998 resultados para Cartografia SIG
Resumo:
El trabajo describe el proyecto de desarrollo de un SIG 3D de código abierto para dispositivos móviles (Apple-iOS y Android) y para navegadores web con tecnología WebGL. En la fase actual, nos centraremos en el diseño e implementación del globo virtual, como elemento esencial que da soporte al SIG 3D y de una IDE que permite la programación de nuevas funcionalidades al globo. Dentro de los objetivos de diseño del globo virtual tenemos (i) simplicidad, con código estructurado que facilita la portabilidad y con una API de código abierto sencilla, (ii) eficiencia, tomando en cuenta los recursos hardware de los dispositivos móviles más extendidos en el mercado, (ii) usabilidad, implementando una navegación intuitiva mediante gestos para la interacción en pantalla y (iv) escalabilidad, gracias a una API desarrollada, se permite aumentar de las prestaciones mediante el desarrollo de scripts y podrán ser ejecutados tanto dentro del navegador web como de forma nativa en las plataformas móviles. Ante un panorama de clara proliferación de aplicaciones para móviles, Glob3 Mobile pretende ser una apuesta fuerte que llegue a convertirse en un SIG 3D de código abierto que abarque variadas aplicaciones sectoriales, algunas ya en marcha
Resumo:
Vamos a presentar la primera implementación de código abierto de un servicio W3DS. Esta implementación se realiza a través de Geoserver. El servicio W3DS va a cambiar nuestra forma de manipular los datos en 3D. La visualización de los datos en 3D emitido por el 3DWS se pueden hacer en el navegador, ya que el soporte WebGL ya existe en navegadores recientes. En esta presentación describiremos la propuesta OGC, centrándose principalmente en la operación GetScene, se discute la implementación de dicho servicio, el formato X3D y el estado actual do soporte X3D DOM. También vamos a hablar de soporte 3D en PostGIS 2.0. Demostramos el servicio con los datos de varias ciudades, que muestra cómo importar y publicar datos en 3D. Por último, se mostrará una pequeña biblioteca Javascript OL3 para tomar ventaja de lo servivio W3DS para desarrollar aplicaciones web 3D
Resumo:
En la actualidad existen gran variedad de productos que emplean la Realidad Aumentada (RA) en diversos campos y aplicaciones. Algunos de los que cuentan con mayor difusión son las aplicaciones para dispositivos móviles que combinan la cámara del dispositivo con la localización y la orientación obtenida con GPS, servicios de red inalámbrica y brújulas de estado sólido. Algunas de las aplicaciones con mayor difusión entre los usuarios son Layar, Wikitude, Juanio y Mixare. Sin embargo, no existe un estándar para los servicios de contenidos de RA; al contrario, cada aplicación emplea sus propios formatos de obligado cumplimiento, con sus propias características y especificaciones. Por otra parte la información cartográfica, objeto de publicación en las distintas plataformas de RA, reside tradicionalmente en los servidores de cartografía que gracias al cumplimiento de los estándares OGC garantizan su consulta y acceso. Este proyecto establece los interfaces de comunicación necesarios para proporcionar las fuentes de datos cartográficas tradicionales a través de los distintos formatos empleados en los navegadores de RA. Gracias a las características de extensibilidad de Geoserver y a sus características de configuración dinámica propias del framework Spring en el que se desarrolla, se han generado los servicios capaces de aprovechar las fuentes de datos gestionadas desde Geoserver para su difusión a través de los distintos navegadores de RA. Esta extensión modular de Geoserver permitirá aprovechar los repositorios de datos actuales para su difusión a través de las múltiples plataformas de Realidad Aumentada disponibles
Resumo:
Las estructuras monumentales prehistóricas construidas mediante zanjas continuas excavadas en el suelo de la Amazonia brasileña, son yacimientos que comprenden varias formas geométricas de diversos tamaños. Actualmente se conocen 291 yacimientos arqueológicos, la mayor parte de los cuales han sido mapeados por medio de imágenes de satélite. Estas construcciones prehistóricas fueron localizadas mediante la combinación de una serie de estrategias de prospección que incluyen el uso de imágenes satélites, sobrevuelos y otras tecnologías que posibilitaron su identificación. En un análisis de caracterización cuantitativa y morfológica y a través da estadísticas, obtuvimos como principales resultados que existe una gran dispersión de los datos correspondientes a su tamaño, siendo menor la variación para la profundidad, el valor medio de las áreas de los recintos con zanjas