiental del barrio mediante recorridos por los alrededores para recoger información y reflejarla en un plano. Con toda la documentación conseguida se elaboran informes con sus planos y leyendas en los que se aportan soluciones y propuestas que serán debatidas en una puesta en común. En el aula se realizan además otras actividades, entre las que destacan: confección de cómics y carteles, creación de un periódico ecológico, montaje de diapositivas, redacción de cuentos, juegos de naturaleza, etc. La evaluación señala que los objetivos se han alcanzado casi en su totalidad, salvo los referidos a cambios actitudinales (respeto por la naturaleza) en los que es preciso seguir trabajando. En la memoria se incluyen las fichas modelo para la realización de los trabajos.

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El proyecto, aplicado a alumnos de educación especial de 3 a 6 años, utiliza el juego y la actividad lúdica para lograr la prevención del fracaso escolar y paliar problemas de aprendizaje. Se elige el juego por ser un medio idóneo para fomentar y desarrollar en los alumnos disminuídos aspectos tan importantes como la participación, la socialización y el desarrollo motor y afectivo. El objetivo general del proyecto es: proporcionar al niño disminuido la oportunidad de integrarse a través del juego con sus compañeros de clase o barrio. En el desarrollo de la experiencia se distinguen cuatro etapas metodológicas acordes con sus intereses, necesidades y desarrollo evolutivo del niño. La primera coincide con el periodo perceptivo-motriz. En ella se explora de forma individual y libre las posibilidades de los objetos mediante la manipulación de diferentes materiales (telas, cuerdas, aros, etc.). Intercambio y comunicación es la siguiente fase. En ella los alumnos ya han superado la etapa de juego individual y han descubierto al otro, al compañero, por ello, ya pueden realizar juegos en común. Una fase posterior es la de juegos que desarrollan y afianzan la estructura del esquema corporal, la lateralidad, el equilibrio y la coordinación estética y dinámica. Se juega con balones y con siluetas pintadas en el suelo. Y, finalmente, en la última fase se utilizan juegos de raqueta y pelota como el ping-pong para aumentar la coordinación dinámica y para que aprendan a competir, esperar y aceptar las normas del juego. En el proyecto figura una relación descriptiva de los juegos realizados en cada etapa.

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Estudia los juegos psicológicos en el aula y ofrece un sistema conceptual que permite la representación simbólica de los mismos. La aplicación de la escala Juegos Psicológicos se realiza en alumnos de segundo de BUP de Madrid capital y su periferia, distribuidos en institutos de bachillerato y centros privados. Realiza juegos psicológicos en el aula para comprender la teoría del análisis transaccional en sus principales instrumentos: estados del yo, transacciones, caricias, posición existencial y la estructuración del tiempo, donde se incluye el constructo de los juegos psicológicos. Se detiene en el estudio empírico-estadístico de siete juegos según el análisis transaccional que se desarrollan en el aula. Para ello construye una escala de items sobre cada juego. El estudio de las características técnicas de la escala se aborda hallando la fiabilidad como homogeneidad y como consistencia interna. La validez es estudiada a través del análisis factorial ortogonal varimax y del análisis factorial de rotación oblicua. Construye un marco de referencia coherente y que permite dar un significado a las puntuaciones directas obtenidas por un sujeto tras la aplicación de la escala Juegos Psicológicos. El estudio de los juegos psicológicos según el análisis transacciónal ofrece la posibilidad de analizar la comunicación de los alumnos en el aula, mantenerla si es buena, restablecerla si es negativa, y perfeccionarla en todo momento.

