933 resultados para DESARROLLO MOTOR
Resumo:
Conocer la problemática inherente al ámbito psicomotor de los sujetos ciegos de la Región de Murcia, de edades comprendidas entre los cuatro y los seis años y sin ningún otro déficit asociado. Diseñar y aplicar un programa de intervención psicomotríz para el desarrollo de habilidades psicomotoras en niños ciegos. Valorar las mejoras que este tipo de programa producía en los niños. 18 niños, 14 de ellos videntes (grupo de control) y 4 ciegos (grupo experimental). El grupo de control fue elegido al azar (escolarizados en un colegio público de Molina de Segura, de clase media-baja). El grupo experimental lo componían la totalidad de la población ya que eran los únicos en la Región de Murcia, en el intervalo de edad mencionado y sin déficit asociado a la ceguera. Los cuatro estaban escolarizados, tres en centros públicos de integración y el cuarto en un centro privado-concertado ordinario. La investigación se divide en dos partes, la primera, teórica, se ocupa de fundamentar el concepto de psicomotricidad, el de ceguera y el desarrollo perceptivo, cognitivo, motor y lingüístico de los niños ciegos en comparación con los videntes. Seguidamente, se presenta el programa de habilidades psicomotoras a aplicar en la segunda parte e la investigación (empírica). Esta segunda fase se desarrolló en tres fases: la primera de detección y cuantificación de los problemas psicomotores que plantean los sujetos ciegos, en la segunda, se diseñó y aplicó el programa (tratamiento) de habilidades psicomotoras y en la tercera se comprobó la situación de los sujetos a los que se les había aplicado el programa respecto de la situación inicial. Escala WPPSI (Weschler, 1956) para evaluar la inteligencia. Balance Psicomotor (Vayer, 1974) para evaluar el desarrollo psicomotor. Test Goodenough (1970), para evaluar la imagen corporal de los niños videntes y la Prueba de Imagen Corporal de Cratty y Sams (Cratty, 1968) para los ciegos. Para evaluar el posible impacto del tratamiento psicomotriz en los niños ciegos respecto a los videntes, se realizó un diseño cuasiexperimental pretest-tratamiento-posttest con grupo de control. Debido a las diferencias existentes entre los grupos de control y el grupo experimental, no se aplicó un ANOVA mixto, sino pruebas t de Student, entre los dos grupos, tanto para el pretest como para el posttest. Para poder detectar el efecto significativo del programa aplicado en una muestra tan pequeña se utilizó el tamaño del efecto (Rosenthal, 1991) que, aunque no es una prueba de significación estadística, sirve para deducir en qué medida el programa ha podido afectar a un sujeto del grupo experimental. El tratamiento de intervención psicomotriz mejoró notablemente el grupo de ciegos respecto a los videntes, confirmando las hipótesis de la investigación. Esta mejoría es más significativa en el caso de las conductas motrices de base. A pesar de las mejoras obtenidas el nivel de desarrollo de los niños ciegos, sigue estando por debajo de el de los sujetos videntes. Esto confirma la necesidad de estimular tempranamente a los niños ciegos de 0-3 años y la importancia de iniciar, en este momento, programas específicos en las áreas más problemáticas.
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Resumen basado en el de la publicación
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En el presente artículo se hace una reflexión, en base a una entrevista a la Sra. Angélica Sátiro, sobre lo que es la creatividad y como generar nuevas ideas, la innovación en este campo y a la vez da pistas educativas para ofrecer a los educadores interesados como utilizar la creatividad como motor de desarrollo e inclusión social.
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Resumen basado en el de la publicaci??n
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Resumen basado en el de la publicaci??n. Pertenece a un dossier titulado Arte y diversidad sexual.
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Resumen basado en el de la publicaci??n
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Resumen basado en el de la publicaci??n
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Prólogo de Alicia Bárcena
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Incluye Bibliografía
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Incluye Bibliografía
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Tres factores definen las principales dificultades que enfrentan los países en desarrollo en el ámbito de la facilitación del comercio: i) conocimiento y uso insuficientes de la facilitación del comercio y de las técnicas y herramientas relacionadas con las TIC por parte de los gobiernos y las empresas (en especial las pymes); ii) capacidad insuficiente para el análisis de las políticas e instrumentos de política desacertados para desarrollar la facilitación del comercio, y iii) coordinación desacertada de las políticas de negociación para la facilitación comercial. Estos obstáculos tienden a reducir las oportunidades de desarrollo de los países y a incrementar los costos del desarrollo económico y el bienestar social en general.Las Naciones Unidas, por medio de sus cinco comisiones regionales, han puesto en marcha un proyecto cuyo objetivo consiste en divulgar las ventajas de la facilitación del comercio, así como las normas, las herramientas y los requisitos necesarios para aplicarla con eficacia. El proyecto se concentrará en la promoción de la facilitación comercial mediante: a) la mejora del conocimiento y la comprensión, por parte de gobiernos y empresas, del proceso de facilitación del comercio y de la función que en él desempeñan las TIC; b) el perfeccionamiento del uso de TIC en pymes para la facilitación del comercio, y c) la creación de capacidad nacional para las negociaciones sobre facilitación del comercio.
