889 resultados para VIDEOJUEGOS INTERACTIVOS


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Este trabalho apresenta uma escala de avaliação da qualidade dos comportamentos interactivos maternos. Embora este instrumento tenha sido utilizado no contexto de um projecto mais amplo que visa estudar os determinantes maternos da qualidade do envolvimento da criança, este artigo centra-se especificamente nas decisões metodológicas relativas à observação dos comportamentos interactivos maternos. A Escala de Avaliação dos Estilos de Ensino (EAEE) foi utilizada para observar os comportamentos interactivos de 120 mães de crianças em idade de creche, numa situação de jogo livre, seguida de arrumação dos brinquedos. Cada díade foi observada em três momentos diferentes. A análise das dimensões subjacentes, dos coeficientes de consistência interna e de acordo inter-observadores, bem como da consistência temporal dos dados, permite concluir que a EAEE é uma medida útil e adequada dos comportamentos interactivos de mães portuguesas em situações diádicas de jogo.

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Tese apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em Ciências da Comunicação – Cultura Contemporânea e Novas Tecnologias

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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Informática

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Teniendo en cuenta una pedagogía crítica emancipadora (Jiménez Raya, Lamb & Vieira, 2007) enriquecida por enfoques multisensoriales (Arslan, 2009), se pretende en este artículo dar cuenta de prácticas verdaderamente interdisciplinarias y basadas en una filosofía de proyecto en el que alumnos de ELE en la Educación Básica (primer y tercer ciclos) llevan a cabo tareas de naturaleza plurilingüe y multicultural.En este estudio, hemos tratado de destacar las prácticas y estrategias emancipatorias que traducen aprendizajes que resultan significativos en un nivel multicultural y plurilingüe para los alumnos (Andrade & Araújo e Sá, 2003), contribuyendo al desarrollo de su conciencia crítica cultural (Byram et al, 2002). Buscando evidenciar una muestra de prácticas interdisciplinarias y multisensoriales (Arslan, 2009), relacionadas con el proyecto Pluri+Red y basadas en el uso de estrategias y materiales físicos o digitales (juegos didácticos, WebQuests, cuentos interactivos, etc.) que plantean retos a los estudiantes con el fin de provocar asombro y extrañeza, pero también cuestionamiento (Jiménez Raya, Lamb & Vieira, 2007), pretendemos que este estudio exploratorio demuestre las opciones y rutas tomadas hacia un único objetivo: formar a los futuros ciudadanos conscientes del mundo, capaces de intervenir y de formarse a lo largo de su vida.

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A Smart TV é um equipamento novo e em evolução que incorpora um computador e acesso à Internet em ecrãs de grande qualidade. Permite a implementação de serviços interactivos, acesso à Internet e televisão. À medida que a tecnologia melhora, muitos equipamentos estão a tornar-se tão capazes quanto os computadores normais quando se trata de navegação na web e até mesmo vídeo na Internet (Video-on-Demand e streaming de vídeo). O projecto de estágio “NONIUS.TV na Smart TV LG Pro:Centric” foi desenvolvido na empresa Nonius Software que está inserida no ramo das telecomunicações. Uma das suas áreas de actividade está relacionada com o desenvolvimento de plataformas de entretenimento para o mercado hoteleiro, combinando diversos serviços e funcionalidades a pensar no hóspede. Este projecto teve como finalidade implementar alguns dos serviços e funcionalidades já existentes em plataformas que usam uma Set-Top Box da Nonius Software, numa Smart TV, aproveitando também para inovar e criar novos serviços. Nesse conjunto está incluída a implementação de uma Caixa de Mensagens, Serviço de Quartos, Serviço de Desporto e Lazer, Serviços Informativos, um cliente RTSP, um despertador, um sistema de mudança de idioma e outras pequenas funcionalidades desenvolvidas ao longo de toda a aplicação. Esta dissertação apresenta um estudo sobre as tecnologias Smart TV existentes no mercado, assim como as vantagens e desvantagens da sua utilização para este projecto. Após uma análise de requisitos de forma a estruturar e desenhar os serviços e funcionalidades a serem criados para a aplicação, implementou-se um conjunto de serviços, usando a linguagem de programação ActionScript 2.0, que permitiram à empresa disponibilizar um novo produto baseado na televisão Pro:Centric da LG.

