1000 resultados para Entornos de programación
Resumo:
Con este proyecto se quiere que los alumnos con autismo y otros trastornos generalizados del desarrollo, actúen de la forma más independiente posible. Los objetivos son identificar las habilidades y destrezas que pueden desarrollarse en los distintos entornos para incrementar la capacidad adaptativa de los alumnos; y diseñar prácticas que mejoren los procesos y actividades de la organización para producir resultados positivos sobre la calidad de vida de los alumnos y sus familias. Se revisa y se pone en común la bibliografía sobre la organización y la propia actuación para unificar criterios. El trabajo se planifica por entornos en función de áreas de habilidades como el cuidado personal, salud y seguridad, vida en el hogar, habilidades sociales, utilización de la comunidad, autodirección, contenidos académicos funcionales, comunicación, ocio y trabajo. En pequeños grupos se les enseña a hacer la compra, organizar lo comprado, poner y quitar la mesa, hábitos de aseo personal, elaborar recetas, limpiar el comedor, la cocina y el cuarto de baño, viajar en metro y hacer deporte en la piscina o el polideportivo. También se pone en marcha un huerto y un taller para trabajar con telares, cuero y papel reciclado. La evaluación analiza la actividad, los resultados y el proceso. Con esta experiencia se reforma el proyecto curricular del centro.
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El proyecto consiste en desarrollar actividades interdisciplinares que sirvan para resolver situaciones de descompensación curricular, dificultades de comunicación y problemas de convivencia, dado el aumento de la situación multicultural en el centro. Los objetivos son preparar al alumno para desenvolverse en entornos multiculturales, desarrollando habilidades sociales específicas; elaborar materiales didácticos y de evaluación de la práctica sobre educación intercultural. La metodología es dinámica, se desarrolla a través de tutorías, programaciones, actividades complementarias y materiales de evaluación. Las actividades son interdisciplinares y de ámbito amplio, desarrolladas en fechas clave, el 19 de diciembre -Día de la Convivencia-, el 30 de enero -Día de la Paz-, el 21 de marzo - Día de la no Discriminación- y el 9 de mayo -la Jornada Intercultural-. La evaluación valora la superación del etnocentrismo, la curiosidad, la empatía y la apertura, esto es la capacidad de emitir juicios utilizando otros parámetros culturales y la apropiación selectiva de nuevos valores. ontiene: una relación de hojas de evaluación y valoración de las actividades clasificadas por materia (original y copia) ; dos cuestionarios, uno para el alumnado y otro para el profesorado; una encuesta sobre interculturalidad; y un análisis de los resultados de esta encuesta .- 2 videos con imágenes del desarrollo de las actividades .- dos carpetas, 1 y 1a, que contienen fichas de cada actividad, fotocopia de los artículos publicados en el diario escolar y fotografías que ilustran las actividades .- y otras dos carpetas, 2 y 2a, que contienen la programación de actividades de educación intercultural, más anexos, en los áreas de educación plástica y visual, tecnología, geografía e historia, francés, música, en las tutorías.
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El proyecto se desarrolla en un centro acogido al programa de integración donde están escolarizados alumnos de raza gitana, alumnos con deficiencias psíquicas y alumnos procedentes de entornos socio-culturales bajos. Se trata de un proyecto de integración que tiene como objetivo fundamental fomentar la colaboración y cooperación de toda la comunidad educativa mediante la programación y realización de actividades que supongan un enriquecimiento para la misma. Para conseguir este objetivo se han programado actividades recreativo-culturales (fiesta de Navidad con juegos en el patio para todos los alumnos, elaboración de murales alusivos a la celebración de distintas fiestas -Carnaval, San Isidro, etc.-), actividades lúdico-deportivas (competiciones deportivas, campeonatos de ajedrez, maratones populares por el barrio, etc.); actividades formativas (cursos de prevención de drogodependencias, charlas de Educación Sexual, Día del libro, elaboración de un periódico escolar, etc.) y actividades de Educación Medioambiental (estudio y observación de pequeños animales, visitas a espacios naturales de la Comunidad de Madrid, etc). El proyecto aporta al centro una dinámica (cooperación y compañerismo) que facilita la labor educativa, pero los objetivos formulados solo pueden lograrse a largo plazo, por lo que se piensa continuar la experiencia en años sucesivos.