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[ES] Juego Stacker para HTML5 propone una aplicación web con dos modalidades de juegos basados en el clásico Stacker. La modalidad classic stacker pretende simular dicho juego, en la cual el jugador ha de apilar una fila horizontal de cuadrados que se desplazan a velocidad constante horizontalmente sobre otra fila horizontal de cuadrados que se encuentran en la parte inferior sin describir ningún movimiento. La velocidad de movimiento de la fila que ha de apilar irá aumentando conforme se vayan superando los niveles. El juego acaba cuando no dispone de más cuadrados en la fila, que se perderán si no se consigue apilar de manera exacta. La otra modalidad de juego se le conoce como super stacker. En esta modalidad, el jugador ha de apilar una serie de figuras con formas distintas sobre otras figuras estáticas que forman parte de un mundo generado. Las figuras que ha de apilar el jugador son sensibles a fuerzas tales como la gravedad, colisión entre objetos, fricción, etc. Si alguna de estas figuras entra en contacto con alguno de los límites del mundo, el jugador ha perdido. Ganará cuando la estructura final formada aguanta un número de segundos determinados, pasando así a otro nivel (escenario) de mayor complejidad. Para esta modalidad de juego se ha necesitado un motor físico portado a Javascript que simule las fuerzas mencionadas anteriormente. Resaltar también que se ha optado por realizar un diseño adaptable utilizando frameworks como bootstrap 3 debido al gran auge de los dispositivos móviles con dimensiones de pantalla variables.
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[ES] El siguiente trabajo de fin de grado consiste en el análisis, desarrollo e implementación de una pequeña parte de un videojuego, que tiene como título Darkest Nights, que se basa en la defensa de una plataforma, haciendo uso del motor gráfico Unity 3D. Con este trabajo se pretenden analizar los distintos componentes que influyen en el proceso de desarrollo e implementación del mismo, haciendo uso de distintas herramientas como, el canvas gamificado o una ficha de concepto que nos permitan definir y establecer un conjunto de características que nos servirán como punto de partida, desde el cual podremos identificar desde una temprana fase las partes más importantes y que requerirán más atención del videojuego. Dentro de este proyecto también se pretende realizar la implementación de distintos tipos de controles de un jugador en un entorno 3D, el jugador debe realizar distintas acciones como moverse, esquivar y atacar a sus enemigos para defender con éxito una plataforma. Estos controles se implementaran con la finalidad de analizar y evaluar su viabilidad en las pantallas táctiles de los dispositivos móviles. En concreto se realiza la implementación y explicación de 4 tipos distintos de controles donde se comentan sus ventajas, desventajas y las sensaciones que causaban en los jugadores, llevándonos a sacar conclusiones que nos permitían mejorar las siguientes implementaciones. Además se explica con detalle la generación de personajes y enemigos en 3D con sus respectivas animaciones, explicando los distintos componentes necesarios para su implementación, al igual que la lógica básica necesaria para que sigan un determinado comportamiento.
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Análisis, diseño, prototipado y desarrollo de un prototipo de videojuego del género plataformas en 2D. El análisis comienza a partir de una idea original, por lo que se incluye un estudio y prototipado de las mecánicas candidatas. Siguiendo los principios de la Ingeniería del Software, se lleva a cabo un documento de diseño y de arquitectura del software. La implementación se desarrolla siguiendo la arquitectura previamente establecida y se han añadido diferentes plataformas de control (mando, teclado y ratón) para enriquecer la experiencia de usuario. El desarrollo de este trabajo incluye un fuerte componente de diseño de videojuegos, incluyendo el estudio de referencias, análisis de mecánicas, evaluación de la experiencia del jugador y diseño de niveles. Nos centraremos en la preproducción de un juego, fase en la que se toman todas las decisiones sobre todos los aspectos finales de un videojuego. Tras un estudio de los motores de videojuego disponibles para el público, se ha utilizado el motor Unity 3D para la implementación final, llevando a cabo el desarrollo en la versión beta de Unity 4.6. A través del motor de videojuego podemos trabajar con animaciones, audio, interfaz, etc. El lenguaje utilizado es C#. Como complemento se incluye un breve estudio de la historia de los videojuegos, los diferentes motores de videojuegos actuales y nociones del diseño de videojuegos.