342 resultados para Saldoni, Baltasar


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Martín Abad,

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CCBE S. XVI

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Contains works by Martinus Agricola, Anonymous (Georg Rhaw?), Huldricus Bretel, Arnoldus de Bruck, Sixtus Dieterich, Benedictus Ducis, Georg Förster, Vergilius Hauck, Wolff Heintz, Lupus Hellingk, Stephanus Mahu, Nicolaus P. (Piltz?), Baltasar Tesinarius, Ludovicus Senffel, Johannes Stahl, Thomas Stoltzer, Georgius Vogelhuber, and Johannes Weinmann.

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"The author pretends to give a synopsis of a work written and published in 1628 by Fray Baltasar de Sálas under the title: Excertas Aymáru-Aymára sobre de los origenes de las gentes deste Neuv-Orve. Antwerpiae, ex officini Plantiniana, apud Balthasarem et Ioannem Moretos."--cf. Bandelier.

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Preceded by "Disertación preliminar a los apuntamientos históricos de los mas principales hechos y acaecimientos de cada uno de los Señores gobernadores, presidentes y vireyes del Peru ... por ... Ambrosio Cerdan de Landa Simon Pontero," reprinted from the Mercurio peruano, 3 apr. 1794.

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Title, p. [1] Al ... don Luys Çapata. Soneto. p. [2]--Al ... don Francisco Çapata. Soneto. p. [3]--Al ... don Luys Çapata Gregorio Siluestre. Soneto. p. [4]--Muy yllustre señor (dedication in prose) p. [5-6]--Al ... don Aluaro de Baçan. Soneto. p. [7]--De Gregorio Syluestre al Auctor. Soneto. p. [8]--Canto primero--Canto sexto (in octavas with arguments in prose) p. [9-132]--Gregorio Syluestre. Soneto. p. [133]--Al señor Juan mnñoz [!] de Salazar, el Auctor. Soneto. p. [134]--Cancion del duque de Sesa (with "glosas" by Syluestre and by Don Juan de Borja) p. [135-140]--Cancion (with "glosa" by Baltasar del Hierro) p. [141-143]

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... El Discreto. Oráculo manual y arte de prudencia. El héroe / Baltasar Gracian.

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"Account of the province of Vilcapampa and a narrative of the execution of the Inca Tupac Amaru, by Captain Baltasar de Ocampo (written in 1610) translated from a manuscript in the British museum": p. [203]-247.

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We prove that if E is a subset of a Banach space whose density is of measure zero and such that (E, weak) is a paracompact space, then (E, weak) is a Radon space of type (F ) under very general conditions.

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Los videojuegos educativos, también conocidos como juegos serios, son una herramienta educacional muy poderosa, cuya utilización no está muy extendida en la educación. Estos Serious Games son costosos de producir, y son muy dependientes de los cambios tecnológicos, tanto en el Software como en el Hardware. Por ejemplo, multitud de Serious Games estaban producidos en Adobe Flash o Java, y hoy en día no pueden ser ejecutados en algunos de los dispositivos más nuevos. Uno de los pioneros de los videojuegos serios "Science Pirates: The Curse of Brownbeard", actualmente no está disponible porque no ha sido adaptado a los nuevos sistemas operativos. Por lo tanto, el ciclo de vida de los juegos serios debe ser simpli- ficado para hacerlos una herramienta de confianza. En el equipo de desarrollo e-UCM se ha creado una herramienta de autoría de juegos serios basada en Java llamada eAdventure, así como multitud de juegos serios en colaboración con multitud de instituciones. Para lidiar con los problemas anteriormente identificados, y simplificar el proceso de creación y mantenimiento de juegos serios, y reutilizando la experiencia previa, se ha creado uAdventure. Este proyecto es un editor e intérprete construido sobre Unity3D, que permite la creación de videojuegos educativos sin requisitos de conocimientos de programación. Como uAdventure está construido sobre Unity3D, permite la exportación de videojuegos, de forma sencilla para múltiples plataformas, y los hace más resistentes a los cambios tecnológicos. A lo largo de esta memoria, se explica el proceso de generación del intérprete de videojuegos, así como la integración con el editor desarrollado por Piotr Marszal, en el que se realizan aportaciones, generando editores. Además, para realizar una labor de innovación, y dar soporte a los juegos cuyos desarrolladores no puedan invertir tiempo en transformar sus videojuegos al nuevo sistema de uAdventure, se ha desarrollado un emulador independiente capaz de importar y ejecutar juegos producidos con eAdventure en cualquier plataforma. Finalmente, para dar soporte y mejorar la parte de evaluación de los alumnos, se ha integrado RAGE en la infraestructura del proyecto, permitiendo el acceso a herramientas de Learning Analitics.

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Los juegos serios (o videojuegos educativos), se consideran una herramienta importante para la educación en el futuro. Por ello, se está invirtiendo mucho esfuerzo en el análisis de su corrección e idoneidad para alcanzar los objetivos educativos pretendidos. El campo de análisis de aprendizaje con juegos pretende proporcionar herramientas que verifiquen estas características mejorando la calidad y efectividad de los juegos serios. Para ello, se necesitan normalmente tres etapas: 1), monitorizar los datos de la interacción del jugador con el juego; 2), analizar esos datos recolectados; y 3), visualizar los resultados. En este contexto, hay algunos asuntos importantes a considerar: nivel de conocimiento del juego, receptor de las visualizaciones finales o cantidad y complejidad de los datos. Estas ideas se ponen en práctica con dos ejemplos de juegos serios centrándonos en las dos últimas etapas del proceso. Se realizan varios análisis y visualizaciones con ellos considerando los diferentes aspectos antes mencionados. Entre las conclusiones que se pueden extraer, destaca que, a pesar de haber algunos aspectos aún por mejorar, el análisis de aprendizaje con juegos es una herramienta esencial para muchos usuarios con una amplia variedad de intereses en juego serios.

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Tomando como punto de partida mi colaboración en la recolección y la sistematización de datos vinculados al relevamiento territorial en distintas comunidades guaraníes del noroeste salteño, en apoyo al Programa de Relevamiento Territorial de Comunidades Indígenas (Re.Te.CI) y en el marco de la Ley de Emergencia en materia de posesión y propiedad comunitaria indígena (Ley 26.160), el presente artículo describe y analiza distintos momentos de la implementación del programa. Fundamentalmente, exploro las formas particulares que el mismo asumió en la provincia de Salta focalizándome en el Departamento General San Martín, siendo esta la región de mayor diversidad étnica de la provincia. Inspirada en la propuesta de Ferguson y Gupta (2002) de pensar al Estado como “una experiencia vivida” utilizo materiales etnográficos de tres comunidades indígenas donde se aplicó el programa de relevamiento territorial y me centro en una de ellas para pensar las formas que adopta la relación entre el Estado y los pueblos indígenas.