perimetrales es 17.490,6 m2 , a pesar de que el 40,3% mide menos de una hectárea (10.000 m ), la altitud media a la que se encuentran es de 194,4 metros y ésta es la variable que mejor correlación tiene con la posición geográfica. Con la ayuda de gvSIG, Sextante, GRASS y R, hemos tratado de caracterizar la ubicación de los yacimientos atendiendo a diferentes variables entre las que destacan la altitud relativa, la orientación, la distancia al curso de agua más próximo, la pendiente y la posición relativa en el territorio. La intención es intentar predecir en qué áreas, hoy en día cubiertas por la masa forestal, se pueden encontrar estructuras semejantes a las localizadas en las áreas abiertas. Este carácter predictivo de nuestras observaciones sería de vital importancia para poder definir futuras prospecciones en las áreas boscosas de la Amazonia.Para el futuro, no descartamos el aprovechamiento de datos LIDAR para intentar comprobar si las áreas designadas como potencialmente poseedoras de geoglifos efectivamente los poseen
Resumo:
La coordinación de recursos en situaciones de emergencia requiere de procedimientos y herramientas que faciliten a los distintos cuerpos operativos el acceso a la información necesaria en el menor tiempo posible para tomar mejores decisiones. Los sistemas de información geográfica de código abierto y los estándares destinados a la difusión de información geográfica se encuentran en un estado de madurez tal que permiten dar respuesta a esta este escenario, facilitando la construcción de soluciones tecnológicas adecuadas para la prevención, gestión y seguimiento de este tipo de situaciones de emergencia. Este artículo trata de compartir la experiencia en el desarrollo de un sistema de información geográfica de apoyo a la gestión de emergencias ingredado en una solución vertical de extendido uso en el ámbito nacional. Para ello, se expondrán las claves tecnológicas y funcionales del SIG, haciendo especial hincapié en las ventajas que proporciona el empleo de estándares abiertos en el intercambio y explotación de información en un contexto tan exigente
Resumo:
I skolan har man genom tidigare undersökningar fastställt att pojkar är det kön som dominerar lektionerna och får både mer tid och mer uppmärksamhet än flickorna. Syftet med det här examensarbetet är att genom observationer och intervjuer undersöka viket kön som några utvalda lärare vänder sig till och med vilket budskap, för att vidare ställa detta i relation till lärarnas egna uppfattningar. Vad som generellt framkommit i vår undersökning är att det än idag är pojkarna som får majoriteten av lärarnas uppmärksamhet. Lärarna stärkte detta genom att bland annat beskriva pojkar och flickor väldigt skilt från varandra, där pojkarna tar för sig mer, både på gott och ont.
Resumo:
Det här examensarbetet har sin utgångspunkt i elevernas intresse av att spela onlinespelet Word of Warcraft (WoW) vilket har lett fram till en undersökning om spelets eventuella påverkan på elevernas färdigheter i engelska, och hur den i så fall ser ut. Eftersom spelet inte finns på svenska är de flesta spelarna beroende av sina färdigheter i engelska för att kunna förstå och göra sig förstådd i spelet. Arbetet utgår från tre huvudfrågeställningar:1. Finns det ett samband mellan elevernas resultat i engelska och deras spelande av World of Warcraft? Om det finns ett samband, hur kan det beskrivas?2. Hur upplever eleverna som spelar World of Warcraft att de lär sig engelska? Upplever eleverna att de lär sig engelska när de spelar, och i så fall vad/hur?3. Hur upplever eleverna att deras fritidsintressen skulle kunna tas tillvara mer i engelskundervisningen?För att få svar på frågeställningarna genomfördes två undersökningar. Dels en jämförande studie av resultat på det nationella provet i engelska för år 9, där resultat jämfördes mellan elever som spelar World of Warcraft och elever som inte spelar. För att söka svar på frågeställning 2 och 3 genomfördes fokussamtal med två elevgrupper, en grupp med elever som spelar World of Warcraft och en elevgrupp som inte spelar.Analysen av resultat på det nationella provet visar att eleverna som spelar World of Warcraft uppvisar ett högre medelvärde på samtliga delprov än de som inte spelar. Skillnaden mellan spelare och icke spelare var störst när det gällde delprov B som testar elevernas receptiva förmågor (läs- och hörförståelse) samt även delprov A som testar den muntliga färdigheten. Även av fokussamtalen framgår att elevernas upplever att spelet påverkar deras språkliga färdigheter på ett positivt sätt, särskilt då det ger goda tillfällen att kommunicera muntligt på engelska samt mycket övning i att läsa och lyssna.