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Proyecto de creación del Departamento de Orientación encargado de la planificación, apoyo y coordinación de la actividad tutorial. Los objetivos del programa de acción tutorial son: crear las mejores condiciones para el desarrollo integral del alumno; informar a padres, profesores y alumnos de las posibilidades del centro y del sistema educativo según las características del educando; adelantarse a posibles situaciones de riesgo o problemas psicoevolutivos, sociales o de aprendizaje; y ayudarle a decidir de una forma realista y objetiva. La actividad del profesor-tutor se centra en la intervención con los alumnos (seguimiento del proceso de aprendizaje, coordinación del proceso evaluador, recogida de datos sobre su medio familiar, escolar y socioambiental), intervención con los profesores (centrada en la mediación en la relación profesor-alumno), información sobre el plan general de tutoría, e intervención con los padres facilitandoles información sobre el centro, dificultades surgidas, además de tareas formativas (charlas, conferencias, etc.). Entre las técnicas de grupo utilizadas durante el programa destacan: Philips 6/6, sociogramas, role-playing, entrevista, auto-orientación, técnicas de estudio, etc. La valoración del proyecto incide en las dificultades derivadas de la planificación de los horarios del centro, resistencia de algunos profesores al proyecto y descoordinación.
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El objetivo prioritario del proyecto es elaborar una nueva programación de la asignatura de Música que tenga en cuenta los principios del diseño curricular base, y que sirva como elemento enriquecedor para la formación humana del alumnado. Para la consecución del mismo se desarrollan otros objetivos específicos: valorar el silencio; aprender a oír a los demás; fomentar la autocrítica; madurar el concepto personal de la estética; analizar obras musicales; y coordinar los diferentes movimientos y expresarse a través de ellos. Entre las actividades destacan: la construcción y creación de instrumentos, grabaciones de voz, ejercicios de danza y ritmo, audiciones, proyección de vídeos, etc. La evaluación consiste en un proceso de observación continua para controlar el ritmo que debe desarrollar la clase y los objetivos mínimos que debe superar el alumno.
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El proyecto, que tiene como finalidad despertar el interés y el respeto de los alumnos hacia el medio ambiente, emprende un estudio morfológico, climático y edafológico de la Sierra de Madrid (Quijorna, Alpedrete y Puerto de Navacerrada). La experiencia, en su desarrollo, se estructura en tres fases: en la primera, y dentro del seminario de Geografía e Historia, se establecen los objetivos del trabajo y se imparten las primeras sesiones teóricas. También se recopila y consulta material bibliográfico y cartográfico de la zona. Con todo este material, y dentro de la segunda fase, se realiza la primera visita a las zonas de estudio. Durante su desarrollo se recogen muestras (de suelos, vegetación, minerales...) y se toman fotografías. Con todo ello se alabora un informe. Y, finalmente, en la tercera fase se realizan otras tres salidas a las mismas zonas durante el mes de mayo para comprobar los cambios en la vegetación, suelos y clima. Las actividades básicas realizadas son de investigación (estudio de colecciones de minerales, localización de los distintos mapas -climático, edafológico, geológico, etc.- de las zonas estudiadas), de recogida de datos (climáticos, minerales, hojas, etc.) y de elaboración de conclusiones que se plasman en un informe en el que se hace un estudio comparado de tres ecosistemas. La evaluación tiene tres vertientes: valoración del proyecto en su conjunto, del informe y, finalmente, un cuestionario dirigido a los alumnos.