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Utilizar el concepto de juego terapéutico para realizar una propuesta de entendimiento de los juegos como narración, representación, progamación e interacción, vinculadas al poder que lleva a cabo la familia por medio de las cuales se mantiene, se impulsa o se fuerza un determinado estado de las cosas. Y construir un sistema de observación de la interacción familiar que complete la información que un juego da sobre la dinámica familiar y el significado del síntoma por el que la familia acude a terapia. El sistema se aplica a 15 familias que demandaron atención psicológica, algunas de ellas a partir del fracaso o problema escolar de algún hijo. El 80 por ciento de los familiares y el 72 por ciento de los hijos, acuden al Centro de Orientación y Terapia Familiar. La edad media de los 36 hijos es de 14 años, y deben acudir un mínimo de 3 familiares y un máximo de 6. El estudio parte del concepto de juego transaccional. A partir de su desarrollo se propone un sistema de categorías de observación para ser aplicado en el conflicto familiar, que consisten en juegos, roles, mistificaciones, atribuciones, poder, demandas e intimidad. Por último este sistema se aplica a las familias para lo cual primero se contacta con ellas telefónicamente donde se recoge información y se ofrece el encuadre terapéutico. Después se envían cuestionarios con aspectos relacionados con el clima familiar. Una segunda llamada sirve para ampliar información y explicar metodología antes de la presesión donde se empieza a trabajara con hipótesis. Por último comienza la terapia de 15 juegos cuyas sesiones se graban para que los jueces, independientes y entrenados en el sistema, puedan observar y debatir. Las pruebas estadísticas para interpretar los datos son el índice Kappa que controla la fiabilidad interjueces; el coeficiente de correlación de rango, de Spearman, para determinar el grado de asociación entre la cantidad de información que proporciona cada categoría; Ji-cuadrado que determina la significación de las diferencias entre distribuciones de frecuencias; y U de Mann-Whitney, para determinar la siginificación de las diferencias entre dos grupos. Se utiliza una metodología observacional. Las parejas de jueces analizan los datos obtenidos desde tres puntos de vista, el número de identificación por categorías y familias; análisis independientes de cada categoría; y análisis de la participación de cada familia. Existen diferencias entre la información obtenida por cada familia y la porporcionada por cada categoría. La ausencia de un familiar significativo, afecta a la capacidad del sistema para proporcionar información. Las categorías Demanda e Intimidad, resultaron problemáticas con observaciones sin identificación. La categoría de Juegos fue la que más categorías aglutinó. Los análisis individuales de cada familia parecen mostrar que la información era relevante respecto del síntoma que presenta la familia. El entendimiento de la interacción familiar se facilita cuando hay información en todas las categorías, y se dificulta cuando hay categorías sin identificación. El análisis intracategorías, supuso la obtención de datos específicos de los modos de intervención, pesos y posiciones relativas de los distintos familiares en torno al problema. El juego, a pesar de su teórico potencial para describir determinados fenómenos de interacción, está infrautilizado debido a limitaciones derivadas de la descripción original. En terminos relativos y siendo aceptado por determinadas condiciones, este sistema es capaz de describir aspectos relevantes del conflicto familiar.

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Desde el campo de la informática educativa, varios autores exponen el posible efecto positivo de incorporar videojuegos y simulaciones con elementos de juego en los procesos educativos. Esta postura continúa siendo objeto de debate y sus detractores identifican, dos problemas fundamentales, por un lado el excesivo coste de estas iniciativas y, por otro, su carácter limitado que obliga a que formen parte de variados procesos educativos.. En este trabajo se estudia cómo abordar estos dos problemas desde un punto de vista tecnológico. Se propone una plataforma menor que e-adventure, un entorno de desarrollo para juegos educativos. Esta plataforma aborda el primer problema planteando, un modelo de proceso de desarrollo inspirado en la aproximación documental al desarrollo de software. El modelo de proceso incluye la propuesta de un lenguaje de marcado extendido, XML, específico del dominio de las aventuras gráficas educativas. Este lenguaje es sencillo de utilizar y facilita la creación de este tipo de juegos e incluye construcciones específicamente educativas que dan soporte a la evaluación de la actividad del alumno y a patrones de aprendizaje adaptativo. El segundo problema se aborda proponiendo la integración de dichos juegos con plataformas de tele-enseñanza, LMS, que se emplean tanto en la enseñanza a través de internet como en aproximaciones del aprendizaje electrónico, e-learning, combinadas con la enseñanza tradicional.. Se incluye la implementación de un prototipo de la plataforma propuesta y varios juegos educativos desarrollados con ella, en colaboración con investigadores e instructores de otros campos..