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Trabalho avaliado na unidade “Métodos Interactivos de Participação e Decisão” do Programa Doutoral em Avaliação de Tecnologia na FCT-UNL sob orientação da Profª Lia Vasconcelose do Prof. Nuno Videira. [Relatório entregue em Dezembro de 2011]

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Dissertação de mestrado em Audiovisuais e Media Interactivos (Ciências da Comunicação)

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Actualmente o contacto com uma notícia é feito em rede e através de diversos media, o Papel, a Internet, a Televisão, os Telemóveis e os Tablets. Como dispositivo técnico de leitura de notícias os Tablets são uma plataforma que apresenta os conteúdos da notícia de uma revista de forma diferente. A informação é apresentada através de soluções visuais e com uma nova narrativa, diferente das revistas tradicionais. Os conteúdos estão mais fragmentados, o leitor pode ver um vídeo, ouvir uma música, seleccionar uma informação através de um sistema de “árvore de decisão” carregando num simples botão, aceder a um hyperlink ou simplesmente visualizar um slideshow. Todos estes recursos interativos estão disponíveis. Os números de venda de Tablets induzem a que muitas editoras se adaptem a esta inovação e que desenvolvam os seus produtos editoriais neste novo suporte. A revista Proteste, o principal produto da linha generalista que abrange todos os domínios do equipamento e os serviços destinados ao consumidor, da Editora DecoProteste Editores para a defesa do consumidor, LDA, necessita de migrar para estes dispositivos para cativar novos públicos. A presença desta revista nos Tablets está actualmente disponível através de um pdf com interação diminuta. Esta limitação será o ponto de partida deste trabalho de Projeto. A proposta terá um novo layout, que será estruturado com base na revista tradicional em papel, o objetivo é privilegiar a fácil usabilidade e apreensão dos conteúdos pelo leitor. A aplicação será concebida através de software compatível com o utilizado na produção da revista. Serão seleccionados conteúdos já publicados e identificadas as respectivas fontes. O projecto centrar-se-á no design de uma aplicação na qual serão criados todos os elementos interactivos de forma a introduzir uma nova narrativa/storytelling na publicação onde o consumidor possa interagir. A identificação com a revista em papel será muito forte através de uma nomenclatura que nos remeterá para os conteúdos disponibilizados em papel, nomeadamente as rubricas, os testes comparativos com designação de uma Escolha Acertada, que define a melhor relação “qualidade/preço”, bem como a selecção dos produtos e serviços com melhor desempenho. Os estudos de preços, outro dos sectores fundamentais da informação disponível em papel, também serão abordados. O modo como consumimos informação mudou. Com boas “histórias” em mãos e através dos meios tecnológicos disponíveis é a altura ideal para poder contá-las.

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Esta investigação visa estudar a forma como os materiais educativos em ambientes interactivos e dinâmicos, no CD-ROM da Escola Virtual, desenvolvem a competência dos alunos na aprendizagem da geometria e em particular, no tema relativo ao método cartesiano no plano. A metodologia de investigação insere-se no paradigma interpretativo e segue uma abordagem qualitativa. Foi seleccionada uma turma do 11.º ano de escolaridade de um curso profissional, de uma Escola Secundária do distrito de Lisboa. A recolha de dados decorreu ao longo de dois meses, e recorreu a técnicas diversas como observação das aulas, questionários, registo vídeo, entrevistas e seu registo áudio. Os resultados obtidos neste estudo permitem concluir que a utilização do CDROM da Escola Virtual foi muito vantajosa no desenvolvimento do método cartesiano do plano e que a interactividade e animação gráfica presente contribuíram para uma boa compreensão dos conteúdos. Contudo, verificou-se que as potencialidades, dinâmicas e interactivas desta ferramenta nem sempre são suficientes e eficazes para a compreensão e apropriação de conceitos, por parte dos alunos. Quando os alunos não conseguem acompanhar as explicações no CD-ROM, o professor tem um papel preponderante, no sentido de os orientar, na procura de informação, ou de os ajudar na superação das dificuldades. Também permitiu concluir, que a utilização do CD-ROM influenciou de modo positivo a motivação dos alunos e favoreceu o trabalho colaborativo. A aprendizagem dos conceitos matemáticos processou-se a partir das interacções entre os grupos e entre os elementos de cada grupo, e através das acções mediadas pelos artefactos, designadamente o CD-ROM da Escola Virtual e seus recursos.

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O presente estudo teve como motivação compreender a importância e o papel da indústria para a retoma do crescimento económico de Portugal, integrado num contexto de desindustrialização progressiva nos últimos anos, e a um crescimento da importância e domínio de sectores de produção por parte de países emergentes, associado à crise surgida em 2008. Pretendeu-se enquadrar a problemática a nível nacional e europeu, contextualizando a indústria nacional, apontando as principais causas da desindustrialização e as suas consequências. Identificar os principais actores-chave e a sua participação no processo de reindustrialização. Identificar políticas e instrumentos de fomento da reindustrialização e principais conclusões.

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Based on the report for the unit “Métodos Interactivos de Participação e Decisão A” (Interactive methods of participation and decision A), coordinated by Prof. Lia Maldonado Teles de Vasconcelos and Prof. Nuno Miguel Ribeiro Videira Costa. This unit was provided for the PhD Program in Technology Assessment in 2015/2016.