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Se describen las experiencias llevadas a cabo en entornos virtuales de aprendizaje Moodle, que plantea la utilización de la educación virtual como recurso educativo. El objetivo es valorar si el empleo de plataformas virtuales es un método válido de aprendizaje para los alumnos y de formación para los profesores; y por otro lado si resulta válido como método de evaluación. Se analiza el uso de plataformas virtuales en entornos de enseñanza aprendizaje en centros de Secundaria con alumnos de ESO y Bachillerato. En esta investigación se ha utilizado una metodología mixta, tanto cualitativa como cuantitativa. En primer lugar se ha realizado un estudio de la plataforma Moodle y se han analizado los usos y funciones de dicha plataforma, así como su utilización real por parte de los profesores y alumnos. Posteriormente se ha realizado un estudio sobre los recursos técnicos, logísticos y organizativos necesarios para poder poner en práctica en centros de Secundaria. La toma de datos de la investigación se ha realizado de los cursos diseñados, de los materiales que los integran y de entrevistas con profesores y alumnos. El análisis se ha elaborado a partir de la información recogida mediante cuestionarios a profesores antes, durante y después del estudio, cuestionarios a alumnos antes, y después del estudio, pruebas iniciales de conocimientos previos, antes de utilizar la plataforma, y pruebas posteriores de rendimiento utilizando la plataforma y utilizando métodos de evaluación tradicionales. Se han utilizado diferentes pruebas como cuestionarios. Posteriormente se han realizado estudios estadísticos, utilizando el programa Excel y el paquete estadístico SPSS. Se han utilizado tablas con datos, frecuencias, porcentajes, gráficos y análisis de la varianza para establecer la significación de las variables estudiadas. Se concluye que los cursos virtuales se deberían trabajar como complemento a la docencia tradicional, pero que su utilización no fuese en ningún caso el cincuenta por ciento de la calificación global. Se considera que Moodle es una herramienta interesante en la autoevaluación del alumno, como para los alumnos enfermos que no puedan asistir a clase, para programas de atención a la diversidad y en la utilización de las plataformas como organización de los departamentos didácticos. Al analizar los recursos técnicos, logísticos y organizativos relacionados con el desarrollo e implantación de cursos virtuales, se ve que los recursos necesarios para llevarlos a cabo se adecuan a la realidad de los centros y hacen viable su incorporación al aula. Respecto a las dificultades de los docentes, los mayores problemas técnicos se encuentran en la velocidad de internet y en los fallos en la conexión a la red. En menor medida, también les preocupa la disponibilidad de aulas informáticas y la integración de las actividades en la propia plataforma.
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Pretende determinar la organización e intervención en un contexto educativo concreto, de manera que se optimice la interacción constructiva entre alumnado deficiente y no deficiente. Estudiantes y porfesorado de primero y segundo de preescolar y segundo y tercero de EGB. Comienza con una revisión bibliográfica de la que se desprende que la complejidad de los procesos de integración requieren procedimientos y enfoques de indagación que no restrinjan unidireccionalmente la realidad. Estudia en qué medida las variables contextuales del centro y del aula dificultan o favorecen la integración del alumnado con necesidades educativas especiales, hasta qué punto los procesos de interacción entre estos y sus iguales no están condicionados por sus competencias sociales, y cómo influye el profesorado sobre estos procesos. Se utiliza la entrevista, la observación participante, registros en audio y vídeo, perfiles de sesiones de clase, análisis de documentos, reuniones con el profesorado y observación de reuniones. Mediante un diseño etnográfico se realizan varios estudios de caso de aula en un centro de Educación Infantil y EGB de Madrid, dentro de un proceso de investigación - acción que culminará en la revisión de los aspectos metodológicos y organizativos susceptible de mejora.Como final de este ciclo de investigación - acción, se realiza la planificación de la integración para el curso 92-93 incluyendo los cambios acordados.
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Trata sobre el esfuerzo que realiza el sistema educativo formal junto con otras instancias de incorporar a su curriculum los contenidos educativos sobre el consumo, para eliminar o limitar la presión alienante que la producción y la distribución ejercen sobre la demanda, de forma que ésta se comporte de manera más consciente y dueña de sus actos de consumo. La investigación la llevan a cabo once profesores en una muestra de 351 alumnos de colegios públicos y privados de Madrid. A partir de una descripción de la competencia consumerista diseña un proyecto de educación de carácter curricular para escolares de EGB, construye las programaciones de objetivos para cada curso y formula la hipótesis de que los alumnos instruídos en competencia consumerista a través del programa varían significativamente incrementada esta competencia en su comportamiento. El proyecto es valorado mediante un diseño evaluativo (proceso-producto) que confirma la hipótesis de partida en todos los grados experimentales. Los diferentes roles de demanda que asumen y practican los ciudadanos son producto del aprendizaje social y de la experiencia personal a lo largo de todo el proceso socializador. La escuela, como instancia socializadora formal, reúne condiciones idóneas para llevar a cabo el proceso de enseñanza y aprendizaje de la competencia consumerista.