Resumo:
Heteronormativiteten är den norm som är starkast i vårt svenska samhälle och omedvetenheten kring den är stor bland gemene man. Problematiken med att låta dessa normer styra i det dolda kan medföra att de som inte platsar in drabbas av utanförskap. Syftet med den här studien är att undersöka om fyra svenska homestylingprogram bekräftar eller avviker från heteronormativiteten, hur de gör det och om det är någon skillnad mellan dessa program. Undersökningen har utförts genom att använda diskursanalys enligt Michel Foucaults beskrivning av detta samt genom inspiration från Eva Bolanders dissertation (2009) om hennes analys av sexualupplysningsprogram. Vår analys redovisas under fem teman och varje program ställs upp var för sig. Analysen visar att dessa fyra program både avviker och bekräftar heteronormerna. När det gäller yrken och arbetsuppgifter och utseende visar vår analys att de fyra homestylingprogrammen bekräftar heteronormativiteten i mycket hög grad men när det gäller jargong, sexuella läggningar samt utförande av uppgifterna avviker programmen till ganska stor del eftersom de inte följer det typiskt heteronormativa kännetecknen i särskilt hög grad. En jämförelse mellan dessa fyra program visar att TV4:s program Äntligen hemma var det program som mest bekräftade heteronormerna och att de andra tre var svåra att rangordna eftersom de alla avvek från normerna men på skilda sätt.
Resumo:
I det svenska samhället finns det många döva och hörande barn som är integrerade i förskolor. Det handlar om hur döva kan bli delaktiga fullt ut i integration med hörande barn. Döva är beroende av sitt språk, teckenspråk för att göra sig förstådda. I denna uppsats studeras hur förskolepedagoger och föräldrar förhåller sig till döva och hörande pojkars och flickors kommunikation, samspel och inkludering i förskolans verksamhet sett ur ett intersektionellt perspektiv. Begreppet intersektionellt handlar det om att visa hur makt och ojämlikhet kan uppstå och samverka när det gäller människors synssätt om könstillhörighet, klasstillhörighet med flera genom att tänka ”vi” och ”dem” i sociala koder. Jag vill visa att de områden som jag ämnar fördjupa mig i om kommunikation, samspel, teckenspråk, svenska, döva, hörande, pojkar och flickor som ur olika aspekter kan omfatta flera samverkande perspektiv och få en ny fördjupad förståelse även ny kunskap. Med hjälp ur ett intersektionalitet perspektiv kan man i analys visa hur maktförhållande i områden ser ut. Uppsatsen är byggd på kvalitativa intervjuer av fyra pedagogers och tre föräldrars tankar kring kommunikation och samspel mellan hörande och döva flickor och pojkar. Resultat visar att attityder bidrar till att befästa traditionella könsmönster och normer, att kommunikationen med hörande och döva barn på ett optimalt sätt inte är tillräckligt i vissa situationer och att barn har stora möjligheter till inflytande i förskolans verksamhet, samtidigt som det finns vissa ramar att följa t.ex. läroplan för förskolan (Lpfö 98). Tidigare forskning visar att det är angeläget att diskutera och lösa problem om hur döva och hörande barn som är integrerade i förskolans verksamhet skall grupperas gruppsvis t.ex. att döva barn isoleras och får kommunikation, samspel och inkludering via teckenspråk på ett optimalt sätt men hur kan man få döva barn att bli inkluderad bland hörande barn med samma förutsättningar?
Resumo:
Syftet med studien är att undersöka hur sex lärare i moderna språk förhåller sig till individualisering i undervisningen. Metoden som använts är kvalitativa forskningsintervjuer med språklärare verksamma inom såväl grundskolan som gymnasiet. Undersökningens resultat åskådliggör en mångfald av tolkningar kring individualiseringsuppdraget hos lärare i moderna språk. Utifrån informanternas svar identifieras tre skilda individualiseringsmodeller. I den första modellen framstår individualiseringen framförallt som en metod baserad på nivåindelning och användande av särskilt material. Individualisering beskrivs i den andra modellen som ett förhållningssätt, att beakta elevernas olikhet, och utformas under en rad olika inslag, från planering till utvärdering. I den tredje modellen nås individualisering i helklassundervisning genom varierande arbetsformer samt lärarens kontakt med eleverna under lektionen. Att läraren snarare ansluter sig till en av dessa tre modeller tycks hänga samman med vilka behov och risker denne förknippar med individualisering.
Resumo:
The aim of this qualitative respondent investigation is to delve into the various views that teachers have concerning the “One-to-One project”, as well as the use of computers as an aid in teaching. One-to-One means that teachers and students will be equipped with a laptop they can use at home and at school.This essay looks at how several factors have changed as a result of this. These factors are threefold: the role of the teacher, the teaching experience, and the student´s learning process. In order to answer the mentioned questions, four interviews have been conducted at two different high schools in southern Norrland. The theory used is the socio-cultural perspective. One result has been that computers can simplify teaching in various ways. Students have faster access to information, and there exists a platform for further communication between the teacher and student outside the classroom. However, there are also several negative aspects. One of these is that the students spend time doing non-school related activities, such as interacting using social mediums. Results also show that the role of the teacher has due to the "One-to-One project" gone from being structural to being interactional. The conclusions reached by the investigation are that today’s schools are experiencing a paradigm shift. Old teaching methods are being replaced by new methods and an altered teaching practice has developed as a result of the presence of the computer in the classroom.