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The present study investigates peer to peer oral interaction in two task based language teaching classrooms, one of which was a self-declared cohesive group, and the other a self- declared less cohesive group, both at B1 level. It studies how learners talk cohesion into being and considers how this talk leads to learning opportunities in these groups. The study was classroom-based and was carried out over the period of an academic year. Research was conducted in the classrooms and the tasks were part of regular class work. The research was framed within a sociocognitive perspective of second language learning and data came from a number of sources, namely questionnaires, interviews and audio recorded talk of dyads, triads and groups of four students completing a total of eight oral tasks. These audio recordings were transcribed and analysed qualitatively for interactions which encouraged a positive social dimension and behaviours which led to learning opportunities, using conversation analysis. In addition, recordings were analysed quantitatively for learning opportunities and quantity and quality of language produced. Results show that learners in both classes exhibited multiple behaviours in interaction which could promote a positive social dimension, although behaviours which could discourage positive affect amongst group members were also found. Analysis of interactions also revealed the many ways in which learners in both the cohesive and less cohesive class created learning opportunities. Further qualitative analysis of these interactions showed that a number of factors including how learners approach a task, the decisions they make at zones of interactional transition and the affective relationship between participants influence the amount of learning opportunities created, as well as the quality and quantity of language produced. The main conclusion of the study is that it is not the cohesive nature of the group as a whole but the nature of the relationship between the individual members of the small group completing the task which influences the effectiveness of oral interaction for learning.This study contributes to our understanding of the way in which learners individualise the learning space and highlights the situated nature of language learning. It shows how individuals interact with each other and the task, and how talk in interaction changes moment-by-moment as learners react to the ‘here and now’ of the classroom environment.

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Mucho se ha investigado sobre la educación en medios, su importancia y objetivos. Más allá de las Directivas, resoluciones o recomendaciones, la investigación en esta área ha permitido profundizar y solidificar sus fundamentos, al tiempo que ha facilitado el reconocimiento de sus puntos más débiles u omisiones. Uno de los puntos críticos destacados por la formación y por el trabajo de investigación que se ha desarrollado en la Universidad de Miño (Portugal) durante los últimos 20 años, es la inexistencia de recursos y materiales que puedan utilizarse para la promoción de la educación en los medios de comunicación en diferentes contextos. De esta forma, independientemente de los recursos y materiales, se genera la importancia de la transferencia de conocimientos a la práctica, la trascendencia de la mediación del conocimiento producido a su público. Esta preocupación fue la base principal del proyecto titulado «Recursos para la alfabetización mediática» llevado a cabo en el Centro de Estudios de Comunicación y Sociedad y financiado por Evens Foundation (Bélgica). Este trabajo presenta sucintamente los procesos de creación y los resultados generados por estos recursos, centrados en tres medios: televisión, videojuegos e Internet y redes sociales.

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[Excerto] Há uma verdadeira profusão de representações e de discursos sobre os monstros, reais ou imaginários, físicos ou morais, humanos ou maquinados, nos domínios da arte, da literatura, do cinema e dos media interactivos. Num momento em que as linhas de demarcação que separavam as categorias do normal e do patológico, do permitido e do proibido, do racional e do irracional se diluem, as novas tecnologias ressuscitam monstros de todo o tipo. Parece haver mesmo, na nossa pós-modernidade, «um verdadeiro impulso para a imagem» (Hamon, 2001: 9). Para parafrasear Philippe Hamon, diríamos que a pós-modernidade, caracterizada pelo estiolamento da crença numa razão emancipadora e progressista, deu lugar «a uma nova imagética» (ibidem: 13), consagrando novos objectos, novos lugares, novas técnicas e por último novas combinações.Na medida em que as imagens são transversais a estes objectos, lugares, técnicas e combinações, é suficiente lê-las para apreender o que a pós-modernidade tem de específico. Por conseguinte, as imagens fazem-nos tomar consciência da inanidade da separação entre o Homem e a natureza ou ainda entre o Homem e o artifício, separação que é amarca distintiva da épistémèmoderna. Compreender- se-á assim que as imagens possam tornar-se o indício de uma fusão dos seres, de um reencantamento do mundo que faz da técnica «o motor do ambiente místico» (Maffesoli, 2004: 100). Na multiplicação das imagens que encenam de maneira virtual as monstruosidades joga-se a absorção do real pelo simulacro (Baudrillard, 1981: 1-4), da existência pelo inorgânico (Perniola, 2003: 7-10), do material pelo imaterial (Cauquelin, 2006: 131). A imagem do monstro é, por conseguinte, precisamente o que nos permite questionar o presente das nossas sociedades.

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[Excerto] O ecrã assume a fronteira que separa a relação entre o artefacto verdadeiramente dito e o seu receptor. Cinema, Televisão ou Media Interactivos dependem da representação visual para existir contudo a relação que procuram com os seus receptores sejam eles passivos ou activos é de envolvência total. Nesse sentido e tendo em conta esta separação operada pelo ecrã que decorre do enquadramento que circunscreve o espaço ou da separação física que se efectua pelo vidro ou tela existe uma necessidade da parte do medium de se desfazer desse mesmo ecrã. É necessário proceder a mecanismos de transparência que criem a ilusão no espectador/participante de que ele está no mesmo plano do objecto e que nada os separa.