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Analizar la forma en que actualmente se construyen los entornos virtuales y proponer un marco metodológico que incluye la definición de los elementos de que consta así como los mecanismos asociados a dichos elementos. Los entornos virtuales, son un tipo de sistemas software cuya aplicación en campos como la medicina, la educación, el entretenimiento, el ocio, etc., tiene muy buena acogida. Tanto en las grandes compañías como en los centros de investigación, los entornos virtuales se consideran los sistemas interactivos del futuro. Se prevé que tengan en el siglo XXI la misma repercusión que tuvieron la televisión y la radio en el siglo XX. Se construyen bastantes entornos virtuales. En todos los casos dichos desarrollos son tan rápidos que no da tiempo a desarrollar un conocimiento sobre la construcción sistemática e ingenieril de este tipo de software. En el desarrollo de los entornos virtuales, hay actividades que requieren mucho esfuerzo y tiempo. Dichas actividades se verían aligeradas si se consiguiera reutilizar desarrollos de entornos virtuales previamente. Otro de los grandes problemas es el carácter multidisciplinar de éstos, lo que obliga a que tengan que trabajar juntos equipos humanos provenientes de distintas disciplinas. La comunicación, en estos casos, se complica debido a la disparidad en la formación de los miembros de los equipos de trabajo. La experiencia en el desarrollo de sistemas software constituye el pilar para los desarrollos de forma ingenieril. Al tratar de aplicar la Ingenieria del Software a la construcción de los entornos virtuales quedan otros aspectos del desarrollo de los mismos que se contemplan en la orientación a objetos. Se proponen un conjunto de técnicas y tareas capaces de enriquecer los procesos de desarrollo tradicionales con el fin de que se puedan desarrollar correctamente entornos virtuales y una estrategia de desarrollo estructurada en ciclos que facilita el desarrollo de este tipo de sistemas. Gracias a la aplicación de este marco metodológico, se consiguen desarrollar entornos virtuales en los que la comunicación entre los miembros del equipo de trabajo mejora; cuya trazabilidad permite tanto a los desarrolladores como al jefe de proyecto tener un mejor control sobre el proyecto y donde se fomenta la reutilización entre proyectos de este tipo tanto en fase de diseño como de implementación.
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El aprendizaje por refuerzo es un modelo de aprendizaje que permite implementar comportamientos inteligentes de forma automática. La mayor parte de la teoría del aprendizaje por refuerzo se fundamenta en la programación dinámica. La implementación tradicional de estas funciones en forma tabular no es práctica cuando el espacio de estados es muy grande, o infinito. En este caso es necesario aplicar métodos de generalización que permitan extrapolar la experiencia adquirida para un conjunto limitado de estados, a la totalidad del espacio.. Para resolver el problema mencionado se puede recurrir a dos aproximaciones. Por un lado, existen técnicas basadas en una selección adecuada de puntos significativos y, por otro, se pueden emplear los métodos basados en el desarrollo de funciones de valor con algún método supervisado de aproximación de funciones. El trabajo trata de desarrollar métodos de aprendizaje por refuerzo aplicables en dominios con espacios de estados continuos, partiendo de las dos aproximaciones mencionadas, para fundirlas en un método eficaz que permita que el aprendizaje totalmente automático.. Esta investigación facilita un nuevo método de aprendizaje por refuerzo para dominios con espacios de estados continuos (ENNC-QL). Este método permite aprender tareas en entornos de varias dimensiones con mayor eficacia y el número de parámetros que debe suministrársele es mínimo.
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La orientación a objetos facilita el desarrollo de software a gran escala y de calidad. A pesar de su uso extendido, la enseñanza de la orientación a objetos no está exenta de dificultades.. Esta se fundamenta en una sólida base de conceptos elementales sobre la que se añaden experiencias de diseño de aplicaciones orientadas a objetos. Existen un elevado número de herramientas basadas en visualizaciones interactivas que dan soporte a la docencia de la enseñanza de la orientación a objetos. Sin embargo, habitualmente estas herramientas no proporcionan soporte para actividades de diseño ni promueven la realización de tareas en colaboración. El elevado valor pedagógico de técnicas de aprendizaje activo, como el juego de roles en sesiones de diseño orientado a objetos, conduce al estudio de la aplicabilidad del juego de roles en entornos virtuales como ayuda a la enseñanza de la orientación a objetos. En esta tesis se realiza una propuesta de entornos virtuales de juego de roles, con gran capacidad de interacción, en los que se pueden realizar actividades similares a las desempeñadas en sesiones presenciales de juego de roles, y se diseña una arquitectura de alto nivel para entornos virtuales de juego de roles, que facilita el desarrollo de entornos que usan estos juegos en los que se emplean diferentes alternativas pedagógicas para controlar y evaluar las sesiones desempeñadas por los alumnos. Se comprueba la propuesta recogida en este trabajo mediante dos instanciaciones diferentes, la instanciación es la acción opuesta de la abstracción, de los entornos virtuales de juego de roles. Éstas están acompañadas de sendos prototipos sobre los que se evalúa la idoneidad del traslado de los principales elementos de las sesiones de juegos de roles a un entorno virtual..
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Desde el campo de la informática educativa, varios autores exponen el posible efecto positivo de incorporar videojuegos y simulaciones con elementos de juego en los procesos educativos. Esta postura continúa siendo objeto de debate y sus detractores identifican, dos problemas fundamentales, por un lado el excesivo coste de estas iniciativas y, por otro, su carácter limitado que obliga a que formen parte de variados procesos educativos.. En este trabajo se estudia cómo abordar estos dos problemas desde un punto de vista tecnológico. Se propone una plataforma menor que e-adventure, un entorno de desarrollo para juegos educativos. Esta plataforma aborda el primer problema planteando, un modelo de proceso de desarrollo inspirado en la aproximación documental al desarrollo de software. El modelo de proceso incluye la propuesta de un lenguaje de marcado extendido, XML, específico del dominio de las aventuras gráficas educativas. Este lenguaje es sencillo de utilizar y facilita la creación de este tipo de juegos e incluye construcciones específicamente educativas que dan soporte a la evaluación de la actividad del alumno y a patrones de aprendizaje adaptativo. El segundo problema se aborda proponiendo la integración de dichos juegos con plataformas de tele-enseñanza, LMS, que se emplean tanto en la enseñanza a través de internet como en aproximaciones del aprendizaje electrónico, e-learning, combinadas con la enseñanza tradicional.. Se incluye la implementación de un prototipo de la plataforma propuesta y varios juegos educativos desarrollados con ella, en colaboración con investigadores e instructores de otros campos..
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Obtuvo el primer premio de la modalidad A en el XIII Certamen de Premios a la Elaboración de Materiales Didácticos de 2005, organizado por la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid
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El Estudio Internacional sobre Enseñanza y Aprendizaje, TALIS, se trata de un estudio de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico OCDE, enfocado hacia el entorno del aprendizaje, en él se analizan las formas de trabajo de los docentes en las escuelas. Centrado en la primera etapa de enseñanza Secundaria, tanto del sector público como del privado, TALIS examina aspectos importantes del desarrollo profesional; ideas, actitudes y prácticas de los profesores; la evaluación y el retorno de información que reciben los profesores; y la dirección escolar en los 23 países participantes. Su objetivo es brindar elementos para responder a las lagunas de información que existen en las comparaciones internacionales de los sistemas educativos. En la muestra se incluyen alrededor de 200 escuelas y 20 maestros por cada país. El TALIS proporciona una imagen comparativa de las creencias de los maestros en cuanto a la enseñanza, compara puntos de vista tradicionales, con los no tradicionales. El análisis de las respuestas al sondeo permite investigar la manera en que las prácticas y creencias varían de acuerdo con las diversas escuelas, maestros y aulas.